3 de junio de 2012

UN VISTAZO A LA VERSIÓN FILTRADA DE LA 3ª EDICIÓN


Aunque aquí no vamos a hacer apología de la piratería, no creo que haya nada de malo en ir comentando impresiones sobre la versión del reglamento de la tercera edición que se ha filtrado por la red.

Aparentemente, ha sido alguien que ha participado en los playtestings quien la ha colgado, no uno de los autores, así que no es una versión definitiva. Al parecer tiene unos 16 meses de antigüedad, por lo que no tiene el reglamento pulido del todo (aunque es una obra sorprendentemente completa, casi definitiva).

No voy a hacer un análisis pormenorizado del documento, sino a ir destacando lo que me llame la atención por medio de los comentarios, para que podamos debatir sobre el tema.

25 de mayo de 2012

¿EL FIN DE LA TERCERA EDICIÓN?

A pesar de los más de cinco años de espera para la tercera edición de Fading Suns, yo era de los que seguían creyendo en Redbrick y que, tras los constantes retrasos, por fin este 2012 ibamos a tener el libro en la calle.

Aunque la mala suerte ha parecido acompañar al desarrollo del manual y la compañía neozelandesa no ha dado la prioridad que debería a la línea, conservaba la fe porque el responsable del desarrollo era Angus McNicholl, un gran fan del juego, que le iba a dar un lavado de cara casi total al sistema.

Angus había ido enseñando en su blog poco a poco los cambios en el nuevo sistema (que ya hemos ido comentando por aquí), él era quien daba la cara ante el silencio de la compañía y daba garantías a los fans de que las cosas iban lentas pero seguras.

Con un equipo mínimo sacó adelante los manuales del jugador y del director de juego. Ya estaban escritos, aprobados y a pocas semanas de publicarse. Todo parecía ir como la seda.

Hasta que Redbrick ha despedido a Angus del proyecto.

A finales del mes pasado, sin apenas dar explicaciones, James Sutton, editor jefe de Redbrick, ha prescindido de los servicios de McNichholl. Supuestamente porque querían desarrollar el proyecto con una visión más de equipo y no tan personal. Imagino que habrá broncas ocultas que desconocemos y es cierto que la visión de Angus era demasiado personal y algo radical, pero esta decisión es muy extraña a estas alturas del desarrollo.

Y no sólo le han botado, sino que encima no van a usar nada de su material. No van a utilizar nada de lo escrito por el desarrrollador que más tiempo ha dedicado al juego. En teoría la mayor parte del contenido de los libros básicos era suyo, así que... ¿Entonces qué piensa publicar Redbrick?

En teoría el proyecto de la 3ª edición sigue adelante, además de una versión para Savage Worlds y otra para Pathfinder. Es más, pretenden convencer de que el manual básico (porque la divisón en dos parece que se quedó por el camino) saldrá igualmente este año. Sería una versión más fiel a la original, lo cual huele a que en realidad vamos a tener una descafeinada versión del manual de 2ª edición con un par de cambios, en lugar del ambicioso proyecto original.

Muchos se plantean si en realidad RB no está interesada en la 3ª Ed. y mira más por sus versiones de SW y PF, sistemas mucho más conocidos. Es posible, pero dudo que esas versiones le vayan a dar algo más que un éxito pasajero, como ya pasó con el FS D20. Si quieren mantener la franquicia viva y saludable necesitan tener un buen sistema básico. Para repetir el relativo éxito que han tenido con Earthdawn deberían seguir los mismos pasos que han dado con dicho juego, no empezar a construir la casa por el tejado.

Lo cierto es que, a pesar de la desidia conque han tratado al FS en este último lustro, la compañía neozelandesa no está interesada en soltar los derechos. Es más, los acaban de extender por más años y han comprado la licensia para desarrollar juegos de mesa y figuras (lo cual ha ocasionado, por increible que parezca, que RB esté preparando un Noble Armada 3 a pesar de la reciente edición de Mongoose) .

De momento, las víctimas de esta situación son el pobre Angus, que acaba de perder cuatro años de su vida en algo por lo que seguramente ni cobraba y los fans del juego, que habían mostrado un gran interés por los cambios de McNicholl y le han apoyado mayoritariamente.

La verdad es que, con lo largos que nos habían puesto los dientes, me da que vamos a acabar teniendo un subproducto o puede que incluso nada. Sólo conocemos parte de la versión de McNicholl de los hechos (lo que le habrá permitido su contrato de conidencialidad) y en RB mantienen un mutismo casi total (de hecho, han eliminado sus foros para frenar la avalancha de fans descontentos).

La cosa pinta muy mal, la verdad. Una estrella que parecía que iba a brillar con gran intensidad se ha apagado y el universo es un poco más oscuro.


Explicaciones de Angus McNicholl

Información de Red Brick


Actualizo (29/05/12)

A menos de un mes de la fecha de salida que estaba planeada originalmente para la guía del jugador de FS, Redbrick continúa con su mutismo y no sueltan prenda.

Como era de esperar, ya se ha filtrado una de las betas de este libro. Una versión para playtesting de hace 16 meses. Habiéndole echado un ojo por encima, sorprende lo completa que está y la verdad es que los cambios parecen bastante interesantes.

Angus McNicholl ha salido en respuesta a esta filtración, afirmando que es una versión sin pulir de sus sistema (y por tanto no la que a él le gustaría que la gente viera) y que su intención es que ambos libros vean la luz como un reglamento hecho por fans. Aún está sopesando las posibilidades legales.
También explica que al parecer uno de los desencuentros con Sutton fue con motivo de organizar playtestings abiertos a los aficionados y que si publica su proyecto a él le gustaría llevarlos a cabo.


17 de octubre de 2011

SANTOS Y PECADORES: ADEMAR TRUSNIKRON

Poco se sabe a ciencia cierta del pasado del reconocido criminal Ademar Trusnikron, salvo lo que ha salido de su propia boca. Y, dado que la mentira y las fanfarronadas son algo que le es tan natural como respirar, se puede decir que dicha información no es muy fiable.

Ni siquiera los nobles orígenes de los que hace gala son comprobables, puesto que la familia Trusnikron ha negado cualquier parentesco con él. Pese a ese rechazo público, su innato talento en la doma de todo tipo de bestias de diversos mundos parece corroborar su historia de que se trata de un hijo repudiado de esta Casa.

También ha relatado en alguna noche de borrachera que, como hijo menor de una familia de guerreros de fuertes convicciones religiosas, fue entregado muy pequeño a la orden de los Hermanos de Batalla. Tan férrea disciplina no iba con él, así que huyó antes de ser ordenado. Su aprendizaje marcial lo completó como mercenario durante las Guerras del Emperador, luchando tanto en el bando de los Al-malik como en el de los Decados.

Durante la guerra, Ademar descubrió su talento para lucrarse con todo tipo de transacciones ilegales, especializándose en el contrabando de especies animales exóticas y en la introducción de mercancías ilegales en feudos de bajo nivel tecnológico. La paz de Alexius no ha cambiado sus hábitos y ahora es un forajido perseguido en muchos de los Mundos Conocidos.

Ha guiado caravanas de traficantes de selchakah, pastoreado corvinos para los kurganos en Hira, exportado ilegalmente ejemplares de especies exóticas para nobles coleccionistas... Incluso se le achaca la creación del timo de "el raro ejemplar encontrado en un mundo perdido" mediante el cual ha vendido ya no pocos supuestos gurdwulfs, regis y otras especies extintas e incluso inventadas.

Entre sus asociados contó con frecuencia al auriga Hirem Blanchard, usando su nave para contrabando interplanetario. También traficó junto a Reb Marlin en Pira, sacando ejemplares vivos de murciélago del desierto delante de las mismas narices de los avestitas. Aubrey Clayton era su contacto en Estigma, con quien tenía un peligroso negocio de "exportación" de bioarmas simbiontes. Entre sus principales clientes destaca el barón Alajandro Al-Malik, cuya macabra colección de bestias asesinas ha sido completada por Ademar en gran parte.

Con los tripulantes de la Kabuto se ha topado en dos ocasiones y en ambas les debe su cuello. Primero lucho junto a Alain y Jack en la Cosecha de Sangre, ganando junto a ellos su libertad. Meses más tarde, pudo escapar en Bannockburn de un campo de prisioneros de la Asamblea de nuevo gracias a ellos.

Aunque no confían demasiado en él, aceptaron hacer un transporte de algún tipo de criatura hasta Gwynneth. Nunca supieron qué tipo de bestia transportaban en la bodega de la Kabuto, pero sospechan que era algo ilegal y peligroso.

12 de octubre de 2011

TODOFADINGSUNS ENTREVISTA A ANGUS MCNICHOLL

Siendo Fading Suns un juego que ha gozado en España de un carácter de obra de culto más que de verdadero éxito, no ha tenido un seguimiento en la red equiparable a obras más modernas o populares.

Aún así, sí que hubo un par de páginas de habla hispana dedicadas al juego (la página del Club Hécate, Pandemónium de Kaporal... etc.), siendo la más regular de todas ellas TodoFadingSuns. Mientras que la mayoría de lo que ha habido hasta ahora eran más bien diarios de capañas particulares (como nuestro blog, por ejemplo), TodoFadingSuns siempre tuvo unas miras más amplias, dedicándo sus contenidos al juego en general. Así, era la única web que incluía reseñas, noticias y algún artículo.

Hoy día, la página se ha reinventado en su ya tercera versión, el blog TodoFadingSuns 3.0, como siempre bajo la batuta de Avatar, gran aficionado al juego (y ciber-coleguilla de Salkias).
Avatar se ha apuntado un gran tanto al haber entrevistado a Angus McNicholl, principal desarrollador de la ansiada 3ª edición del juego. Creo que ninguna otra página ha hecho nada parecido y gracias a él podemos conocer jugosos datos de los que probablemente ni han gozado los fans angloparlantes.

Si quieren conocer un poco más a McNicholl, datos internos sobre los motivos del retraso de la edición y algunos interesantes avances, les recomiendo la lectura de las tres partes de la entrevista. La mayoría de la preguntas son bastante interesantes y McNicholl se mostró bastante abierto en las respuestas.

Parte 1

Parte 2

Parte 3

Felicidades a Avatar por este documento y por su fabuloso blog. Espero que siga sorprendiéndonos con contenidos similares.

15 de agosto de 2011

SANTOS Y PECADORES: REB MARLIN


Soldado, desertor, contrabandista, forajido... Reb Marlin, ha sido todas esas cosas y muchas más. Héroe en algunos mundos y criminal en otros, ha viajado y hecho negocios en gran parte del Imperio.

Gracias a su labia y su gran astucia, Marlin siempre tiene un plan para lucrarse incluso en las más inverosímiles situaciones, pero cuando las cosas se tuercen, también es diestro y expeditivo en el uso de las armas.

A pesar de estar buscado en varios mundos, siempre ha ido un paso por delante de la ley o al menos así fue hasta que los Avestitas le arrestaron por colaborar con la rebelión de las tribus nómadas de Pira.

