16 de junio de 2011

BESTIARIO DE LORD ERBIAN:
CORREDOR DE LENGUA DE AGUJA

Mundo Nativo: Pira
Distribución presente: Pira, Byzantium Secundus, Criticorum, Grial, Pentateuco, Shaprut, Estigma, Ningunlugar
Tipo: Carnívoro
Tamaño: 80 cm
Peso: 400 grm.
Hábitat: Desértico
Organización social: Solitario

Descripción: El Corredor de Lengua de Aguja es nativo del planeta Pira, pero en los mil años que han transcurrido desde la Caída se ha difundido por los mundos cercanos mediante el ganado o transportado por viajeros y peregrinos que regresaban a sus mundos. Es un insecto chupóptero no volador con cuerpo aerodinámico de cascarón duro, se apoya sobre tres pares de patas largas y elásticas, con dedos como plataformas extendidas; esto le permite alcanzar increíbles velocidades en terrenos tan duras como la arena, la nieve y el agua. Su probóscide afilada y endurecida está diseñada para succionar la humedad del cadáver de sus presas.

Comportamiento: Evolucionado originalmente para alimentarse de ciertos reptiles e insectos que duermen bajo la arena de Deserta Flamada, parece que el Corredor se ha vuelto mucho más agresivo desde la llegada del hombre a Pira. con el monasterio avestita proporcionando un tráfico regular de animales más grandes en su hogar del desierto, el Corredor se ha especializado en ataques relámpago sobre bestias de carga y humanos imprudentes, invadiendo zonas civilizadas.
En cuanto a aquellos que han sido exportados accidentalmente a otros mundos, se sabe que prosperan grandes grupos en los desiertos de Pentateuco y de Ningunlugar, mientras que de los mundos adyacentes se reciben regularmente informes de ataques de Corredores en los vecindarios más pobres.

Mercancía: El Corredor de Lengua de Aguja no tiene valor comercial y representa una amenaza seria para el ganado y los niños pequeños.


Cuerpo: Fuerza 2, Destreza 11, Resistencia 1
Mente: Inteligencia 2, Percepción 5, Tecnología 0
Habilidades Naturales: Acechar 7, Pelea 5, Esquivar 8, Observar 6, Vigor 8, Rastrear 6
Ataques: Lengua Aguja (2), Patada (1)
Armadura: Caparazón (3)
Vitalidad: -8/-4/-2/-1/0
Ataque especial: La probóscide del corredor se dispara con considerable velocidad y fuerza y funciona como una aguja hipodérmica que absorbe la humedad de su presa. Si el daño de un impacto de lengua traspasa la armadura del objetivo, se agotará un nivel de Vitalidad del objetivo hasta que la lengua sea sacada por la fuerza. Por cada dos turnos que permanezca clavada, absorbe un nivel de Vitalidad.

14 de junio de 2011

LOS CAMBIOS QUE SE AVECINAN X:
EJEMPLO DE CONFLICTO UNO CONTRA MUCHOS

Continuemos con las aventuras de nuestro héroe, Sir Jeffery Hawkwood. Han pasado algunas semanas desde su enfrentamiento con Sir Cadamus y las cosas han estado tranquilas. En realidad, su enemigo ha trazado un plan para acabar con él, y ha dispuesto que un incidente desafortunado le suceda a Sir Jeffery.

Neko es un corsario Dextrite y el esclavo fiel a su amo, Sir Cadamus. Siguiendo las instrucciones de su señor, ha contratado algo de músculo extra y han preparado una trampa. Sus órdenes son capturar a Sir Jeffery y darle una paliza en el proceso.


Sir Jeffery Windsor Hawkwood

Destreza: 5 Vigor: 6 Vitalidad: -10/-8/-6/-4/-2/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0
Inteligencia: 5 Voluntad: 4 Resolución: -1 0/-8/-6/-4/-2/0/0/0/0/0/0/0/0/0
Intuición: 4 Presencia: 6 Reputación: -10/-8/-6/-4/-2/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0
Reserva de Fe: 3
Interferencia: 1

Habilidades:
Atléticas 4, Manejo de animales 1, Cultura (Delphi) 1, Cultura (Lemankainen) 5, Cultura (Casa Hawkwood) 4, Cultura (Imperio del Fénix) 3, Disciplina 2, Esquivar 5, Etiqueta 2, Pelea 5, Artillería 1, Influenciar 5, Conocimiento (Casa Dextrite) 1, Lucha 7, Observar 3, Navegar 3, Disparo 4, Sigilo 3, Callejeo 2, Lanzar 3

Extras:
Rango Noble (Caballero), Riqueza (Average), Inflexible, Orgulloso

Ciber-Implantes: Chrome Arm (TL5, Glitch 5, Replacement Limb), Knave’s Oculus (TL7, Glitch 2, Telescopic Vision, Camera Eye), Ether Auris (TL5, Glitch 3, Squawker Implant, Audio Recorder, Enhanced Hearing)


