28 de febrero de 2011

LOS CAMBIOS QUE SE AVECINAN V: TEURGIA

Avance de los cambios que se avecinan en cuanto al uso de los poderes ocultistas religiosos: la Teurgia.
  • Se tratará de huir del concepto de "gremio de magos" de ediciones anteriores. La intención es que la Teurgia no sea un elemento aparte en la religión, sino que esté muy implicada con los rituales mundanos y los sacramentos de la iglesia.

  • Los rituales ya no estarán diferenciados por sectas, sino por santos patrones. Es decir, habrá unos rituales para los seguidores de Paulus, otros para Horacio, Mantius, Lextius... etc.

  • Aunque en el libro básico probablemente sólo se detallarán los rituales de los Discípulos del Profeta, la idea es que en futuros productos haya rituales dedicados a santos menores.

  • Aunque cada secta, dada su filosofía, tienda más a venerar a unos santos que a otros, no habrá restricciones a la hora de escoger los rituales. Por ejemplo, un avestita tenderá más a escoger rituales de Santa Maya o San Hombor, pero nada le impide venerar también a Santa Amaltea o cualquier otro.

  • Por supuesto, los ritos de cada patrón reflejarán el carácter de dicho santo: Amaltea la curación, Maya la justicia, Horacio la sabiduría... etc.

  • Los rituales dejarán de tener unos efectos tan arbitrarios. Serán practicados para conseguir un efecto específico y deliberado.

  • Habrá tres formas de practicar los rituales: Bendición, Oración y Sermón. La Bendición es la más rápida (un asalto probablemente) y el Sermón la más lenta. Cuanto más se tarde en realizar el rito, más fácil será realizarlo con éxito.

  • Habrá un nuevo tipo de rituales llamados Operaciones Teúrgicas. Serán rituales de una enorme complejidad que pueden implicar reuniones de los más poderosos teurgos y años para ser completados. No estarán al alcance de un jugador básico, puesto que sirven para investigar los grandes secretos del universo, conseguir poderosos efectos alquímicos... etc. Servirán más como foco de aventuras que como uso práctico par los jugadores.

  • Los Milagros ya no tendrán mecánica de juego para los jugadores, quedando como un elemento de trama a discreción del Narrador.

10 de febrero de 2011

LOS CAMBIOS QUE SE AVECINAN IV:
HABILIDADES

Pocos cambios comparado con otros elementos del juego:

  • Las Habilidades Naturales tendrán un valor mínimo de 2 en vez de 3 y el valor máximo permitido para la creación personajes iniciales será de 7 en lugar de 8.

  • Se reducirá el número de Habilidades, fusionando las que cumplan objetivos similares en una sola.

  • Habrá en total 35 habilidades, de las cuales 10 serán naturales (7 equivaldrán a las de la anterior edición y 3 a Culturas), 5 necesitarán especialización y otras 5 serán restringidas (3 para gremios, 1 para iglesia y 1 para nobles).

  • Las Culturas serán el equivalente a los antiguos Conocimientos, pero incluirán los idiomas. Por ejemplo, depediendo de tu grado de Cultura: Ur-Obun hablarás con mayor o menor capacidad el lenguaje de esta raza sin necesidad de comprar otra habilidad.

  • Las Sinergias (ya hablé de ellas anteriormente) sólo se añadirán cuando el personaje pueda meditar el uso de sus conocimientos (nunca en combate). Suman entre +1 y +3 dependiendo del valor de la habilidad y se pueden añadir un máximo de 2 sinergias a una tirada, osea que añadirán un +6 como máximo.

8 de febrero de 2011

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5 de febrero de 2011

LOS CAMBIOS QUE SE AVECINAN III:
ATRIBUTOS

Seguimos con el repaso de los cambios que habrá en la tercera edición del juego.

  • Ahora unos muy importantes en cuanto a las características, que pasarán de ser las 12 anteriores a sólo 6, siendo la ausencia más importante la desaparición de las características espirituales opuestas.

    Físicas: Destreza y Vigor. Desaparecen Fuerza y Resistencia, que se fusionan en Vigor. Ya no habrá bono de daño por Fuerza, pero el Vigor influirá en el daño en cuanto a que muchos ataques se harán por Vigor en lugar de destreza dependiendo del arma.

