17 de marzo de 2011

LOS CAMBIOS QUE SE AVECINAN VI:
PODERES PSÍQUICOS

  • En la nueva edición se pretende que el efecto de las poderes psíquicos sea el contrario del de la Teurgia. Ésta será más predecible y estable, en cambio los poderes psíquicos serán más volubles e impredecibles.

  • Muchos de las Caminos Psíquicos han sido reducidos a su esencia más básica. Por ejemplo, Mano Lejana sería la aplicación del poder mental como una fuerza; desaparecerán los poderes exóticos que había antes, las aplicaciones serán más fieles a una idea básica.

  • Ya no habrá que adquirir niveles en Psi y poderes individuales en los Caminos Psíquicos, sino que cada Camino se desarrolla como si fuera una Habilidad. Cada una de estas habilidades tendrá una serie de efectos asociados dependiendo del nivel.

  • Las tiradas de activación de poderes se realizarán con Característica + Habilidad de poder psíquico. ya no intervienen otras habilidades.

  • Dependiendo del grado de Habilidad que se posea, habrá tres categorías de poder: Latente, Operante y Prime. Dependiendo de la categoría en la que esté el psíquico, tendrá acceso a diferentes efectos del poder.

  • También habrá efectos de poderes específicos para aquellos psíquicos que se hayan entrenado como Zodíacos (psíquicos entrenados para operar en naves espaciales). No será en principio una categoría recomendada para jugadores dado su nivel de poder (deflectar torpedos con a mente).

  • Los efectos de nivel Latente siempre estarán activos y por lo general darán un pequeño bono a las tiradas. Por ejemplo, aquellos que posean Augurio tendrán un bono a las tiradas de Juego para representar su intuición especial o Aquellos que tengan Confusión tendrán un bono al combate cuerpo a cuerpo sin armas.

  • Los niveles Operantes son los comunes de poderes de activación y los Prime poderes más exclusivos para los psíquicos más poderosos.

3 comentarios:

  1. Convertir los caminos en habilidades era una idea esperada y muy lógica. Lo que me ha sorprendido para bien es lo de los poderes latentes, pueden ser muy interesantes.

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  2. Los cambios parecen bastante buenos... Sobre todo que no haya que adquirir niveles de Psi para poder desarrollar los Caminos individuales, que era una sacada de PX!

    Por otro lado, los poderes de tipo Mano Lejana (que los usas cuando tú quieres), supongo que son de tipo Operante, no? Tendremos que mirar a ver qué poderes nuevos sacan para ver cómo se modifica la cosa.

    ¿Me servirán por fin los poderes psíquicos para algo más que ganar ansia y herir por error a mis compañeros? Jajajaja (Riámonos por no llorar XD )

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  3. Nunca es tarde si la dicha es buena... como ya la mayoría sabemos por propia experiencia (incluyendo a nuestro querido Capitán Pinto) los psíquicos son los primos pobres del Fading Suns, y estos cambios contribuirán a estar mas o menos a la misma altura que el resto de posibilidades.

    Muy interesante lo de los poderes Latentes, y con la regla de los "Dados de Atributo" el Ansia es muy posible que sea algo mucho más atractivo, más fácil, más seductor...

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