Durante las Guerras del Emperador, Marlin sirvió como suboficial en las legiones al-Malik que se enfrentaron a los Decados en Pira. Al finalizar el conflicto, el Templo de Avesta obligó a ambas casas a una operación de desarme en la que gran parte de su maquinaria armamentística fue confiscada y puesta a recaudo en un búnker bajo el control de la secta.

Marlin fue de los pocos que tuvo acceso a los informes de inteligencia al-Malik que revelaban la localización de dicho búnker y se guardó la información con la intención de venderla u organizar él mismo una operación de robo del armamento en el futuro.

Quiso la fortuna que años después se viese en Pira con una acuciante necesidad económica y en la necesidad de abandonar el planeta antes de que ciertos indivíduos vinieran a "cobrarse" algunas deudas. Habiendo escuchado rumores de un nuevo caudillo nómada que había fortalecido a una de las cinco grandes tribus de bandidos del desierto, el cual andaba buscando armas de contrabando en que invertir el dinero de sus pillajes, Marlin vio la oportunidad de hacer un buen negocio.

A cambio de una cuantiosa suma, guió una expedición con los mejores hombres de Marmour el-Gherat, el misterioso nuevo caudillo de los Halil, hacia el alijo de armas. Para su sorpresa, los nómadas estaban bien armados y entrenados en tácticas de comando, lo que les permitió hacerse con el control del búnker y eliminar a los guardias Avestitas.

Saldadas sus deudas y con bastante dinero de sobra, a Marlin sólo le quedaba abandonar el planeta lo antes posible. Se olía que los nómadas estaban preparándose para algo más importante que asaltar unas caravanas y no quería estar en Pira para verlo. Por desgracia, subestimó la habilidad de los Avestitas para rastrear a los culpables. Tuvo la mala suerte de que le capturaran, pero al menos el hecho de que quisieran someterle a un interrogatorio exahustivo le salvó de ser abrasado en el acto.

Se hallaba preso junto a otros criminales en un Reptador del Desierto en un largo trayecto hacia Cathedra Avesti, cuando los caminos de Marlin y Salkias Karionte se cruzaron. Ambos se vieron envueltos en un suceso de posesión demoníaca que se cobró un gran número de víctimas y en el que sus propias almas estuvieron en juego.

Con sus custodios muertos, Marlin pudo escapar antes de llegar a Cathedra Avesti, aunque su breve encuentro con Salkias Karionte le hizo replantearse su fe y la vida que llevaba. Incluso volvió atrás para intentar liberar a Salkias de su cautiverio, pero ya se lo habían llevado preso para embarcarlo hacia Terra Santa.

Siguiendo las crípticas predicciones que la Llama Sagrada infundió en el sacerdote Eskatónico, Marlin consiguió llegar hasta sus compañeros, que se hallaban en la ciudad de Tarnatia, sitiada por las fuerzas de las cinco grandes tribus nómadas.

La semilla del cambio que se había plantado en Marlin terminó de germinar cuando pudo constatar el daño que sus acciones habían causado, ya que las armas que proveyó a los nómadas les permitieron saquear impunemente la ciudad. Al menos pudo aliviar un poco su conciencia ayudando a rescatar a Salkias de los Avestitas.

Actualmente, Reb Marlin ya no es un lobo solitario, pues le acompaña una niña a la que acogió tras ser masacrado el grupo de pregrinos del que formaba parte. El causante de la masacre fue el demonio y llegó a poseer el cuerpo de la propia chiquilla. Desde entonces, ésta no ha articulado palabra alguna, hasta el punto de que Marlin desconoce su verdadero nombre. Él la llama "Princesa" y se ha convertido en su protector.

No se sabe qué deparará el futuro a ésta pareja, pero tal vez puedan hallar juntos la forma de sanar sus heridas y alcanzar la redención.

16 de junio de 2011

BESTIARIO DE LORD ERBIAN:
CORREDOR DE LENGUA DE AGUJA

Mundo Nativo: Pira
Distribución presente: Pira, Byzantium Secundus, Criticorum, Grial, Pentateuco, Shaprut, Estigma, Ningunlugar
Tipo: Carnívoro
Tamaño: 80 cm
Peso: 400 grm.
Hábitat: Desértico
Organización social: Solitario

Descripción: El Corredor de Lengua de Aguja es nativo del planeta Pira, pero en los mil años que han transcurrido desde la Caída se ha difundido por los mundos cercanos mediante el ganado o transportado por viajeros y peregrinos que regresaban a sus mundos. Es un insecto chupóptero no volador con cuerpo aerodinámico de cascarón duro, se apoya sobre tres pares de patas largas y elásticas, con dedos como plataformas extendidas; esto le permite alcanzar increíbles velocidades en terrenos tan duras como la arena, la nieve y el agua. Su probóscide afilada y endurecida está diseñada para succionar la humedad del cadáver de sus presas.

Comportamiento: Evolucionado originalmente para alimentarse de ciertos reptiles e insectos que duermen bajo la arena de Deserta Flamada, parece que el Corredor se ha vuelto mucho más agresivo desde la llegada del hombre a Pira. con el monasterio avestita proporcionando un tráfico regular de animales más grandes en su hogar del desierto, el Corredor se ha especializado en ataques relámpago sobre bestias de carga y humanos imprudentes, invadiendo zonas civilizadas.
En cuanto a aquellos que han sido exportados accidentalmente a otros mundos, se sabe que prosperan grandes grupos en los desiertos de Pentateuco y de Ningunlugar, mientras que de los mundos adyacentes se reciben regularmente informes de ataques de Corredores en los vecindarios más pobres.

Mercancía: El Corredor de Lengua de Aguja no tiene valor comercial y representa una amenaza seria para el ganado y los niños pequeños.


Cuerpo: Fuerza 2, Destreza 11, Resistencia 1
Mente: Inteligencia 2, Percepción 5, Tecnología 0
Habilidades Naturales: Acechar 7, Pelea 5, Esquivar 8, Observar 6, Vigor 8, Rastrear 6
Ataques: Lengua Aguja (2), Patada (1)
Armadura: Caparazón (3)
Vitalidad: -8/-4/-2/-1/0
Ataque especial: La probóscide del corredor se dispara con considerable velocidad y fuerza y funciona como una aguja hipodérmica que absorbe la humedad de su presa. Si el daño de un impacto de lengua traspasa la armadura del objetivo, se agotará un nivel de Vitalidad del objetivo hasta que la lengua sea sacada por la fuerza. Por cada dos turnos que permanezca clavada, absorbe un nivel de Vitalidad.

14 de junio de 2011

LOS CAMBIOS QUE SE AVECINAN X:
EJEMPLO DE CONFLICTO UNO CONTRA MUCHOS

Continuemos con las aventuras de nuestro héroe, Sir Jeffery Hawkwood. Han pasado algunas semanas desde su enfrentamiento con Sir Cadamus y las cosas han estado tranquilas. En realidad, su enemigo ha trazado un plan para acabar con él, y ha dispuesto que un incidente desafortunado le suceda a Sir Jeffery.

Neko es un corsario Dextrite y el esclavo fiel a su amo, Sir Cadamus. Siguiendo las instrucciones de su señor, ha contratado algo de músculo extra y han preparado una trampa. Sus órdenes son capturar a Sir Jeffery y darle una paliza en el proceso.


Sir Jeffery Windsor Hawkwood

Destreza: 5 Vigor: 6 Vitalidad: -10/-8/-6/-4/-2/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0
Inteligencia: 5 Voluntad: 4 Resolución: -1 0/-8/-6/-4/-2/0/0/0/0/0/0/0/0/0
Intuición: 4 Presencia: 6 Reputación: -10/-8/-6/-4/-2/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0
Reserva de Fe: 3
Interferencia: 1

Habilidades:
Atléticas 4, Manejo de animales 1, Cultura (Delphi) 1, Cultura (Lemankainen) 5, Cultura (Casa Hawkwood) 4, Cultura (Imperio del Fénix) 3, Disciplina 2, Esquivar 5, Etiqueta 2, Pelea 5, Artillería 1, Influenciar 5, Conocimiento (Casa Dextrite) 1, Lucha 7, Observar 3, Navegar 3, Disparo 4, Sigilo 3, Callejeo 2, Lanzar 3

Extras:
Rango Noble (Caballero), Riqueza (Average), Inflexible, Orgulloso

Ciber-Implantes: Chrome Arm (TL5, Glitch 5, Replacement Limb), Knave’s Oculus (TL7, Glitch 2, Telescopic Vision, Camera Eye), Ether Auris (TL5, Glitch 3, Squawker Implant, Audio Recorder, Enhanced Hearing)


Neko

Destreza: 6 Vigor: 10 Vitalidad: -10/-8/-6/-4/-2/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0
Inteligencia: 4 Voluntad: 6 Resolución: -10/-8/-6/-4/-2/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0
Intuición: 4 Presencia: 4 Reputación: -10/-8/-6/-4/-2/0/0/0/0/0/0/0/0/0
Fe: 3

Habilidades:
Atléticas 4, Manejo de animales 2, Cultura (Leminkainen) 4, Cultura (Decados) 5, Cultura (Imperio del Fénix) 3, Engaño 2, Disciplina 1, Esquivar 6, Pelea 6, Influencia 5, Intrusion 1, Lucha 5, Observar 5, Navegar 4, Disparo 2, Sigilo 3, Callejeo 4, Supervivencia 1, Arrojar 3

Extras:
Wealth (Poor), Bold, Callous, Householder (Dextrite), Grimson


Matones contratados

Destreza: 4 Vigor: 4 Vitalidad: -10/-8/-6/-4/-2/0/0/0/0/0/0/0/0/0
Inteligencia: 3 Voluntad: 2 Resolución: -10/-8/-6/-4/-2/0/0/0/0/0/0/0
Intuición: 3 Presencia: 1 Reputación: -10/-8/-6/-4/-2/0/0/0/0/0/0/
Fe: 1
Habilidades: Athleticas 2, Esquivar 3, Etiqueta 2, Pelea 4, Lucha 3, Observar 3, Disparo 2




Sir Jeffrey se encuentra en una de las secciones menos glamurosas de la ciudad. Después de haber recogido a una "dama de la noche”, atajan por un callejón para llegar a sus habitaciones más discretamente. En este lugar Neko les espera. Al salir los matones de las sombras, la mujer grita y huye. Sir Jeffery saca su espada y se prepara para defenderse. Neko se toma un momento para entregar el mensaje en el que Sir Cadamus se regodea de su trampa antes de invitar a Sir Jeffery a tirar sus armas y rendirse.

Sir Jeffrey se encuentra, pues, con dos matones detrás de él y Neko al frente: las probabilidades no son buenas. Decide no esperar a que Neko termine con el mensaje de Sir Cadamus y se gira arremetiendo contra uno de los matones que le bloquean el paso por detrás, y por ello toma la Ventaja.