    Mentales: Ingenio y Voluntad. Ingenio pasaría a a aglutinar las 3 antiguas Mentales.

    Sociales: Intuición y Presencia.

  • Como ya había explicado, en vez de sólo la característica de Vitalidad, habrá tres: Vitalidad, Determinación y Reputación, que proveerán los "puntos de daño para los conflictos físicos, mentales y sociales. Funcionarán como una reserva de "puntos de golpe" que al ser reducida a cero en un conflicto es cuando el personaje sufre un grave perjuicio. En el nuevo sistema será posible sufrir mutilaciones, secuelas mentales o pérdidas de estatus social.

  • Por último habrá unos atributos de valores no fijos. , para todos los jugadores y Orgullo o Ansia para los ocultistas. Estas características tendrán un valor fijo y otro temporal; se tira por el valor fijo, pero si el temporal se incremnta por encima de 10 o se reduce por debajo de 1, aumenta o reduce el valor fijo.

    La Fé servirá los jugadores, aparte de para poderes ocultistas, como "puntos de destino", permitiendo mejorar las tiradas, salvar la vida... etc.

    El Wyrd desaparece por completo.

EL REGRESO DE NOBLE ARMADA


Este mes sale a la venta el reglamento de la nueva edición de "A call to arms", el juego de naves espaciales de Mongoose que en sus ediciones anteriores tenía el mundo de Babylon 5 como trasfondo. Para esta nueva edición, sorprendentemente, han adquirido los derechos de Noble Armada, el viejo juego de batallas espaciales oficial del mundo de Fading Suns.

Sin haber probado el ACTA, sí he leído que es un sistema mucho más reputado que el clásico de Noble Armada, que la verdad es que es un poco arcaico y engorroso.

Tras años de búsqueda por internet, había conseguido hacerme con todas las cajas del antiguo Noble Armada, un juego que estaba de lo más muerto, y ahora, para mi sorpresa, me toca pasar por caja de nuevo para adquirir un nuevo reglamento y los nuevos modelos de naves. Pero bueno, se hará con gusto, porque la cosa pinta muy bien, la verdad.

Al menos me quité el gusanillo de echar una partida al viejo con la batalla entre Li Halan y Decados en la órbita de Gargantúa (en la que Moi y Dío me apalizaron) y pude comprobar que, efectivamente, es un sistema que se complica demasiado. Si este nuevo es más ágil, tal vez ahora sí que pueda llevar a cabo mi soñado proyecto de una campaña de Noble Armada con trasfondo (de hecho, ésa era la idea original en vez de la crónica actual).

Primero nuevo material para el juego de rol y ahora un nuevo juego de miniaturas... Parece que el Fading Suns renace cual ave fénix. Ya sólo falta una nueva versión del juego de ordenador "Emperor of Fading Suns" para que el ciclo se complete.

Les dejo el enlace de la página de Noble Armada de Mongoose para a quien le interese ver los nuevos modelos de naves (por fin naves sigilosas y cazas!).

GRANADAS DE ÓLEO BENDITO


El Óleo Bendito es fruto de los más secretos rituales alquímicos de la Orden Eskatónica; rituales llevados a cabo en la búsqueda de un arma definitiva contra la amenaza Simbionte. El resultado fue un éxito relativo, ya que el elemento creado es como ácido contra los organismos infectados por la simbiosis, pero la producción es tan cara que hasta que no se refine la fórmula no podrá usarse como arma efectiva en Estigma.

Como recompensa por recuperar las muestras de Óleo Bendito robadas por los Precursores, el obispo Aerlius, oficial de la Luz Manifiesta, entregó a la tripulación de la Kabuto tres prototipos de granada de Óleo Bendito. Dos de ellas fueron usadas en el Frente Simbionte y la última la emplearon en el infernal planeta Santius para erradicar una horda de zánganos que pretendía escapar hacia mundos habitados.


EFECTOS DE JUEGO:

Radio de explosión: 10 m.
Daño: 20 dados a Simbiontes. Ninguno a no Simbiontes. Se resta un dado de daño por cada metro de alejamiento desde el centro de la explosión.
Precio: No se pueden comprar, pero cada granada podría ser vendida por 1000 fénix a algún grupo interesado (como los Ingenieros).