Neko

Destreza: 6 Vigor: 10 Vitalidad: -10/-8/-6/-4/-2/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0
Inteligencia: 4 Voluntad: 6 Resolución: -10/-8/-6/-4/-2/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0
Intuición: 4 Presencia: 4 Reputación: -10/-8/-6/-4/-2/0/0/0/0/0/0/0/0/0
Fe: 3

Habilidades:
Atléticas 4, Manejo de animales 2, Cultura (Leminkainen) 4, Cultura (Decados) 5, Cultura (Imperio del Fénix) 3, Engaño 2, Disciplina 1, Esquivar 6, Pelea 6, Influencia 5, Intrusion 1, Lucha 5, Observar 5, Navegar 4, Disparo 2, Sigilo 3, Callejeo 4, Supervivencia 1, Arrojar 3

Extras:
Wealth (Poor), Bold, Callous, Householder (Dextrite), Grimson


Matones contratados

Destreza: 4 Vigor: 4 Vitalidad: -10/-8/-6/-4/-2/0/0/0/0/0/0/0/0/0
Inteligencia: 3 Voluntad: 2 Resolución: -10/-8/-6/-4/-2/0/0/0/0/0/0/0
Intuición: 3 Presencia: 1 Reputación: -10/-8/-6/-4/-2/0/0/0/0/0/0/
Fe: 1
Habilidades: Athleticas 2, Esquivar 3, Etiqueta 2, Pelea 4, Lucha 3, Observar 3, Disparo 2




Sir Jeffrey se encuentra en una de las secciones menos glamurosas de la ciudad. Después de haber recogido a una "dama de la noche”, atajan por un callejón para llegar a sus habitaciones más discretamente. En este lugar Neko les espera. Al salir los matones de las sombras, la mujer grita y huye. Sir Jeffery saca su espada y se prepara para defenderse. Neko se toma un momento para entregar el mensaje en el que Sir Cadamus se regodea de su trampa antes de invitar a Sir Jeffery a tirar sus armas y rendirse.

Sir Jeffrey se encuentra, pues, con dos matones detrás de él y Neko al frente: las probabilidades no son buenas. Decide no esperar a que Neko termine con el mensaje de Sir Cadamus y se gira arremetiendo contra uno de los matones que le bloquean el paso por detrás, y por ello toma la Ventaja.


TURNO 1

Sir Jeffery selecciona una postura Equilibrada (sin bono pero ataca y defiende) y con habilidad base (Des + Melee = 10) (NdT: aquí el amigo Angus se clava una cagada, y se equivoca en ella habilidad de Sir Jeffery, que es 12, pero como igual se enfada si la corrijo, la dejo como está en el texto) y la Ventaja (+2), para un habilidad total de 12. Sus atacantes también adoptan una postura Equilibrada con su habilidad de (Des + Fight = 8). Neko está muy lejos en el callejón para participar ahora y avanza para unirse a la batalla en el siguiente turno. Los dos matones se benefician de su superioridad numérica (dos a uno en este turno) y obtienen un bono de +1 que sube su habilidad total a 9.

Los dados ruedan: Sir Jeffery tiene un 9 (4 PV), mientras que los matones obtienen uno un 4 (2 PV) y el otro un 19 (fallo). Los matones llevan una armadura de Ropas Ligeras (AR 1). Sir Jeffery gana este turno, infligiendo 6 puntos de daño (DMG 5 +4 -2 -1) en uno de los matones. Sir Jeffery conserva la Ventaja en el siguiente turno, pero Neko ya estará presente en la refriega.

TURNO 2

Sir Jeffery ahora se encuentra rodeado de tres atacantes, con Neko en una posición de Flanqueo. Sir Jeffery de nuevo opta por tomar una postura Equilibrada y tiene la Ventaja (+2), para un habilidad total de 12. Sus enemigos le superan en la actualidad de tres a uno y ganan un bono de Grupo de +2. Además, Neko tiene un bono adicional de Flanqueo (+2). Los matones adoptan una posición Equilibrada para una habilidad final de 10. Neko tiene una actitud Agresiva (+2, pero sin defensa): Des + Melee 11, +2 por la posición Agresiva, +2 de Flanqueo, y +2 por atacar en grupo, ¡una habilidad total de 17!

Los dados hablan: Sir Jeffery obtiene un 11 (5 VP), Neko saca un 14 (7 VP), mientras que los matones tienen un 3 (1 VP) y un 17 (fallo) respectivamente. Sir Jeffrey consigue defenderse de los matones, pero no es rival para Neko que le golpea con un garrote grande (DMG 6 +7 -5) haciendo 8 puntos de daño. Afortunadamente, Sir Jeffrey tiene un escudo de energía estándar (6-10 de Protección), lo que mitiga el daño. Sin embargo, Neko y su equipo han ganado el turno y ahora tienen la Ventaja.