TURNO 1

Sir Jeffery selecciona una postura Equilibrada (sin bono pero ataca y defiende) y con habilidad base (Des + Melee = 10) (NdT: aquí el amigo Angus se clava una cagada, y se equivoca en ella habilidad de Sir Jeffery, que es 12, pero como igual se enfada si la corrijo, la dejo como está en el texto) y la Ventaja (+2), para un habilidad total de 12. Sus atacantes también adoptan una postura Equilibrada con su habilidad de (Des + Fight = 8). Neko está muy lejos en el callejón para participar ahora y avanza para unirse a la batalla en el siguiente turno. Los dos matones se benefician de su superioridad numérica (dos a uno en este turno) y obtienen un bono de +1 que sube su habilidad total a 9.

Los dados ruedan: Sir Jeffery tiene un 9 (4 PV), mientras que los matones obtienen uno un 4 (2 PV) y el otro un 19 (fallo). Los matones llevan una armadura de Ropas Ligeras (AR 1). Sir Jeffery gana este turno, infligiendo 6 puntos de daño (DMG 5 +4 -2 -1) en uno de los matones. Sir Jeffery conserva la Ventaja en el siguiente turno, pero Neko ya estará presente en la refriega.

TURNO 2

Sir Jeffery ahora se encuentra rodeado de tres atacantes, con Neko en una posición de Flanqueo. Sir Jeffery de nuevo opta por tomar una postura Equilibrada y tiene la Ventaja (+2), para un habilidad total de 12. Sus enemigos le superan en la actualidad de tres a uno y ganan un bono de Grupo de +2. Además, Neko tiene un bono adicional de Flanqueo (+2). Los matones adoptan una posición Equilibrada para una habilidad final de 10. Neko tiene una actitud Agresiva (+2, pero sin defensa): Des + Melee 11, +2 por la posición Agresiva, +2 de Flanqueo, y +2 por atacar en grupo, ¡una habilidad total de 17!

Los dados hablan: Sir Jeffery obtiene un 11 (5 VP), Neko saca un 14 (7 VP), mientras que los matones tienen un 3 (1 VP) y un 17 (fallo) respectivamente. Sir Jeffrey consigue defenderse de los matones, pero no es rival para Neko que le golpea con un garrote grande (DMG 6 +7 -5) haciendo 8 puntos de daño. Afortunadamente, Sir Jeffrey tiene un escudo de energía estándar (6-10 de Protección), lo que mitiga el daño. Sin embargo, Neko y su equipo han ganado el turno y ahora tienen la Ventaja.


TURNO 3

Neko y su equipo declaran sus posiciones en primer lugar, ya que tienen la Ventaja. Todos ellos decide adoptar una posición Agresiva (+2, pero sin defensa). Sir Jeffrey tiene que tomar ahora una difícil decisión: tomar la Defensiva y perder la oportunidad de acabar con uno de sus atacantes o continuar con su postura Equilibrada. Él opta por esto último. Su habilidad ahora es de 12, y declara que se gira para hacer frente a Neko.

Neko tiene una habilidad de 11, +2 Agresiva, +2 Ventaja, +2 de Superioridad Numérica, pero ya no Flanquea, para un total de 17. Los matones tienen su habilidad de 8, +2 Agresiva, +2 de Ventaja, +2 de Grupo, y ahora Flanquean los dos, para un total de 16. Las cosas pintan feas para Sir Jeffery, por lo que este gasta un punto de Fe temporal para tirar 2d20 y recoger el resultado que quiera.

Se lanzan los dados: Sir Jeffery elige entre un 4 (2 PV) o un 12 (6 PV con un Crítico), Neko tiene un 7 (3 PV), y los matones un 1 (0 PV y posible Pifia) y un 5 (2 PV). Sir Jeffery gana la ronda, recuperando la Ventaja y elige herir a Neko. Duplica sus PV a 12 , cuasando (DMG 5 +12) 17 heridas a su adversario sin armadura. Esto habría derribado a un hombre nomal, pero Neko no es un hombre normal. Aún así, está gravemente herido (-4 de penalización a todas las acciones físicas). Los matones no son capaces de asestar un golpe al Hawkwood, y uno de ellos deja caer su arma en la refriega y se retira del combate.


TURNO 4

Sir Jeffery toma el control de la situación y toma una actitud Agresiva (+2, pero sin defensa) y tiene la Ventaja (+2), para un total de 14. Neko se da cuenta que está en desventaja y toma una postura Equilibrada, para una habilidad de 11, +1 de Grupo, y un -4 por sus lesiones, total para este turno: 8. El matón que queda tiene 8, +2 de Agresivo, +1 de Grupo, y +2 de Flanqueo, para un total de 13.

Los dados dan su veredicto: Sir Jeffery saca un 15 (un fallo), Neko obtiene un 7 (3 PV), y el matón que queda tiene un 13 (6 PV y crítico). Tanto Neko como el matón superan la defensa de Sir Jeffery y causan daño a éste. Neko inflige (DMG 6 +3 puntos de victoria) 9 puntos de daño, pero sabiendo que Sir Jeffrey tiene un escudo de energía, controla el golpe, lo que reduce el daño hasta su rango de habilidad de 5. Decide causar 5 puntos de daño, con la esperanza de que el escudo no se haya ajustado, y acierta. Sir Jeffrey lleva armadura de Ropas Peasadas (AR 2), por lo que sufre 3 de heridas. El matón se duplica sus PV y causa (DMG 4 +12) 16 puntos de daño. Esto supera la protección del escudo de energía (6-10) de Sir Jeffery en 6 puntos … El escudo lo salva de recibir ningún daño, pero la integridad del campo protector de derrumba durante 6 turnos, dejando al Hawkwood casi desprotegido.


TURNO 5

Neko y el matón ahora tienen la Ventaja (2). Ambos optan por una postura Equilibrada, y aún disfrutan de un +1 de Grupo. El matón también se beneficia de una bonificación de Flanqueo (+2). Neko sufre una penalización de -4 por sus heridas, dándole un total de 10 a Neko y 13 al Matón. Sir Jeffery opta por pasar a la ofensiva con una actitud Agresiva (+2, sin defensa) con la esperanza de que acabar con Neko, con una habilidad total de 12.

Los dados ruedan: Sir Jeffery obtiene un 1 (0 PV y posible Pifia), Neko un 14 (un fallo) y el matón 20 (otro fallo). Sir Jeffery golpea debilmente a Neko (DMG 5 +0) con 5 heridas. Esto acaba con la Vitalidad de Neko y este se derrumba desangrandose lentamente, y sufre una Herida. No está muerto todavía, pero se puede considerar que morirá si no recibe ayuda pronto. Sir Jeffery tira por la Pifia y para su desgracia falla y sufre un problema imprevisto. El GM decide que su espada ha atravesado a Neko y no puede sacarla. Tiene que enfrentarse a su enemigo sin armas y sin escudo..


TURNO 6

Sir Jeffrey tiene la Ventaja (+2), pero está sin armas. Opta por volverse hacia su último oponente y sacar su pistola automática pesada (Des 5 + Shoot 4), para un tirada final de 11 con una postura Equilibrada. El matón se lo ve venir y trata de retroceder buscando cobertura y esquivar a un lado. Elige una postura Defensiva (+2, sin ataque) con su habilidad de Des 4 + Dodge 3, para un total de 9.

Ultima tirada de dados: Sir Jeffery saca un 12 (fallo), mientras que el matón obtiene un 8 (4 PV). El Máster describe como el maton sale corriendo mientras el noble empuña su pistola pero en el último momento cambia de idea y lo deja ir. Se gira hacia Neko, pero el hombre no está por ningún lado (y tampoco está el estoque de Sir Jeffery, que sigue sin duda todavía clavado en el hombretón).

Este asunto está lejos de haber acabado...

10 de junio de 2011

LOS CAMBIOS QUE SE AVECINAN IX:
EJEMPLOS DE CONFLICTO UNO CONTRA UNO

Sir Jeffery Windsor Hawkwood

Resultado de haber crecido en la campiña de Leminkainen, haber hecho el servicio Militar de la Casa en la Marina, tiene experiencia como duelista en las Cortes Hawkwood lo que causó su caída en desgracia y posterior encierro a manos de los Dextrite con la consecuente huida tras haber sufrido graves heridas.

Destreza: 5 Vigor: 6 Vitalidad: -10/-8/-6/-4/-2/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0
Inteligencia: 5 Voluntad: 4 Resolución: -1 0/-8/-6/-4/-2/0/0/0/0/0/0/0/0/0
Intuición: 4 Presencia: 6 Reputación: -10/-8/-6/-4/-2/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0
Reserva de Fe: 3
Interferencia: 1

Habilidades:
Atléticas 4, Manejo de animales 1, Cultura (Delphi) 1, Cultura (Lemankainen) 5, Cultura (Casa Hawkwood) 4, Cultura (Imperio del Fénix) 3, Disciplina 2, Esquivar 5, Etiqueta 2, Pelea 5, Artillería 1, Influenciar 5, Conocimiento (Casa Dextrite) 1, Lucha 7, Observar 3, Navegar 3, Disparo 4, Sigilo 3, Callejeo 2, Lanzar 3

Extras:
Rango Noble (Caballero), Riqueza (Average), Inflexible, Orgulloso

Ciber-Implantes: Chrome Arm (TL5, Glitch 5, Replacement Limb), Knave’s Oculus (TL7, Glitch 2, Telescopic Vision, Camera Eye), Ether Auris (TL5, Glitch 3, Squawker Implant, Audio Recorder, Enhanced Hearing)



Sir Cadamus Dextrite

Sir Cadamus es un mal bicho, criado en las Cortes Dextrite (cuenta como Decados). Ha recibido entrenamiento como Diplomático, y posteriormente como Sanador (para simular el interés Dextrite por los temas médicos). Su experiencia adicional incluye la de Asesino de la Casa y Peregrino.

Destreza: 5 Vigor: 3 Vitalidad: -10/-8/-6/-4/-2/0/0/0/0/0/0/0/0
Inteligencia: 7 Voluntad: 5 Resolución: -10/-8/-6/-4/-2/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0
Intuicion: 5 Presencia: 5 Reputacion: -10/-8/-6/-4/-2/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0
Reserva de Fe: 4

Habilidades:
Atléticas 4, Cultura (Leminkainen) 6, Cultura (Decados) 4, Cultura (Imperio del Fénix) 3, Engaño 3, Esquivar 5, Etiqueta 2, Pelea 4, Influenciar 5, Intrusion 1, Lore (Physiology) 2, Lucha 5, Observar 6, Física 3, Disparo 1, Sigilo 5, Tortura 5, Lanzar 3

Extras:
Rango Noble (Knight), Riqueza (Poor), Suspicaz, Vanidoso, Familia Infame, Estilo de Lucha: Calibrae (Fancy Footwork, Twinblades)



CONFLICTO SOCIAL

Sir Jeffery y Sir Cadamus acuden a la Corte del Conde Astan Blake Hawkwood.

Son rivales desde hace tiempo, lo cual asegura que se buscarán para lanzarse pullas. Sir Jeffery es el primero en ver a su rival y se acerca a él, preguntándole por su salud y la vergüenza que supuso su fuga de la hospitalidad Dextrite.

El Máster decide que no será un enfrentamiento frenético, así que se aplica el sistema de Sinergia de Habilidades en lugar de la Ventaja. Decide que las habilidades a aplicar Sinergia son las siguientes: Cultura (Hawkwood) 3, Cultura (Leminkainen) 5 o Etiqueta 5. Esto le da a Sir Jeffery una ligera ventaja, porque, después de todo, están en una Corte Hawkwood...

