25 de mayo de 2010

REGLAS DE LA CASA: ESCUDOS ENERGÉTICOS

Los Escudos Energéticos son un concepto que nunca ha terminado de funcionar bien en el juego por motivos diversos, siendo demasiado invencibles. Se supone que cuerpo a cuerpo un luchador experto debería ser capaz de colar sus glopes por debajo del umbral sin activarlos, pero esto acaba siendo más una cuestión de suerte que otra cosa.

Ahora un disparo siempre los activará, ya que, independientemente del daño que haga el arma, su velocidad debería activar el escudo. Las armas de fuego ya no pueden pasar por debajo del umbral de daño de un escudo.
Un Escudo estandar resta directamente 10 dados de daño de un ataque de armas de proyectiles o energéticas.

Por otro lado, el umbral de un escudo se reduce cuando se enfrenta a ataques de Lucha con armas blancas o de Disparo con armas a distancia primitivas tipo arcos, ballestas o armas arrojadizas.
El Escudo restaría 4 dados de la tirada de daño en esos casos.

En ataques de Pelea, al ser generalmente más lentos y menos poderosos, el umbral se reduce aún más.
El Escudo restaría 2 dados de la tirada de daño.

REGLAS DE LA CASA: DAÑO Y ARMADURAS

Para agilizar el juego, cambia ligeramente el sistema para calcular el daño que producen los ataques y cómo los absorben las armaduras.

En lugar de resolver todos los dados derivados de una tirada (valor del arma + PV + modificadores) y luego tirar los de amadura, se considera que todos los dados - tanto ofensivos como defensivos - han tenido éxito.

Así, sólo se tirarán los dados que pasen por encima del valor de armadura y cada éxito será daño automático.

24 de mayo de 2010

REGLAS DE LA CASA:
DAÑO DE ARMAS INCREMENTADO

Para que las armas de fuego sean más mortíferas y produzcan un efecto más realista, el valor de Daño de éstas ha sido incrementado. Todas las armas de proyectiles y energéticas (las primitivas no) suman 2 a su valor de Daño.
Por ejemplo, el Daño de una pistola láser pasaría a ser 7 y el de una escopeta 10.

En cuerpo a cuerpo, el único caso de arma que aumenta su Daño es la Espada de Flujo/Niebla. Su valor aumenta también en 2.

REGLAS DE LA CASA: ATURDIMIENTO

Con el reglamento básico antiguo es prácticamente imposible aturdir a un personaje con una Resistencia alta (prácticamente lo matarás a golpes antes que dejarlo aturdido). Para subsanar esto, se ha creado un nuevo valor que se llamará "Umbral de Daño", siendo éste el valor mínimo que se ha de conseguir en una tirada de daño para que un personaje pueda resultar aturdido.

Si un personaje recibe tanto daño como su Umbral de Daño, debe tirar por Resistencia + Vigor (con Cuerpo Estoico como Habilidad Complementaria). Si no supera la tirada, queda aturdido y perderá su próxima acción. No obstante, aún tiene la opción de anular para actuar con un -4 a la tirada, pero actuaría el último ya que perdió la opción de tirar por Iniciativa.

El Umbral de Daño equivale a una base de 3 + bono por Resistencia (igual que el bono por Fuerza).

REGLAS DE LA CASA: INICIATIVA

Para determinar quién tiene la iniciativa en acciones de combate (o de cualquier otro tipo), en lugar de adjudicarla directamente a quien tenga más en la habilidad, se tira un dado de 6 caras. Al resultado se le suma un bono por la Destreza y por la Inteligencia del personaje.
Dicho bono es como el bono de Fuerza de las reglas básicas del juego: +1 a 6, +2 a 9, +3 a 12... etc.

Así, por ejemplo, un personaje con Destreza 7 e Inteligencia 5 tendría un Bono de Iniciativa de +1 y uno de Destreza 6 e Inteligencia 6 tendría un bono de Iniciativa de +2.

Cuando el resultado final sea igual entre distintos personajes, las acciones son simultáneas, al desarrollarse prácticamente en el mismo instante.

9 de mayo de 2010

REGLAS DE LA CASA: CONCENTRACIÓN

El sistema de tiradas de Fading Suns ya es bastante duro como para encima ponerle más trabas a los jugadores. Casi todas las Habilidades Naturales sirven para suplir la carencia de una Habilidad Adquirida concreta: Presencia o Encanto para situaciones sociales, Vigor para maniobras físicas... etc. Pero no hay ninguna que sirva para representar esfuerzos mentales por parte del jugador.

Aunque no haya estudiado técnicas de meditación, cualquier individuo puede tener una base para resistir grandes esfuerzos mentales o para tener una oportunidad de salvación frente a ataques exóticos que sean una agresión más mental que física. Concentración vendría a ser el equivalente de Vigor para las Características Mentales.

Debido a ello, la Habilidad Adquirida de Concentración pasa a ser Natural para que todo jugador tenga al menos una base de 3.

Mente Estoica se usará casi siempre como complemento a Concentración, representando así el entrenamiento superior de ciertos indivíduos en disciplinas mentales.

7 de mayo de 2010

REGLAS DE LA CASA:
HABILIDADES COMPLEMENTARIAS

Para potenciar habilidades menores como los Conocimientos y aumentar las posibilidades de éxito de las tiradas, he cambiado un poco las reglas relativas a usar Habilidades Complementarias.

En lugar de tirar antes para sumar los posibles puntos de victoria a la dificultad de la siguiente tirada, directamente se suma la mitad del valor de la Habilidad Complementaria (redondeando hacia arriba) a dicha dificultad. Así, aunque ya no hay posibilidad de sacar críticos y sumar mucho, tener varias Habilidades Complementarias bajas compensa siempre con una pequeña ayuda y el juego se agiliza un poco.

En el caso de que sean dos personajes distintos los que colaboren, se mantiene el antiguo sistema y uno tira para complementar al otro.