TURNO 3

Neko y su equipo declaran sus posiciones en primer lugar, ya que tienen la Ventaja. Todos ellos decide adoptar una posición Agresiva (+2, pero sin defensa). Sir Jeffrey tiene que tomar ahora una difícil decisión: tomar la Defensiva y perder la oportunidad de acabar con uno de sus atacantes o continuar con su postura Equilibrada. Él opta por esto último. Su habilidad ahora es de 12, y declara que se gira para hacer frente a Neko.

Neko tiene una habilidad de 11, +2 Agresiva, +2 Ventaja, +2 de Superioridad Numérica, pero ya no Flanquea, para un total de 17. Los matones tienen su habilidad de 8, +2 Agresiva, +2 de Ventaja, +2 de Grupo, y ahora Flanquean los dos, para un total de 16. Las cosas pintan feas para Sir Jeffery, por lo que este gasta un punto de Fe temporal para tirar 2d20 y recoger el resultado que quiera.

Se lanzan los dados: Sir Jeffery elige entre un 4 (2 PV) o un 12 (6 PV con un Crítico), Neko tiene un 7 (3 PV), y los matones un 1 (0 PV y posible Pifia) y un 5 (2 PV). Sir Jeffery gana la ronda, recuperando la Ventaja y elige herir a Neko. Duplica sus PV a 12 , cuasando (DMG 5 +12) 17 heridas a su adversario sin armadura. Esto habría derribado a un hombre nomal, pero Neko no es un hombre normal. Aún así, está gravemente herido (-4 de penalización a todas las acciones físicas). Los matones no son capaces de asestar un golpe al Hawkwood, y uno de ellos deja caer su arma en la refriega y se retira del combate.


TURNO 4

Sir Jeffery toma el control de la situación y toma una actitud Agresiva (+2, pero sin defensa) y tiene la Ventaja (+2), para un total de 14. Neko se da cuenta que está en desventaja y toma una postura Equilibrada, para una habilidad de 11, +1 de Grupo, y un -4 por sus lesiones, total para este turno: 8. El matón que queda tiene 8, +2 de Agresivo, +1 de Grupo, y +2 de Flanqueo, para un total de 13.

Los dados dan su veredicto: Sir Jeffery saca un 15 (un fallo), Neko obtiene un 7 (3 PV), y el matón que queda tiene un 13 (6 PV y crítico). Tanto Neko como el matón superan la defensa de Sir Jeffery y causan daño a éste. Neko inflige (DMG 6 +3 puntos de victoria) 9 puntos de daño, pero sabiendo que Sir Jeffrey tiene un escudo de energía, controla el golpe, lo que reduce el daño hasta su rango de habilidad de 5. Decide causar 5 puntos de daño, con la esperanza de que el escudo no se haya ajustado, y acierta. Sir Jeffrey lleva armadura de Ropas Peasadas (AR 2), por lo que sufre 3 de heridas. El matón se duplica sus PV y causa (DMG 4 +12) 16 puntos de daño. Esto supera la protección del escudo de energía (6-10) de Sir Jeffery en 6 puntos … El escudo lo salva de recibir ningún daño, pero la integridad del campo protector de derrumba durante 6 turnos, dejando al Hawkwood casi desprotegido.


TURNO 5

Neko y el matón ahora tienen la Ventaja (2). Ambos optan por una postura Equilibrada, y aún disfrutan de un +1 de Grupo. El matón también se beneficia de una bonificación de Flanqueo (+2). Neko sufre una penalización de -4 por sus heridas, dándole un total de 10 a Neko y 13 al Matón. Sir Jeffery opta por pasar a la ofensiva con una actitud Agresiva (+2, sin defensa) con la esperanza de que acabar con Neko, con una habilidad total de 12.

Los dados ruedan: Sir Jeffery obtiene un 1 (0 PV y posible Pifia), Neko un 14 (un fallo) y el matón 20 (otro fallo). Sir Jeffery golpea debilmente a Neko (DMG 5 +0) con 5 heridas. Esto acaba con la Vitalidad de Neko y este se derrumba desangrandose lentamente, y sufre una Herida. No está muerto todavía, pero se puede considerar que morirá si no recibe ayuda pronto. Sir Jeffery tira por la Pifia y para su desgracia falla y sufre un problema imprevisto. El GM decide que su espada ha atravesado a Neko y no puede sacarla. Tiene que enfrentarse a su enemigo sin armas y sin escudo..