Sir Jeffery hace su entrada, fingiendo no darse cuenta de Sir Cadamus hasta el último momento, y luego con una sonrisa pretende saludarle como a un viejo amigo, para a continuación preguntarle por su orgullo herido tras la huida de Sir Jeffery.
Sir Cadamus responde con una mirada fría y trata de ignorar la observación del Hawkwood.


TURNO 1

Sir Jeffery adopta una actitud Agresiva (bono +2, sin defensa). También tiene la sinergia de de sus habilidades de Cultura, dando un bono de 4 (+2 cada uno).Con presencia 6 e influencia 5, obtiene una tirada de 17 (11 +2 +4).

Sir Cadamus adopta una postura Defensiva (bono+2, sin ataque). También tiene la sinergia de su habilidad: Cultura (Leminkainen), dando un bono de +2. Con presencia 5 e influencia 5, esto le da un número objetivo de 14 (10 +2 +2).

Los dados ruedan obteniendo: Sir Jeffery un 3 (1 VP), mientras que Sir Cadamus tiene un 12 (6 PV). Sir Cadamus claramente gana el intercambio, pero no hace daño porque está en postura defensiva.

Sir Jeffrey se da cuenta de que su provocación no ha funcionado y cambia de tono, felicitando al Dextrite por su atuendo y dando a entender que es más adecuado que el delantal manchado de sangre que llevaba cuando se vieron por última vez. Sir Cadamus le sigue el juego, también comentando sobre la mejora en el gusto en el vestir del propio Sir Jeffery por su decision de usar ropa esta vez.


TURNO 2

Sir Jeffrey se traslada a una postura Equilibrada (no hay bono, pero puede tanto atacar y defender), por lo que su habilidad total es ahora de 15.

Sir Cadamus también cambia, a una actitud Agresiva (+2, pero sin Defensa), para una habilidad total de 16.

Los dados ruedan: Sir Jeffery saca un 14 (7 VP), pero Sir Cadamus obtiene un 16 (un crítico, normalmente de 8 PV, ¡que por ser crítico puede ser duplicado a 16 PV!). Tras consultar con el Master un momento, Sir Cadamus decide mantener los 8 puntos de victoria, añadiendo un Efecto Crítico, en lugar de duplicar sus puntos de victoria.

Sir Jeffrey sufre (8 -7) 1 de vergüenza para su reputación -aparentemente poco más que una ligera pérdida, pero acompañado de un efecto crítico: Avergonzado y ofendido por los comentarios de Sir Cadamus, Sir Jeffery se enfurece y desafía a su enemigo a un duelo por sus palabras. Una locura ya que, como él sabe, Sir Cadamus tiene la ventaja con una espada en la mano.

El encuentro no ha salido como Sir Jeffery esperaba. Ahora, como manda la etiqueta se elige una hora y un lugar, al cual se aprestan los contendientes, presentándose con sus respectivos testigos.




CONFLICTO FÍSICO

Sir Jeffery y Sir Cadamus se enfrentan en el campo del honor a la hora señalada. Una pequeña multitud se ha reunido para mirar. Ambos caballeros están de acuerdo que este es una afrenta menor al honor, digna de un duelo a la primera sangre. Ambos están utilizando escudos de energía normales (6-10 Protección) y estoques (DMG 5), Sir Cadamus también tiene una daga de parada (que usa con su estilo de esgrima: Calibrae).

Los dos combatientes lentamente trazan círculos estudiándose. Sir Jeffrey se considera el espadachín más débil y decide atacar rápidamente, en lugar de dejar que su oponente se prepare..


TURNO 1

Sir Jeffery se lanza adelante y adquiere la Ventaja (+2 de bonificación), con una actitud Agresiva (+2, pero sin defensa). Su destreza es 5 y su melee 7 con lo que le tendrá una habilidad total de 16 (12 +2 +2).

Sir Cadamus se contenta con esperar a que el Hawkwood haga el ridículo y toma una postura Defensiva (+2, pero sin ataque). También es experto en el estilo de lucha Calibrae y usa su Fancy Footwork (+2 bonificación cuando lucha en posición Defensiva) para una mayor efectividad. Su destreza 5 y melee 5 le dará un número objetivo de 14 (10 +2 +2).

Los dados ruedan con el siguiente resultado: Sir Jeffery saca un 8 (4 puntos de victoria), mientras que Sir Cadamus obtiene un 11 (5 puntos de victoria). La defensa de Sir Cadamus aguanta contra el ataque de Sir Jeffery y el primero consigue la Ventaja en el siguiente turno.

Sir Jeffery se mueve rápidamente lanzando una estocada al fondo. Suena el choque de acero con acero cuando Sir Cadamus da un paso lateral y empuja la hoja a un lado. Sir Cadamus toma la mejor posición y se gira para lanzar un corte a su enemigo, Sir Jeffrey se da cuenta de su desventaja y trata de parar.


TURNO 2

Sir Cadamus tiene la Ventaja (+2 de bonificación) y adopta a una postura Equilibrada (sin bonus, pero pueden atacar y defender), su estilo Calibrae le permite usar Twinblades “hojas gemelas” (+2 de bonificación cuando lucha con una postura equilibrada). Ahora tiene una tirada de 14. Declara además su intención de utilizar el plano de la hoja (esto hará daño por fatiga al Resolve “Resolución” de su oponente, en lugar de daño físico).

Sir Jeffery adopta una postura Defensiva (+2, pero sin ataque), para una tirada de 14.

Lanzan los dados: Sir Cadamus obtiene 12 (6 PV), mientras que Sir Jeffery saca sólo un 4 (2 PV). Sir Cadamus puede infligir hasta (DMG 5 +6 -2 por la tirada de Sir Jeffery) 9 puntos de daño de fatiga, y puede modificar el daño de su golpe con el límite de su rango de habilidad de Melee, de 5 (un rango de daño de 4-9).

Opta por infligir sólo 5 puntos, pasando el arma bajo el escudo e impactando con la parte plana de la hoja contra la pierna de Sir Jeffery. Sir Jeffrey lleva armadura de Ropas Ligera (AR 1), por lo que sufre 4 puntos de daño de fatiga por el doloroso azote. No lo suficiente como para derramar sangre, pero sí lo suficiente para dejarle saber que Sir Cadamus está jugando con él y para dar a éste la Ventaja en el turno siguiente .

La bofetada de la hoja es dolorosa, pero sólo pretende ser una advertencia. El Dextrite esta jugando con Sir Jeffery, disfrutando del duelo y disfrutando el hecho de que puede acabar con el Hawkwood en cualquier momento. El siguiente golpe probablemente no será un juego.


TURNO 3

Sir Cadamus mantiene la Ventaja (+2 de bonificación), y continúa utilizando su postura Equilibrada con su maniobra TwinBlades (+2 de bonificación), para un número objetivo de 14.

Sir Jeffrey esta en una situación desesperada y debe poner fin al duelo lo antes posible y no tiene más remedio que tomar una postura Agresiva (+2, pero sin defensa) y rezar por lo mejor, dándole un número objetivo de 14.

En el último momento, Sir Jeffery decide gastar un punto temporal Fe para quitarle la Ventaja a su oponente. Esto hace que la habilidad de Sir Cadamus baje a 12 y aumenta la de Sir Jeffery a 16.

Los dados ruedan sobre la mesa: Sir Jeffery saca 10 (5 PV), mientras que Sir Cadamus consigue un 14 (fallo). Sir Jeffery puede infligir hasta (DMG 5 +5) 10 puntos de daño de heridas, pero reduce su daño hasta 5 puntos, esperando que se la hoja se deslice bajo el escudo de su adversario … ¡pero no! Parece que el escudo de energía de Sir Cadamus ha sido modificado para ofrecer una mejor protección a los ataques de bajo daño y menos a los más altos (el escudo de Sir Cadamus protege a 5-8, en lugar de 6-10). Pero Sir Jeffery mantiene la Ventaja para el turno siguiente.

Sir Cadamus se regodea de su superioridad, pavoneándose ante la multitud. Sir Jeffery aprovecha para lanzar su ataque en ese momento, cogiendo a su enemigo con la guardia baja. El estoque del Hawkwood golpea certero, pero el escudo del Dextrite se ilumina con un destello protector, desviando la hoja a un lado sin causar daño.


TURNO 4

Sir Jeffery se da cuenta de que debe sobrecargar el escudo de su adversario. Él tiene la Ventaja (+2 de bonificación) y de nuevo hace todo lo posible adoptando una actitud Agresiva (+2, pero sin defensa), para una habilidad final de 16. Sir Cadamus por su lado adopta una postura Equilibrada de nuevo y se centra en su rival: no más juegos, es la hora de terminar con esto. Su habilidad modificada ahora es de 12.

Justo antes de que se lanzen los dados, Sir Jeffrey declara que gasta otro punto temporal de Fe en Hacer su propia suerte “Make his Own Luck”. Tira dos dados (2d20) y elige el resultado que prefiera.

Los dados ruedan: Sir Jeffery saca un 15 (7 PV) en un dado y un 17 (un fallo) en el otro, mientras que Sir Cadamus saca un triste 2 (1 VP). Sir Jeffery puede infligir hasta 11 de daño (DMG 5 7 -1). Decide golpear a su oponente con toda su fuerza, con la esperanza de superar su escudo. El daño efectivamente supera el rango del escudo (8 por arriba), este protege al Dextrite de recibir el golpe pero se sobrecarga, dejándolo sin protección durante los próximos 3 turnos (al superar por 3 la protección del escudo con su 11 de daño).

Con un grito de rabia Sir Jeffery lanza un mandoble brutal contra su oponente. El escudo de Sir Cadamus chisporrotea y se apaga con un zumbido, pero consigue desviar la hoja. Ahora si Sir Jeffery consigue alcanzar a su enemigo con un nuevo golpe, su adversario no estará protegido.


TURNO 5

Sir Jeffrey tiene la Ventaja (2) y selecciona una postura Equilibrada (sin bono, pero ataca y defiende), para una habilidad total de 14. Sir Cadamus es consciente de su vulnerabilidad y trata de poner fin al duelo con un golpe decisivo, tomando una actitud Agresiva (+2, pero sin defensa) para una posibilidad de 12.

Los dados deciden el destino: Sir Jeffery saca 13 (6 PV), mientras que Sir Cadamus obtiene un 1 (0 PV, además con una posible pifia). Sir Jeffery causa (DMG 5 +6) 11 puntos de daño, pero controla el golpe hasta el máximo que su habilidad le permite, infligiendo (11 -7 por su Melee 7) en total 4 puntos de heridas. Sir Cadamus tiene una armadura de Ropas Ligeras (AR 1) y sufre tres puntos de heridas ... A Sir Jeffery le corresponde el haber derramado la primera sangre y el duelo ha terminado.

Su rivalidad no ha hecho sino aumentar tras este resultado.