TURNO 6

Sir Jeffrey tiene la Ventaja (+2), pero está sin armas. Opta por volverse hacia su último oponente y sacar su pistola automática pesada (Des 5 + Shoot 4), para un tirada final de 11 con una postura Equilibrada. El matón se lo ve venir y trata de retroceder buscando cobertura y esquivar a un lado. Elige una postura Defensiva (+2, sin ataque) con su habilidad de Des 4 + Dodge 3, para un total de 9.

Ultima tirada de dados: Sir Jeffery saca un 12 (fallo), mientras que el matón obtiene un 8 (4 PV). El Máster describe como el maton sale corriendo mientras el noble empuña su pistola pero en el último momento cambia de idea y lo deja ir. Se gira hacia Neko, pero el hombre no está por ningún lado (y tampoco está el estoque de Sir Jeffery, que sigue sin duda todavía clavado en el hombretón).

Este asunto está lejos de haber acabado...

10 de junio de 2011

LOS CAMBIOS QUE SE AVECINAN IX:
EJEMPLOS DE CONFLICTO UNO CONTRA UNO

Sir Jeffery Windsor Hawkwood

Resultado de haber crecido en la campiña de Leminkainen, haber hecho el servicio Militar de la Casa en la Marina, tiene experiencia como duelista en las Cortes Hawkwood lo que causó su caída en desgracia y posterior encierro a manos de los Dextrite con la consecuente huida tras haber sufrido graves heridas.

Destreza: 5 Vigor: 6 Vitalidad: -10/-8/-6/-4/-2/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0
Inteligencia: 5 Voluntad: 4 Resolución: -1 0/-8/-6/-4/-2/0/0/0/0/0/0/0/0/0
Intuición: 4 Presencia: 6 Reputación: -10/-8/-6/-4/-2/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0
Reserva de Fe: 3
Interferencia: 1

Habilidades:
Atléticas 4, Manejo de animales 1, Cultura (Delphi) 1, Cultura (Lemankainen) 5, Cultura (Casa Hawkwood) 4, Cultura (Imperio del Fénix) 3, Disciplina 2, Esquivar 5, Etiqueta 2, Pelea 5, Artillería 1, Influenciar 5, Conocimiento (Casa Dextrite) 1, Lucha 7, Observar 3, Navegar 3, Disparo 4, Sigilo 3, Callejeo 2, Lanzar 3

Extras:
Rango Noble (Caballero), Riqueza (Average), Inflexible, Orgulloso

Ciber-Implantes: Chrome Arm (TL5, Glitch 5, Replacement Limb), Knave’s Oculus (TL7, Glitch 2, Telescopic Vision, Camera Eye), Ether Auris (TL5, Glitch 3, Squawker Implant, Audio Recorder, Enhanced Hearing)



Sir Cadamus Dextrite

Sir Cadamus es un mal bicho, criado en las Cortes Dextrite (cuenta como Decados). Ha recibido entrenamiento como Diplomático, y posteriormente como Sanador (para simular el interés Dextrite por los temas médicos). Su experiencia adicional incluye la de Asesino de la Casa y Peregrino.

Destreza: 5 Vigor: 3 Vitalidad: -10/-8/-6/-4/-2/0/0/0/0/0/0/0/0
Inteligencia: 7 Voluntad: 5 Resolución: -10/-8/-6/-4/-2/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0
Intuicion: 5 Presencia: 5 Reputacion: -10/-8/-6/-4/-2/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0
Reserva de Fe: 4

Habilidades:
Atléticas 4, Cultura (Leminkainen) 6, Cultura (Decados) 4, Cultura (Imperio del Fénix) 3, Engaño 3, Esquivar 5, Etiqueta 2, Pelea 4, Influenciar 5, Intrusion 1, Lore (Physiology) 2, Lucha 5, Observar 6, Física 3, Disparo 1, Sigilo 5, Tortura 5, Lanzar 3

Extras:
Rango Noble (Knight), Riqueza (Poor), Suspicaz, Vanidoso, Familia Infame, Estilo de Lucha: Calibrae (Fancy Footwork, Twinblades)



CONFLICTO SOCIAL

Sir Jeffery y Sir Cadamus acuden a la Corte del Conde Astan Blake Hawkwood.

Son rivales desde hace tiempo, lo cual asegura que se buscarán para lanzarse pullas. Sir Jeffery es el primero en ver a su rival y se acerca a él, preguntándole por su salud y la vergüenza que supuso su fuga de la hospitalidad Dextrite.

El Máster decide que no será un enfrentamiento frenético, así que se aplica el sistema de Sinergia de Habilidades en lugar de la Ventaja. Decide que las habilidades a aplicar Sinergia son las siguientes: Cultura (Hawkwood) 3, Cultura (Leminkainen) 5 o Etiqueta 5. Esto le da a Sir Jeffery una ligera ventaja, porque, después de todo, están en una Corte Hawkwood...

Sir Jeffery hace su entrada, fingiendo no darse cuenta de Sir Cadamus hasta el último momento, y luego con una sonrisa pretende saludarle como a un viejo amigo, para a continuación preguntarle por su orgullo herido tras la huida de Sir Jeffery.
Sir Cadamus responde con una mirada fría y trata de ignorar la observación del Hawkwood.


TURNO 1

Sir Jeffery adopta una actitud Agresiva (bono +2, sin defensa). También tiene la sinergia de de sus habilidades de Cultura, dando un bono de 4 (+2 cada uno).Con presencia 6 e influencia 5, obtiene una tirada de 17 (11 +2 +4).

Sir Cadamus adopta una postura Defensiva (bono+2, sin ataque). También tiene la sinergia de su habilidad: Cultura (Leminkainen), dando un bono de +2. Con presencia 5 e influencia 5, esto le da un número objetivo de 14 (10 +2 +2).

Los dados ruedan obteniendo: Sir Jeffery un 3 (1 VP), mientras que Sir Cadamus tiene un 12 (6 PV). Sir Cadamus claramente gana el intercambio, pero no hace daño porque está en postura defensiva.

Sir Jeffrey se da cuenta de que su provocación no ha funcionado y cambia de tono, felicitando al Dextrite por su atuendo y dando a entender que es más adecuado que el delantal manchado de sangre que llevaba cuando se vieron por última vez. Sir Cadamus le sigue el juego, también comentando sobre la mejora en el gusto en el vestir del propio Sir Jeffery por su decision de usar ropa esta vez.


TURNO 2

Sir Jeffrey se traslada a una postura Equilibrada (no hay bono, pero puede tanto atacar y defender), por lo que su habilidad total es ahora de 15.

Sir Cadamus también cambia, a una actitud Agresiva (+2, pero sin Defensa), para una habilidad total de 16.

Los dados ruedan: Sir Jeffery saca un 14 (7 VP), pero Sir Cadamus obtiene un 16 (un crítico, normalmente de 8 PV, ¡que por ser crítico puede ser duplicado a 16 PV!). Tras consultar con el Master un momento, Sir Cadamus decide mantener los 8 puntos de victoria, añadiendo un Efecto Crítico, en lugar de duplicar sus puntos de victoria.

Sir Jeffrey sufre (8 -7) 1 de vergüenza para su reputación -aparentemente poco más que una ligera pérdida, pero acompañado de un efecto crítico: Avergonzado y ofendido por los comentarios de Sir Cadamus, Sir Jeffery se enfurece y desafía a su enemigo a un duelo por sus palabras. Una locura ya que, como él sabe, Sir Cadamus tiene la ventaja con una espada en la mano.

El encuentro no ha salido como Sir Jeffery esperaba. Ahora, como manda la etiqueta se elige una hora y un lugar, al cual se aprestan los contendientes, presentándose con sus respectivos testigos.




CONFLICTO FÍSICO

Sir Jeffery y Sir Cadamus se enfrentan en el campo del honor a la hora señalada. Una pequeña multitud se ha reunido para mirar. Ambos caballeros están de acuerdo que este es una afrenta menor al honor, digna de un duelo a la primera sangre. Ambos están utilizando escudos de energía normales (6-10 Protección) y estoques (DMG 5), Sir Cadamus también tiene una daga de parada (que usa con su estilo de esgrima: Calibrae).

Los dos combatientes lentamente trazan círculos estudiándose. Sir Jeffrey se considera el espadachín más débil y decide atacar rápidamente, en lugar de dejar que su oponente se prepare..


TURNO 1

Sir Jeffery se lanza adelante y adquiere la Ventaja (+2 de bonificación), con una actitud Agresiva (+2, pero sin defensa). Su destreza es 5 y su melee 7 con lo que le tendrá una habilidad total de 16 (12 +2 +2).

Sir Cadamus se contenta con esperar a que el Hawkwood haga el ridículo y toma una postura Defensiva (+2, pero sin ataque). También es experto en el estilo de lucha Calibrae y usa su Fancy Footwork (+2 bonificación cuando lucha en posición Defensiva) para una mayor efectividad. Su destreza 5 y melee 5 le dará un número objetivo de 14 (10 +2 +2).

Los dados ruedan con el siguiente resultado: Sir Jeffery saca un 8 (4 puntos de victoria), mientras que Sir Cadamus obtiene un 11 (5 puntos de victoria). La defensa de Sir Cadamus aguanta contra el ataque de Sir Jeffery y el primero consigue la Ventaja en el siguiente turno.

Sir Jeffery se mueve rápidamente lanzando una estocada al fondo. Suena el choque de acero con acero cuando Sir Cadamus da un paso lateral y empuja la hoja a un lado. Sir Cadamus toma la mejor posición y se gira para lanzar un corte a su enemigo, Sir Jeffrey se da cuenta de su desventaja y trata de parar.