Hay que tener en cuenta que es importante narrar los detalles, para reflejar la acción de forma cinematográfica y descriptiva y no como una simple sucesión de tiradas de dados y mecánicas abstractas.

4 de junio de 2011

DIARIO DEL COMANDANTE NOBURA

Estos son los restos congelados del diario personal del Comandante Argail Nobura, oficial al mando del galeón Epiphany, una nave de la flota Li Halan desaparecida hace más de 25 años durante las Guerras del Emperador. Jack Pinto encontró el diario en el propio despacho del comandante, junto al cuerpo preservado del autor, quien se había arrebatado la vida con su propia arma.

Debido a que las hojas manuscritas se hallaban congeladas, el texto es en gran parte ilegible, pero con un delicado trabajo de restauración y análisis con máquina pensante muchas partes han podido ser recuperadas:


15 de marzo del 4997, calendario de Terra Santa

A consecuencia de nuestra indulgente movilización por la liberación de las almas Terraplén del materialista gobierno de los Gremios, nuestra flota se ha visto privada en gran medida de profesional técnico cualificado. Pero al igual que el Profeta atrajo al testarudo Horacio a su seno, parece que por fin nuestra nave podrá contar con un miembro de la autodenominada Suprema Orden de Ingenieros para que supervise el trabajo de nuestros voluntariosos técnicos.

Al parecer, el joven Parnell Dwainson ofrece sus conocimientos a cambio de la oportunidad de continuar en una nave sus estudios sobre Rutas de Salto.

Mis superiores afirman que no se trata de un intento de infiltrar a un Heraldo en nuestras filas, ya que las tempranas investigaciones de Dwainson fueron desacreditadas por sus colegas Ingenieros y está en búsqueda por parte del gremio de los Aurigas por algún tipo de incidente en un carguero que viajaba a Grial.

Tengo órdenes de aprovecharme de sus conocimientos y permitirle seguir sus investigaciones mientras no afecten a su trabajo. No me cabe la menor duda de que entre mi tripulación habrá algún agente de los Mártires Ocultos siguiendo los progresos de Dwainson.


13 de abril del 4977, calendario de Terra Santa


He recibido nuevamente quejas del capellán Hiao Tsun sobre el segundo oficial de motores Dwainson. Aunque su labor técnica en la nave es impecable, al parecer no cumple con las rutinas religiosas de la tripulación y ha menoscavado públicamente la autoridad del sacerdote. Dado que no es oficialmente un siervo de nuestra Casa, puedo hasta cierto punto disculpar su incredulidad tan típica de los habitantes de los mundos de la Liga, pero si persiste en su herética actitud habré de tomar medidas disciplinarias.


7 de julio del 4977, calendario de Terra Santa

Hoy, cuando efectuamos el salto desde Malignatius se ha producido un extraño incidente. Por unos instantes tuve la impresión de que el tiempo se dilataba y el salto no era inmediato, como si realizaramos un breve recorrido entre Portales. Sólo recuerdo vagas impresiones, como si fuera un sueño que se ha ido borrando de mi mente. He tenido que dar de baja médica a siete tripulantes que se han visto afectados por episodios alucinatorios y fuertes depresiones; varios de ellos coincidían en sus delirios, manifestando haberse sentido vigilados por "entidades demoníacas".


1 de agosto del 4977, calendario de Terra Santa.

Se ha vuelto a producir un nuevo incidente durante el salto, sólo que esta vez ha habido una víctima. Tras nuestra retirada ante los traicioneros Decados, me han reportado que se ha encontrado al alférez Óliver Kim muerto en la sala de motores. El motivo de su óbito es desconocido, ya que no presenta ningún síntoma de violencia salvo una horrible mueca de terror que desfigura su rostro.

Parnell Dwainson estaba de guardia en ese turno en la sala de motores, pero su declaración sobre el incidente ha arrojado poca luz a la investigación. Dice desconocer el motivo por el que el alférez se hallase en la sala y que "no ha muerto por su mano". Dado su mutismo, me he visto obligado a arrestar a Dwainson hasta que esto se aclare.


2 de agosto del 4977, calendario de Terra Santa.

El oficial médico Doumoto me informa de que no hay ningún indicio que inculpe a Dwainson en la muerte de Kim. Al parecer, a pesar de ser un hombre joven, murió de un paro cardíaco. Aún así, he decidido mantener arrestado a Dwainson por su propia seguridad. La histeria se ha apoderado de parte de la tripulación y parecen culpar a Dwainson de haber maldecido la nave. He intentado sofocar estos brotes de insurrección, pero el capellán Hiao Tsun es uno de los cabecillas y es una voz de mucho peso entre nuestros hombres.

He estado repasando la ficha del alférez Kim y, aunque todo parece correcto en apariencia, hay datos sobre sus destinos que no cuadran al ojo de un viejo navegante como yo. Sospecho que Kim era el agente de los Mártires Ocultos encargado de vigilar a Dwainson.



27 de agosto del 4977, calendario de Terra Santa.

Esos perros Decados nos pillaron por sorpresa, aunque nos hemos defendido como skerras acorralados. Hemos logrado repeler a dos de sus fragatas, pero a un alto coste de vidas y sufriendo graves daños en el Epiphany.

El informe de daños no podría ser peor: la Máquina Pensante de navegación ha sido seriamente dañada y hemos perdido al oficial de motores. Estamos varados sin capacidad de salto frente al portal y los refuerzos Decados podrían aparecer en cualquier momento.

O conseguimos restaurar los datos de las rutas de salto de nuestra Máquina Pensante o nos internamos más en el sistema enemigo de Cadavus.


28 de agosto del 4977, calendario de Terra Santa:

Nuestros sensores de largo alcance detectan varias naves dirigéndose hacia nosotros a gran velocidad, en menos de 7 horas las tendremos sobre nosotros. Desoyendo los consejos del capellán no me ha quedado más opción que liberar a Dwainson. Él es el único tripulante vivo con conocimientos para sacarnos de aquí. Hiao Tsun me ha advertido de que hay "algo siniestro" en Dwainson y de que estoy pactando con fuerzas oscuras, pero no me queda otra opción si quiero salvar la nave y a mis hombres.

Rezo a Paulus, Cardano y al propio Zebulón... ¡Pancreator, protégenos!



Las siguientes entradas fueron imposibles de rescatar debido al deterioro. Sólo era legible la última anotación:



...No sé dónde estamos, ni siquiera cuándo. Tal vez ya ni estemos en nuestro propio universo. Hemos viajado por la Oscuridad entre las Estrellas durante mucho tiempo, hasta que el espejo nuestras almas se ha empañado casi por completo.

La Oscuridad ya está saciada de nosotros y se dispone a acabar con nuestro suplicio. El casco de la nave cruje, fauces monstruosas lo traspasan, temo mirar al exterior y enloquecer como los otros... ni siquiera me atrevo a escribir aquí el horror que temo que nos acecha.

Los tripulantes que quedan se han reunido en la capilla, pero ya no rezan al Pancreator, rezan a los dioses antireflectivos con la esperanza de ser salvados o tal vez de convertirse gustosos en sacrificio para los que moran entre las estrellas. A los que no comparten su "bautismo oscuro" los convierten en parte de su rito; los gritos de dolor de Hiao Tsun llegan hasta mi cabina. Ojalá pudiera acabar con su tormento, pero ya no queda coraje ni esperanza en mí.

Sólo lamento no haber acabado con Dwainson cuando tuve oportunidad, pero nadie sabe qué ha sido de él. Simplemente desapareció de la nave, como un fantasma o un mal recuerdo. Espero que haya pagado el precio por sus oscuros conocimientos y haya sufrido algún tormento inenarrable.

Ésta va a ser mi última anotación, prefiero acabar yo mismo, antes de que la Bestia se abra paso hasta mí. Mis errores me han condenado a mí y a mi tripulación, espero que al menos el Pancreator tenga misericordia de los que nos mantuvimos fieles a él.

15 de mayo de 2011

ALAIN MASSERI

JACK PINTO

9 de mayo de 2011

SANTOS Y PECADORES: JEROME BARLEY

Al partir de Pandemónium tras el incidente de Everlight, la Kabuto fue atacada por la nave pirata Azure Vento, bajo el mando del capitán Tarquin. Los piratas lograron atrapar a su presa con un gancho de abordaje y mandaron a un grupo a forzar las esclusas y apoderarse de la nave.
Los tripulantes de la Kabuto lograron rechazar el abordaje y desengancharse del garfio, huyendo a continuación gracias a su mayor velocidad.
Jerome, uno de los piratas asaltantes, sobrevivió a la refriega y quedó atrapado en la huida. Dado que los tripulantes de la Kabuto habían recurrido a los servicios de la Hermana Elishea, del Santuario de Aeón, se les impuso como penitencia por sus servicios que perdonaran la vida a la próxima persona a la que tuvieran intención de matar. Jerome no sólo fue perdonado, sino que, una vez fue demostrando que era de confianza y que su pasado como pirata le capacitaba para realizar todo tipo de labores en la nave, fue aceptado como tripulante de la misma.
Ahora sirve en la nave como estibador, cocinero y lo que haga falta, además de quedarse cuidándola cuando los otros miembros salen a cunplir alguna misión. Recibe un salario mucho más generoso de lo que ha visto en toda su vida de siervo fugado y afirma que está ahorrando lo máximo posible para poder comprar la libertad de su novia, a la que dejó atrás cuando huyó de su amo en Pandemónium.

Raza: Humano
Alianza/Rango: Esclavo fugado, tripulante de la T-03 Kabuto

Cita: "Pensaba que entre las estrellas sería libre, pero uno siempre es esclavo de algo".

Descripción: Un joven de veintipocos años, de piel oscura y cabello rojizo. Tiene un rostro agradable que refleja ingenuidad, pero no así su mirada, en la que se intuyen penurias y cierta melancolía. Suele vestir con su mono de trabajo de la bodega de la nave.

Cuerpo:
Fuerza 5, Destreza 6, Resistencia 6
Mente: Inteligencia 4, Percepción 5, Tecnología 5
Espíritu: Extrovertido 3, Introvert. 4, Pasión 3, Calma 4, Fe 3, Ego 2

Habilidades Naturales: Encanto 4, Esquivar 6, Lucha 6, Presencia 3, Pelea 5, Observar 6, Disparo 5, Sigilo 6, Vigor 6

Habilidades Adquiridas: Subterfugio 4, Militar (Artillería) 2, Arte (Cocina) 6, Trato con Animales 4, Redención Mecánica 3, Abrir Cerraduras 4, Supervivencia 2, Tortura 1, Traje Espacial, Ciencia (Sensores) 1, Conducir (Tracción Animal) 3, Conocimiento (Pandemónium) 4, Conocimiento (Rutas de Salto) 1

Maniobras de Artes Marciales: Presa Marcial

Maniobras de Esgrima: Parada

Equipo: Una gastada heliografía de su novia de juventud (+1 a las tiradas de incitar la pasión si la vida de Jerome está en juego).


CAMPAÑA:


  • Ha participado en todas las partidas desde que se une a la tripulación en Locura ruinosa.

  • Réquiem por Cadavus: La Agencia Jacobiana captura la Kabuto y torturan a Jerome, los jugadores llegan a tiempo de salvarle y huir del planeta.