TURNO 2

Sir Cadamus tiene la Ventaja (+2 de bonificación) y adopta a una postura Equilibrada (sin bonus, pero pueden atacar y defender), su estilo Calibrae le permite usar Twinblades “hojas gemelas” (+2 de bonificación cuando lucha con una postura equilibrada). Ahora tiene una tirada de 14. Declara además su intención de utilizar el plano de la hoja (esto hará daño por fatiga al Resolve “Resolución” de su oponente, en lugar de daño físico).

Sir Jeffery adopta una postura Defensiva (+2, pero sin ataque), para una tirada de 14.

Lanzan los dados: Sir Cadamus obtiene 12 (6 PV), mientras que Sir Jeffery saca sólo un 4 (2 PV). Sir Cadamus puede infligir hasta (DMG 5 +6 -2 por la tirada de Sir Jeffery) 9 puntos de daño de fatiga, y puede modificar el daño de su golpe con el límite de su rango de habilidad de Melee, de 5 (un rango de daño de 4-9).

Opta por infligir sólo 5 puntos, pasando el arma bajo el escudo e impactando con la parte plana de la hoja contra la pierna de Sir Jeffery. Sir Jeffrey lleva armadura de Ropas Ligera (AR 1), por lo que sufre 4 puntos de daño de fatiga por el doloroso azote. No lo suficiente como para derramar sangre, pero sí lo suficiente para dejarle saber que Sir Cadamus está jugando con él y para dar a éste la Ventaja en el turno siguiente .

La bofetada de la hoja es dolorosa, pero sólo pretende ser una advertencia. El Dextrite esta jugando con Sir Jeffery, disfrutando del duelo y disfrutando el hecho de que puede acabar con el Hawkwood en cualquier momento. El siguiente golpe probablemente no será un juego.


TURNO 3

Sir Cadamus mantiene la Ventaja (+2 de bonificación), y continúa utilizando su postura Equilibrada con su maniobra TwinBlades (+2 de bonificación), para un número objetivo de 14.

Sir Jeffrey esta en una situación desesperada y debe poner fin al duelo lo antes posible y no tiene más remedio que tomar una postura Agresiva (+2, pero sin defensa) y rezar por lo mejor, dándole un número objetivo de 14.

En el último momento, Sir Jeffery decide gastar un punto temporal Fe para quitarle la Ventaja a su oponente. Esto hace que la habilidad de Sir Cadamus baje a 12 y aumenta la de Sir Jeffery a 16.

Los dados ruedan sobre la mesa: Sir Jeffery saca 10 (5 PV), mientras que Sir Cadamus consigue un 14 (fallo). Sir Jeffery puede infligir hasta (DMG 5 +5) 10 puntos de daño de heridas, pero reduce su daño hasta 5 puntos, esperando que se la hoja se deslice bajo el escudo de su adversario … ¡pero no! Parece que el escudo de energía de Sir Cadamus ha sido modificado para ofrecer una mejor protección a los ataques de bajo daño y menos a los más altos (el escudo de Sir Cadamus protege a 5-8, en lugar de 6-10). Pero Sir Jeffery mantiene la Ventaja para el turno siguiente.

Sir Cadamus se regodea de su superioridad, pavoneándose ante la multitud. Sir Jeffery aprovecha para lanzar su ataque en ese momento, cogiendo a su enemigo con la guardia baja. El estoque del Hawkwood golpea certero, pero el escudo del Dextrite se ilumina con un destello protector, desviando la hoja a un lado sin causar daño.


TURNO 4

Sir Jeffery se da cuenta de que debe sobrecargar el escudo de su adversario. Él tiene la Ventaja (+2 de bonificación) y de nuevo hace todo lo posible adoptando una actitud Agresiva (+2, pero sin defensa), para una habilidad final de 16. Sir Cadamus por su lado adopta una postura Equilibrada de nuevo y se centra en su rival: no más juegos, es la hora de terminar con esto. Su habilidad modificada ahora es de 12.

Justo antes de que se lanzen los dados, Sir Jeffrey declara que gasta otro punto temporal de Fe en Hacer su propia suerte “Make his Own Luck”. Tira dos dados (2d20) y elige el resultado que prefiera.

Los dados ruedan: Sir Jeffery saca un 15 (7 PV) en un dado y un 17 (un fallo) en el otro, mientras que Sir Cadamus saca un triste 2 (1 VP). Sir Jeffery puede infligir hasta 11 de daño (DMG 5 7 -1). Decide golpear a su oponente con toda su fuerza, con la esperanza de superar su escudo. El daño efectivamente supera el rango del escudo (8 por arriba), este protege al Dextrite de recibir el golpe pero se sobrecarga, dejándolo sin protección durante los próximos 3 turnos (al superar por 3 la protección del escudo con su 11 de daño).

Con un grito de rabia Sir Jeffery lanza un mandoble brutal contra su oponente. El escudo de Sir Cadamus chisporrotea y se apaga con un zumbido, pero consigue desviar la hoja. Ahora si Sir Jeffery consigue alcanzar a su enemigo con un nuevo golpe, su adversario no estará protegido.


TURNO 5

Sir Jeffrey tiene la Ventaja (2) y selecciona una postura Equilibrada (sin bono, pero ataca y defiende), para una habilidad total de 14. Sir Cadamus es consciente de su vulnerabilidad y trata de poner fin al duelo con un golpe decisivo, tomando una actitud Agresiva (+2, pero sin defensa) para una posibilidad de 12.

Los dados deciden el destino: Sir Jeffery saca 13 (6 PV), mientras que Sir Cadamus obtiene un 1 (0 PV, además con una posible pifia). Sir Jeffery causa (DMG 5 +6) 11 puntos de daño, pero controla el golpe hasta el máximo que su habilidad le permite, infligiendo (11 -7 por su Melee 7) en total 4 puntos de heridas. Sir Cadamus tiene una armadura de Ropas Ligeras (AR 1) y sufre tres puntos de heridas ... A Sir Jeffery le corresponde el haber derramado la primera sangre y el duelo ha terminado.

Su rivalidad no ha hecho sino aumentar tras este resultado.

Hay que tener en cuenta que es importante narrar los detalles, para reflejar la acción de forma cinematográfica y descriptiva y no como una simple sucesión de tiradas de dados y mecánicas abstractas.

4 de junio de 2011

DIARIO DEL COMANDANTE NOBURA

Estos son los restos congelados del diario personal del Comandante Argail Nobura, oficial al mando del galeón Epiphany, una nave de la flota Li Halan desaparecida hace más de 25 años durante las Guerras del Emperador. Jack Pinto encontró el diario en el propio despacho del comandante, junto al cuerpo preservado del autor, quien se había arrebatado la vida con su propia arma.

Debido a que las hojas manuscritas se hallaban congeladas, el texto es en gran parte ilegible, pero con un delicado trabajo de restauración y análisis con máquina pensante muchas partes han podido ser recuperadas:


15 de marzo del 4997, calendario de Terra Santa

A consecuencia de nuestra indulgente movilización por la liberación de las almas Terraplén del materialista gobierno de los Gremios, nuestra flota se ha visto privada en gran medida de profesional técnico cualificado. Pero al igual que el Profeta atrajo al testarudo Horacio a su seno, parece que por fin nuestra nave podrá contar con un miembro de la autodenominada Suprema Orden de Ingenieros para que supervise el trabajo de nuestros voluntariosos técnicos.

Al parecer, el joven Parnell Dwainson ofrece sus conocimientos a cambio de la oportunidad de continuar en una nave sus estudios sobre Rutas de Salto.

Mis superiores afirman que no se trata de un intento de infiltrar a un Heraldo en nuestras filas, ya que las tempranas investigaciones de Dwainson fueron desacreditadas por sus colegas Ingenieros y está en búsqueda por parte del gremio de los Aurigas por algún tipo de incidente en un carguero que viajaba a Grial.

Tengo órdenes de aprovecharme de sus conocimientos y permitirle seguir sus investigaciones mientras no afecten a su trabajo. No me cabe la menor duda de que entre mi tripulación habrá algún agente de los Mártires Ocultos siguiendo los progresos de Dwainson.


13 de abril del 4977, calendario de Terra Santa


He recibido nuevamente quejas del capellán Hiao Tsun sobre el segundo oficial de motores Dwainson. Aunque su labor técnica en la nave es impecable, al parecer no cumple con las rutinas religiosas de la tripulación y ha menoscavado públicamente la autoridad del sacerdote. Dado que no es oficialmente un siervo de nuestra Casa, puedo hasta cierto punto disculpar su incredulidad tan típica de los habitantes de los mundos de la Liga, pero si persiste en su herética actitud habré de tomar medidas disciplinarias.


7 de julio del 4977, calendario de Terra Santa

Hoy, cuando efectuamos el salto desde Malignatius se ha producido un extraño incidente. Por unos instantes tuve la impresión de que el tiempo se dilataba y el salto no era inmediato, como si realizaramos un breve recorrido entre Portales. Sólo recuerdo vagas impresiones, como si fuera un sueño que se ha ido borrando de mi mente. He tenido que dar de baja médica a siete tripulantes que se han visto afectados por episodios alucinatorios y fuertes depresiones; varios de ellos coincidían en sus delirios, manifestando haberse sentido vigilados por "entidades demoníacas".