  • Cosecha de sangre: Esclavistas de la Asamblea lo atrapan para completar el cupo de la Cosecha de Sangre, sobrevive a la arena tras luchar valerosamente en el bando ganador.

  • Conmemoración: Mientras los jugadores asisten a la celebración Keddah, Jerome se queda en la Kabuto en compañía de una "dama misteriosa" de la que el resto de los tripulantes desconocen su existencia.

  • El vientre de la bestia: Cuando los personajes son capturados por la escuadra de venganza del agente Engel, Jerome se infiltra solo en la Kabuto y los rescata heroicamente.
  • 7 de mayo de 2011

    EL LARGO CAMINO DE LA VENGANZA
    Capítulo VI - El Protector

    Engel avanzó a grandes zancadas atravesando la enfermería de la nave. Ignoró las protestas de Uldas y fue a encararse directamente a su paciente.

    -¡Clayton!- agarró al soldado de la pechera -¿Por qué has desobedecido mis órdenes? Tenías que ceñirte al plan. ¡Ha sido una masacre! ¡Y encima se nos han vuelto a escapar!

    A pesar de las quemaduras que le había causado Salkias Karionte, Clayton no se dejó intimidar en absoluto. Era un soldado curtido en el Frente de Estigma y no se iba a dejar amedrentar por un piloto trastornado. Sin demasiado esfuerzo -a pesar de su baja estatura era puro músculo- apartó la mano de Engel. Luego sacó uno de los puros que solía levar en la pechera y lo encendió ante las narices del Killroy.

    -Tu plan era mierda de Bruto, Engel -Clayton esbozó una sonrisa sarcástica. -Si nos hubiéramos limitado a volarlos por los aires esto ya habría acabado.

    -¡Teníamos que acabar con ellos, no con el resto de la sala!

    Habían cercado a la tripulación de la Kabuto en un lujoso hotel de Tethys. Les habían tendido una trampa y estaban desarmados. La situación era perfecta, pero, al igual que en la órbita de Shaprut, sus enemigos habían vuelto a girar la tornas y escapar.

    -Alguien nos ha traicionado, Engel. No podían saberlo. La Carroñera... fue un error meterla en el plan.

    -No, no fue ella. Lo he comprobado. No cumplió con su parte de acabar con Pinto, pero desconocía el lugar de la trampa -Engel había recobrado la calma -Ya iremos a por ella cuando volvamos a verla, de momento no podemos dejar que el rastro se enfríe.

    -Si no fue ella, tenemos un chivato entre los nuestros -Clayton soltó una vaharada de humo y miró a Uldas descaradamente.

    -¿Yo? -Uldas empezó a sudar como un cerdo -¿Por qué iba a hacer tal cosa?

    -Porque eres un rata cobarde. No aguantas la presión y es fácil apretarte las tuercas.

    Engel le interrumpió:

    -No es Uldas, no es nadie de la nave. Os tengo a todos vigilados, Clayton, tenlo presente.

    Clayton era un auténtico soldado profesional, pero desde el principio él y Jonathon habían chocado por el liderazgo de la nave. El vorox parecía estar más a favor del soldado, pero Engel aún conservaba la lealtad del Cosaco y eso le garantizaba a su vez la de la tripulación Decados . Pero sabía que su control no era del todo firme, no podía confiarse.

    Tras casi dos años de persecución, todos ellos seguían siendo desconocidos o directamente se odiaban. Engel se preguntaba si habría más camaradería entre sus enemigos ; desde luego, a él le despertaban más admiración que sus compañeros. En esta larga persecución los había investigado tanto que casi creía conocerlos. No había dejado de odiarlos, es más, ese sentimiento si acaso se había acrecentado, pero sí había llegado a respetarlos.

    Clayton le sacó de sus pensamientos:

    -Si no fue uno de nosotros, ¿quién reveló nuestra jugada?

    -Creo que tienen alguien que les protege, un "ángel de la guardia" que vela por ellos. También me pareció que había algo raro cuando intentamos acabar con ellos en Shaprut.

    -Entonces sabes lo que debemos hacer.

    -Sí, primero les privaremos de ése aliado secreto...

    -Y después acabaremos con ellos -dijo Clayton mientras aplastaba su puro hasta apagarlo por completo.

    EL LARGO CAMINO DE LA VENGANZA
    Capítulo V - El Rastro

    Sin poder evitarlo, su mano se fue inconscientemente hacia la funda de la pistola. Una llamarada de ira recorrió todo su cuerpo. Todo el odio acumulado el último año amenazaba con estallar en ese mismo instante. Nunca los había tenido tan cerca como hasta ahora y no podía hacer nada.

    Tuvo que ver impotente cómo se subían a su nave, la Kabuto, y abandonaban tranquilamente el planeta. Criticorum no era precisamente un mundo incivilizado como Cadavus. No era el lugar apropiado para plantar batalla en medio de un espaciopuerto. No era el momento, ya les pillarían en espacio profundo, donde la Némesis les daría la ventaja.

    -No se preocupe -le dijo su nuevo aliado -Están confiados, no irán muy lejos.

    El Sr. Sweet era el tipo de escoria con la que uno debía mezclarse cuando hace un trabajo sucio como éste. Aún así, Engel encontraba al Carroñero especialmente desagradable. No sabía si era ese aire de comadreja o su irritante tono nasal al hablar, pero se alegraba de que Sweet no fuera a acompañarles en el viaje.

    El Carroñero había prosperado mucho en su profesión y había hecho muchos enemigos por el camino. Entre ellos se encontraban Jack Pinto y sus amigos, quienes iban tras Sweet. Eso lo había convertido en aliado natural de Engel. Sweet aportaba una impresionante red de contactos que ya les había permitido llegar hasta su presa y además uno de sus "hombres" había insistido en unirse a la tripulación de la Némesis.

    Engel miró de reojo al gigantesco vorox que aguardaba a pocos metros de su jefe. Garrocce parecía mucho más civilizado que otros miembros de su raza. O al menos todo lo civilizado que podía ser un matón del Gremio de los Carroñeros. Pero eso era sólo lo que translucía en el exterior, en sus ojos se podía leer la fiereza de un depredador nato.

    Sin conocer todos los detalles, Jonathon imaginaba que el motivo de Garrocce para querer participar de forma directa en la cacería tenía que ver con su pata mutilada. A el vorox le faltaba una de sus seis miembros, lo que le obligaba muchas veces a tener que desplazarse de una forma mucho más animalesca de la habitual en un vorox civilizado.

    El grupo se acercó hacia un desagüe donde Pinto se había detenido antes de subir a la nave. Espantaron a un grupo de indigentes que usaban el túnel de refugio y observaron con curiosidad el suelo. El Auriga había cogido algunos de los restos de entre la basura y los había colocado en una extraña configuración, como si fuera algún tipo de mensaje en clave. ¿Tal vez fuera alguna extraña tradición de pilotos? Lo que era improbable es que fuera algo que tuviera que ver con ellos. No sospechaban la que se les venía encima.

    -Creo que es hora de soltar a los perros, señor Engel -dijo Sweet con ese desagradable pito que tenía por voz.

    Acto seguido dio un puntapié y destrozó los símbolos que había en el suelo.

    EL LARGO CAMINO DE LA VENGANZA
    Capítulo IV - El Mecenas

    Los operarios del espaciopuerto se afanaban en la reconstrucción de los daños en turnos de trabajo draconianos. Aunque Engel había visto en Ligaheim a los técnicos más cualificados de los Mundos Conocidos, debía reconocer que la crueldad de sus amos Decados les daba a esos siervos una motivación extra de la que los hombres libres carecían.

    -Veo que han tenido algunos problemas por aquí, milord -dijo el Killroy mientras contemplaba las huellas de explosiones que regaban la pista principal.

    El barón Kohl von Heller le miró durante un instante con desagrado, era obvio que no era de su gusto tratar con gente como Engel.

    -Ya sabía que eran individuos peligrosos y excepcionales, Auriga, por eso les contraté en primera instancia. Lástima que su sentido del honor no fuera parejo a su habilidad.

    -¿Ha pensado en mi oferta? Son una presa que se mueve demasiado rápido, un pequeño grupo cualificado y bien equipado tiene más posibilidades de atraparlos que los agentes de la Casa Decados.

    -Mis problemas comenzaron precisamente por delegar en gente como usted, agente Engel. La venganza es un asunto de honor y como tal no se puede dejar en manos de quienes no comprenden tal compromiso.

    -Yo lo comprendo, milord -Engel retiró brevemente la máscara que cubría su rostro dejando al descubierto sus heridas -Le aseguro que lo último que verá en mí es falta de compromiso.

    El barón le contempló con más curiosidad que desagrado. Le hizo un gesto con la mano para que le acompañara hacia uno de los hangares.

    -Ya había decidido ayudarle, Engel, pero tendrá que ser bajo mis condiciones.

    Dentro del hangar les esperaba una fragata de fuselaje completamente negro y formas sinuosas. Parecía más una nave de infiltración que de combate.

    -¿Sabe lo que es esto, Engel?

    -Hasta ahora sólo por menciones en informes de los Killroy, barón. -Engel no podía disimular su sorpresa. - Debe ser una Nightwing, una de las naves sigilosas que crearon a finales de la guerra con tecnología robada a los Al-Malik.

    -Veo que en su agencia están bien informados. He tenido que recurrir a mis más elevados contactos para conseguirla. Dispondrá usted de ella para su misión, junto a una dotación completa.

    - Está depositando en mí una gran confianza... supongo que a cambio de algo.

    -La Agencia Jacobiana quiere interrogar a los fugitivos antes de su muerte, es posible que posean información valiosa sobre sus patrones. Para asegurarse de que se cumplan sus deseos deberá llevar usted a uno de sus efectivos.

    De la rampa de carga de la nave descendió una enorme figura totalmente embutida en una armadura negra de plastiacero. El yelmo reflectante que ocultaba sus facciones y la terroríifica espada-sierra de su cintura le identificaban como un Cosaco, los temibles comandos de la muerte de la Agencia Jacobiana.

    Engel no pudo evitar un escalofrío al recordar una vieja superstición de la época de la invasión de Malignatius. Los soldados Li Halan consideraban demonios a los Cosacos y creían que cuando un hombre moría a manos de uno de ellos, viendo su propia muerte reflejada en su yelmo, le era arrebatada su alma.

    -Uno de sus camaradas murió durante la fuga de nuestros objetivos. A cada escuadra de Cosacos les une un feroz sentimiento de lealtad. Éste y sus hermanos no cejarán hasta que hayan vengado su muerte.

    Engel sonrió ante las nuevas expectativas que se abrían para su grupo de caza.

    -¿Cómo se llama la nave?

    -Némesis -Respondió von Heller -Como la antigua diosa de la venganza.

    6 de mayo de 2011

    EL LARGO CAMINO DE LA VENGANZA
    Capítulo III - El Doctor

    Engel se creía preparado para el hedor típico de las barracas de esclavos, pero esto era Pandemónium y eso significaba que aquí cualquier tipo de miseria humana se iba a ver aumentada de forma drástica.

    Se subió el embozo para protegerse del olor y comenzó a vagar entre las hileras de cuerpos encadenados. No hizo caso de las imploraciones de aquellos desdichados y apenas se entretenía en examinarlos, puesto que había venido aquí a buscar a una persona muy concreta.

    Al fin lo encontró, estaba asistiendo a los que se encontraban en peor estado de salud. A fin de cuentas, La Asamblea no podía permitirse perder la inversión que había hecho en estos productos por algún inconveniente como un miembro gangrenado o una enfermedad mal tratada.

    -Dr. Uldas?

    En cuanto oyó su nombre, el científico se envaró y miró de reojo nervioso, parecía dudar de si responder afirmativamente o no a la sencilla pregunta. "He aquí un hombre acostumbrado a huir", pensó Engel.

    -Tranquilícese doctor, no tengo cuentas pendientes con usted. Es más, puede que mi visita le resulte beneficiosa.

    Uldas se giró hacia él y se subió los anteojos, inspeccionando a Engel con ojos huidizos. El temor había dado paso a la curiosidad.

    -¿En qué puedo ayudarle?- Preguntó mientras se pasaba la mano por la grasienta melena, intentando adecentarse un poco.

    Engel decidió ir al grano:

    -Quiero que me acompañe, Uldas, voy a dar caza a los indivíduos que me hicieron esto.- Dijo señalándose la máscara. -Son los mismos que casi acaban con usted cuando traicionó a sus antiguos amos Gilgar, ambos tenemos cuentas pendientes con ellos.

    -¡Ni hablar!- Uldas le miró como si estuviera loco. -Bastante suerte tuve de escapar con vida la primera vez, no quiero ningún tipo de revancha contra esos hombres, es más, espero no volver a encontrarme con ellos jamás.

    -Le pagaré bien. Debido a sus pocos escrúpulos ha arruinado su carrera, pero sin duda un hombre de sus talentos se está desperdiciando aquí. Yo...

    -Prefiero conservar mi pellejo.- Le interrumpió Uldas. -Yo sólo me enfrenté a esos mercenarios por temor a lo que Gramton pudiera hacerme, pero esos tipos acabaron con él. ¡A ellos sí que hay que temerles!

    -De quien debe tener miedo es de mí, doctor.- Engel dejó entrever la pistola bláster que llevaba debajo de la capa con gesto amenazador. -Necesito de sus servicios, no le estaba dando a elegir.

    Uldas tuvo que tragar saliva antes de responder:

    -Creo que podría replantearme su oferta.






    Engel casi se había arrepentido por completo de haber reclutado a Uldas. El Apotecario no hacía mas que quejarse de todo y lamentarse de su mala suerte. Era muy últil llevar en la nave a alguien con esos conocimientos de medicina e ingeniería, pero a duras penas compensaba su actitud negativa. Hasta ahora le había servido para administrarle los tratamientos que sus heridas requerían y para mantener tranquilo al "huesped" de la bodega, pero esta última labor parecía ser un nuevo motivo de lamentaciones para el doctor.

    -¿Para qué ha traído esa cosa con nosotros? Es un peligro que esté en la nave.

    -Esa "cosa" era uno de los tres motivos que tenía para detenerme en Pandemónium, Uldas. Para mí tiene tanto valor como usted, así que asegúrese de que no cause problemas.

    -Si yo era otro de los motivos... ¿Cuál era el tercero entonces?

    -Tenía que entrevistarme con una persona, pero ya había abandonado el planeta. Así que tendremos que ir a buscarla.

    -¿Otro compinche para nuestra pequeña partida de caza?

    -No exactamente. Nuestros objetivos son tan esquivos porque tienen una organización que les respalda, nosotros necesitamos también alguien que nos financie, alguien que tenga tantos motivos como nosotros para verlos muertos.

    -¿Y quién es esa persona misteriosa?

    -El barón Kohl von Heller, de la Casa Decados.

    5 de mayo de 2011

    EL LARGO CAMINO DE LA VENGANZA
    Capítulo II - El Informe


    Engel permaneció durante un buen rato contemplando la pantalla de su máquina pensante. Había completado su informe hacía horas pero se resistía a enviarlo. En cuanto lo hiciera tendría su venganza; ese traidor de Jack Pinto y el resto de sus acompañantes serían arrestados en el primer espaciopuerto en el que atracasen. Para el Auriga eso supondría con toda seguridad la sentencia a muerte y puede que para los otros también; con las pruebas que había reunido ni siquiera los nobles se iban a librar con facilidad.

    Aún así, no era eso lo que quería. Si los apresaban todo se resolvería en un juicio que no le ofrecería el tipo de satisfacción que él buscaba. No, él quería algo más personal, hacerles pasar por un infierno como el que él y sus hombres habían pasado, que sintieran la misma desesperación e impotencia que Jansen y Dunne. Era un agente de los Killroys, no se iba a sentir satisfecho a menos que él mismo les diera caza y los matara con sus propias manos. Entonces podría decir que ya había cumplido su venganza.






    -Notará una leve molestia, pero se le pasará enseguida, no se preocupe.- Dijo la Apotecaria.

    Engel sintió el tacto frío de la máscara regenarativa en su cara y un fuerte escozor cuando los geles de su interior se extenderon por los zonas donde ya no había piel.

    -¿Tendré que llevar esto mucho tiempo?- Preguntó el Killroy.

    -Unos 3 meses antes de la primera operación. Y a intervalos intermitentes el primer año.- La doctora ni le miraba mientras apuntaba datos en su máquina pensante. - No se preocupe, en cuanto apliquemos las prótesis seremos capaces de reconstruir la mayor parte de su cara. Quedarán algunas cicatrices, pero dada la gravedad de sus heridas, puede estar contento de que le estén tratando en Ligaheim.

    -Doctora, tengo que efectuar un largo viaje. ¿Podría posponer la operación y usar la máscara durante un período prolongado?

    -Tal cosa sería posible, pero debería recibir tratamiento especializado al menos una vez cada dos semanas y no todos los mundos del Imperio disponen de instalaciones tan avanzadas como éstas.- Miró su ficha en la máquina pensante. -De todas formas, aquí dice que usted está temporalmente apartado del servicio activo y pendiente de informe, no creo que pueda viajar.

    -¿Acaso cree que los Aurigas van a compartir sus secretos con un gremio menor como el suyo? Usted limítese a proveerme de las dosis de gel y deme una lista de los mejores centros del Gremio de los Apotecarios.

    -¿En qué mundo?- Preguntó la doctora, obviamente molesta por la salida de tono de Jonathon.

    -En toda la Red de Salto.






    -¿Es éste su informe, agente Engel? Esperábamos más datos, la verdad.

    -Siento no poder ofrecerle nada más, señor.- La decepción fingida de Engel resultó de lo más convincente.- Le aseguro que no hay nadie más interesado que yo en atrapar a esas ratas de casco, pero lamentablemente la pista de la nave no sirvió para determinar la identidad de sus propietarios. Aparte de Kam Sharp, quien se haya en paradero desconocido, no sabemos quiénes eran ni qué datos poseía Sharp. Si me da más tiempo puedo tratar de seguir su rastro y averiguar algo más.

    -Sé que quiere seguir en el caso, pero sigue de baja médica, así que considérese apartado de él. Lo siento Jonathon, sé que le gustaría vengar a sus compañeros, pero le aseguro que nuestros mejores agentes ya están en ello.

    Daba igual cuán buenos fueran esos agentes, Engel había borrado concienzudamente el rastro de sus enemigos en los espaciopuertos de todo el trayecto entre Ligaheim y Grial. Por lo que el resto del universo sabía, la nave Kabuto jamás había estado en Kesparate.

    -Yo... lo entiendo almirante.

    - Usted sólo preocúpese de curarse y de descansar, Engel. Le queremos a pleno rendimiento cuando esté listo. Tómese un permiso, se lo merece.

    - Tal vez lo haga señor, mi doctora dice que en Madoc hay un tratamiento de algas que podría ser muy beneficioso para mis heridas.

    Mientras salía del despacho del almirante, Engel vio su reflejo en el espejo de al lado de la puerta. La cobertura protésica que cubría sus heridas le daba un aspecto siniestro y la mirada que le devolvió su reflejo era la de un completo extraño. Un nuevo fuego brillaba en esos ojos, el frío y profesional agente había dado paso a algo tan retorcido como el rostro que se ocultaba bajo la máscara.

    4 de mayo de 2011

    EL LARGO CAMINO DE LA VENGANZA
    Capítulo I - El Superviviente



    -Vamos, Dunne, podemos hacerlo... Ya casi hemos salido.

    Engel notaba que su voz había perdido convicción con el paso de las horas, pero, dado que Dunne estaba cada vez menos consciente, era probable que sus ánimos fueran más dirigidos a sí mismo que al herido. Fueran a quien fueran destinados, no surtieron efecto.

    El sacrificio de Jansen apenas les había valido unos 20 minutos de delantera. Cuando era obvio que no podrían escapar, se había ofrecido voluntario para crear una distracción que retrasara a sus perseguidores y se había separado de ellos. Por un momento Engel llegó a pensar que aprovecharía para abandonarlos y escapar por su cuenta, pero los alaridos que oyó más tarde le confirmaron que había sido un valiente o que había tenido mala suerte.

    Llevaban horas huyendo, usando los escombros de El Vertedero como cobertura, pero a medida que se acercaban a las zonas seguras de Kesparate menos escondrijos había. Cuanto más cerca estuvieran de la salvación, más expuestos se iban a encontrar.

    Engel ya no podía más; Dunne cada vez ponía menos de su parte por caminar y llevaban muchos kilómetros recorridos. Se detuvieron entre las ruinas de lo que debió ser algún tipo de planta industrial de la 2ª República y se ocultaron entre las sombras. El edificio estaba parcialmente hundido en una gran charca de oscura agua, el ambiente era muy húmedo, pero, según el detector de radiación que llevaba en la pulsera, los niveles de contaminación eran tolerables.

    Al menos los bastardos que les habían abandonado desarmados en El Vertedero les habían dejado agua y su escaso equipo de supervivencia. Seguía siendo una condena a muerte, pero les habían dado los medios de alargar su agonía unas cuantas horas más. Engel se había jurado que no iba a morir sin antes volver a verse cara a cara con los que les habían dejado en ese infierno a él y sus hombres. Les iba a agradecer su gesto magnánimo de no haberles matado, iba devolverles su consideración con creces.

    Un ruido de gravilla removida le sacó de su ensimismamiento. Los oía dentro de la fábrica. Estaban más cerca de lo que él pensaba! No se habían detenido a devorar el cuerpo de Jansen, no teniendo otras dos presas jugosas tan cerca.

    Desesperado, buscó algún escondite mejor que las meras sombras. Sin duda varios de ellos se habrían adaptado a ver en la oscuridad total, así que la única opción era moverse de allí. No vio ninguna opción cercana que no entrañara el riesgo de hacer demasiado ruido, así que sólo les quedaba la opción de las malsanas aguas.