1 de agosto del 4977, calendario de Terra Santa.

Se ha vuelto a producir un nuevo incidente durante el salto, sólo que esta vez ha habido una víctima. Tras nuestra retirada ante los traicioneros Decados, me han reportado que se ha encontrado al alférez Óliver Kim muerto en la sala de motores. El motivo de su óbito es desconocido, ya que no presenta ningún síntoma de violencia salvo una horrible mueca de terror que desfigura su rostro.

Parnell Dwainson estaba de guardia en ese turno en la sala de motores, pero su declaración sobre el incidente ha arrojado poca luz a la investigación. Dice desconocer el motivo por el que el alférez se hallase en la sala y que "no ha muerto por su mano". Dado su mutismo, me he visto obligado a arrestar a Dwainson hasta que esto se aclare.


2 de agosto del 4977, calendario de Terra Santa.

El oficial médico Doumoto me informa de que no hay ningún indicio que inculpe a Dwainson en la muerte de Kim. Al parecer, a pesar de ser un hombre joven, murió de un paro cardíaco. Aún así, he decidido mantener arrestado a Dwainson por su propia seguridad. La histeria se ha apoderado de parte de la tripulación y parecen culpar a Dwainson de haber maldecido la nave. He intentado sofocar estos brotes de insurrección, pero el capellán Hiao Tsun es uno de los cabecillas y es una voz de mucho peso entre nuestros hombres.

He estado repasando la ficha del alférez Kim y, aunque todo parece correcto en apariencia, hay datos sobre sus destinos que no cuadran al ojo de un viejo navegante como yo. Sospecho que Kim era el agente de los Mártires Ocultos encargado de vigilar a Dwainson.



27 de agosto del 4977, calendario de Terra Santa.

Esos perros Decados nos pillaron por sorpresa, aunque nos hemos defendido como skerras acorralados. Hemos logrado repeler a dos de sus fragatas, pero a un alto coste de vidas y sufriendo graves daños en el Epiphany.

El informe de daños no podría ser peor: la Máquina Pensante de navegación ha sido seriamente dañada y hemos perdido al oficial de motores. Estamos varados sin capacidad de salto frente al portal y los refuerzos Decados podrían aparecer en cualquier momento.

O conseguimos restaurar los datos de las rutas de salto de nuestra Máquina Pensante o nos internamos más en el sistema enemigo de Cadavus.


28 de agosto del 4977, calendario de Terra Santa:

Nuestros sensores de largo alcance detectan varias naves dirigéndose hacia nosotros a gran velocidad, en menos de 7 horas las tendremos sobre nosotros. Desoyendo los consejos del capellán no me ha quedado más opción que liberar a Dwainson. Él es el único tripulante vivo con conocimientos para sacarnos de aquí. Hiao Tsun me ha advertido de que hay "algo siniestro" en Dwainson y de que estoy pactando con fuerzas oscuras, pero no me queda otra opción si quiero salvar la nave y a mis hombres.

Rezo a Paulus, Cardano y al propio Zebulón... ¡Pancreator, protégenos!



Las siguientes entradas fueron imposibles de rescatar debido al deterioro. Sólo era legible la última anotación:



...No sé dónde estamos, ni siquiera cuándo. Tal vez ya ni estemos en nuestro propio universo. Hemos viajado por la Oscuridad entre las Estrellas durante mucho tiempo, hasta que el espejo nuestras almas se ha empañado casi por completo.

La Oscuridad ya está saciada de nosotros y se dispone a acabar con nuestro suplicio. El casco de la nave cruje, fauces monstruosas lo traspasan, temo mirar al exterior y enloquecer como los otros... ni siquiera me atrevo a escribir aquí el horror que temo que nos acecha.

Los tripulantes que quedan se han reunido en la capilla, pero ya no rezan al Pancreator, rezan a los dioses antireflectivos con la esperanza de ser salvados o tal vez de convertirse gustosos en sacrificio para los que moran entre las estrellas. A los que no comparten su "bautismo oscuro" los convierten en parte de su rito; los gritos de dolor de Hiao Tsun llegan hasta mi cabina. Ojalá pudiera acabar con su tormento, pero ya no queda coraje ni esperanza en mí.

Sólo lamento no haber acabado con Dwainson cuando tuve oportunidad, pero nadie sabe qué ha sido de él. Simplemente desapareció de la nave, como un fantasma o un mal recuerdo. Espero que haya pagado el precio por sus oscuros conocimientos y haya sufrido algún tormento inenarrable.

Ésta va a ser mi última anotación, prefiero acabar yo mismo, antes de que la Bestia se abra paso hasta mí. Mis errores me han condenado a mí y a mi tripulación, espero que al menos el Pancreator tenga misericordia de los que nos mantuvimos fieles a él.