    Lentamente, arrastró el cuerpo de Dunne y lo fue hundiendo en la fría charca. Enseguida comenzó a protestar, pero él le tapó la boca y le susurró tranquilizadoramente.

    - Me ahogo, Jonathon, ayúdame... me ahogo.- Gemía Dunne.

    No parecía consciente de la situación, pero Engel no podía alzar más la voz para tranquilizarlo. Le tapó la boca con aún más fuerza y se hundieron en las aguas hasta casi la altura de los ojos, camuflándose entre restos flotantes.

    Enseguida los pudo ver, un grupo de siluetas contrahechas se recortaba contra la luz de una de las grietas. Parecían vagamente humanas, pero a poco que uno se fijase se iba a encontrar con extraños e incluso múltiples miembros y otras muchas malformaciones. Ojos brillantes les buscaron entre la oscuridad y pudo escuchar un ruido de olfateo más propio de bestias que de hombres.

    Los D-Generates era una de las más peligrosas y viciosas bandas de Cambiados y el hecho de que les hubieran perseguido mucho más allá de los límites de su territorio así lo demostraba. Habían olido la sangre y no se iban arendir hasta tener a su presa.

    Dunne cada vez forcejeaba con más fuerza y hacía esfuerzos por gritar, estaban haciendo demasiado ruido, no iban a tardar en descubrirles. Engel se dijo que "no tenía otra salida", que "sólo lo silenciaría hasta que pasaran de largo". Puso todo el peso de su cuerpo sobre Dunne y lo hundió hasta el fondo de las aguas.

    Durante un instante que pareció eterno sintió la lucha desesperada de su compañero, pero no relajó su presa. No pudo contener las lágrimas que bajaban desde sus mejillas para fundirse con la charca, pero lo que sí que pudo contener fue el ruido, ya que los Cambiados pasaron de largo. lamentablemente, tardaron demasiado en irse para Dunne.

    Esperó un buen rato hasta asegurarse de que estaban ya lejos para salir del agua. Se alejó tan rápido como pudo del cuerpo de Dunne. Los remordimientos empezaron a asaltarle, pero sabía que no había tiempo ahora para eso ahora, ese tipo de pensamientos te mataban en una situación así.

    Tampoco tuvo mucho tiempo para reflexionar sobre ello, puesto que apenas se había alejado de la charca y recibió un fuerte garrotazo en el hombro.

    -¡Ja! ¿Pensabas que ibas a escapar de Sawmouth, carne? No soy tan tonto como mis hombres.- Bramó una enorme silueta entre las sombras. -Sawmouth es jefe, para él será todo el botín y la gloria.

    El enorme mutante le derribó de nuevo sobre las aguas y atenazó su cuello. Le golpeó con fiereza una y otra vez la cabeza contra las rocas mientras le estrangulaba. Era mucho más fuerte que Engel, no había forma de escapar de su presa. Mientras sonreía, mostraba una horrible ristra de enormes dientes con forma de cuchillo que sin duda le habían servido para ganar su nombre de guerra.

    -Te voy a devorar, hombrecillo, éste es tu fin.- Dijo mientras hundía esas afiladas monstruosidades en el blando rostro de Engel.

    Un dolor indescriptible recorrió el cuerpo de Engel mientras veía cómo ese engendro le arrancaba un buen cacho de cara. Pero el dolor venía acompañado de miedo y furia ciega y ésta le dio fuerzas para agarrar un enorme cascote y golpear con fuerza la cabeza del Cambiado.

    Gritando los dos como dementes forcejearon en una danza mortal para acabar lanzándose sobre las aguas. Pronto Dunne iba a tener compañía.





    Los guardias de la Asamblea asignados a la protección de los pasos desde El Vertedero hasta los distritos altos de Kesparate no se caracterizaban por dudar mucho antes de disparar. Al más mínimo gesto sospechoso por parte de la escoria que habitaba el inframundo respondían con una buena ráfaga de sus armas.

    Quizás fuera la orden de no malgastar munición lo que permitió a aquel despojo de ser humano acercarse lo bastante hasta ellos como para sacar algo de su bolsillo.

    -Jonathon Engel, agente especial en misión de los Killroys.- Masculló lastimeramente con toda la claridad que le permitía el cacho de mandíbula que le faltaba.

    Ya se acercaban los Esclavistas con sus porras a dar una lección a aquel desecho cuando vieron que efectivamente poseía credenciales del Gremio de los Aurigas.

    -Tranquilo, amigo, estás a salvo.- Dijo uno de los Esclavistas tras comprobar su identidad. -Todo ha acabado.

    -No.- Dijo la horrible máscara que antes era el rostro de Engel. -No ha hecho más que empezar.

    1 de abril de 2011

    LOS CAMBIOS QUE SE AVECINAN VIII:
    TECNOLOGÍA

  • Se redefinirán las descripciones de los Niveles Tecnológicos y se describirá equipo cotidiano para dar una visión más ajustada de lo que es la vida en las sociedades con diferentes NT. Se mirará con más atención la tecnología que está disponible y la que se puede fabricar para preservar el ambiente general que debería tener el universo de Fading Suns.

  • Debido a los cambios en el sistema de juego, el daño de las armas ha sido reducido y las armaduras se han equilibrado en función a ello.

  • Los Escudos Energéticos podrán ser calibrados por técnicos expertos para ajustar el rango de protección. Esto hará los duelos menos predecibles porque no se sabrá el valor defensivo de un escudo hasta que uno se enfrente a él.

  • Para diferenciarlas a efectos de juego de los blasters, las armas láser pasaran a llamarse "Armas de Lanza" y tendrán una mecánica especial. Se podrá mantener el haz láser contínuo para quemar al objetivo o moverlo para cortar al blanco en dos.

  • Las armas ya no tendrán nombres genéricos (revólver ligero... etc.), sino que se definirán por modelos concretos como Alembic Amber, Fenir Shotstop, Republican Arms 3000... etc.

    • 28 de marzo de 2011

      LOS CAMBIOS QUE SE AVECINAN VII:
      RASGOS EXÓTICOS

    • Aparte de la Teurgia y los Poderes Psíquicos, hay otros dos tipos de rasgos de "poderes ocultos": Cibernética y "Misfit" (palabra de difícil traducción, "inadaptado" es lo más cercano).

    • Son el equivalente de los ciber-rasgos y los rasgos de Cambiado del sistema anterior, pero ahora tendrán un desarrollo en reglas más similar a los rasgos de Ocultismo.

    • Todos los Misfits son Cambiados, pero no todos los Cambiados son Misfits. Un Cambiado es un humano modificado genéticamente para adquirir nuevas capacidades (Legionarios Sombríos, por ejemplo), pero un Misfit es un mutante que puede seguir adquiriendo nuevas mutaciones por exposición ambientes contaminados o por su legado genético.

    • Los jugadores tienen la opción de crear un Cambiado "estable" comprando un beneficio llamado "Cambiado", lo que les permitirá adquirir algún poder suelto. Estos personajes no pueden adquirir nuevas mutaciones pero no tienen el atributo de Estigma.

    • "Estigma" es un atributo que representa el lado oscuro de los Misfits (el equivalente de Orgullo y Ansia). Según el nivel, se pueden sufrir desde deformidades asociadas a cada poder a una degeneración tipo Tetsuo en Akira.

    • Los implantes cibernéticos se construirán de una forma muy sencilla. Existirán una serie de cualidades que un implante puede tener y un coste para cada una. Los implantes son modulares, así que basta con comprar el precio conjunto de todas sus cualidades.

    • El lado oscuro de la Cibernética se llamará "Interferencia" y, dependiendo el nivel, supondrá problemas desde tics nerviosos hasta implantes que actúan por cuenta propia e incluso ciber-posesión.
    • 17 de marzo de 2011

      LOS CAMBIOS QUE SE AVECINAN VI:
      PODERES PSÍQUICOS

      • En la nueva edición se pretende que el efecto de las poderes psíquicos sea el contrario del de la Teurgia. Ésta será más predecible y estable, en cambio los poderes psíquicos serán más volubles e impredecibles.

      • Muchos de las Caminos Psíquicos han sido reducidos a su esencia más básica. Por ejemplo, Mano Lejana sería la aplicación del poder mental como una fuerza; desaparecerán los poderes exóticos que había antes, las aplicaciones serán más fieles a una idea básica.

      • Ya no habrá que adquirir niveles en Psi y poderes individuales en los Caminos Psíquicos, sino que cada Camino se desarrolla como si fuera una Habilidad. Cada una de estas habilidades tendrá una serie de efectos asociados dependiendo del nivel.

      • Las tiradas de activación de poderes se realizarán con Característica + Habilidad de poder psíquico. ya no intervienen otras habilidades.

      • Dependiendo del grado de Habilidad que se posea, habrá tres categorías de poder: Latente, Operante y Prime. Dependiendo de la categoría en la que esté el psíquico, tendrá acceso a diferentes efectos del poder.

      • También habrá efectos de poderes específicos para aquellos psíquicos que se hayan entrenado como Zodíacos (psíquicos entrenados para operar en naves espaciales). No será en principio una categoría recomendada para jugadores dado su nivel de poder (deflectar torpedos con a mente).

      • Los efectos de nivel Latente siempre estarán activos y por lo general darán un pequeño bono a las tiradas. Por ejemplo, aquellos que posean Augurio tendrán un bono a las tiradas de Juego para representar su intuición especial o Aquellos que tengan Confusión tendrán un bono al combate cuerpo a cuerpo sin armas.

      • Los niveles Operantes son los comunes de poderes de activación y los Prime poderes más exclusivos para los psíquicos más poderosos.

      4 de marzo de 2011

      EPÍLOGO DE SANGRE DE SUBURBIO


      1. Plano de habitación a oscuras, sólo iluminada por la pantalla de una Máquina Pensante que proyecta imágenes de algún tipo de multitudinaria celebración. La luz recorta una silueta que observa la pantalla con atención.

      Voz: (dirigiéndose a la Máquina Pensante) Avanzar hasta código 10:03:00.


      2. La cámara se va acercando hasta la pantalla y vemos que son imágenes grabadas del festejo en el Castillo Furias. La imagen se emborrona y el vídeo avanza siguiendo el código de tiempo indicado por la voz, el sonido chirría.

      Voz: Avanzar 05:00 segundos. Pausa. Ampliar sector 8-H en 20 aumentos.


      3. Un sector del fondo de la imagen queda ampliado en un borrón de píxeles de colores, apenas se vislumbra un par de figuras muy próximas una a la otra.

      Voz: Definir.


      4. La imagen se enfoca y se distingue claramente a Alain Masseri y Clarissa de Vicente en una pose muy íntima.

      Voz: Continuar.


      5. La acción prosigue y se ve cómo la pareja intercambia palabras y alguna caricia. La figura, ante la ausencia de audio en la conversación empieza a ponerle voces a la acción a modo de burla.

      Voz: (fingiendo voz de damisela estirada) No puedo amarte, me voy a casar con otro caballero.


      6. Alain estrecha a Clarissa, como rogándole.

      Voz: (fingiendo tono grave de bravucón) ¡Eso me da igual! Yo tomo lo que quiero, sin importarme las consecuencias. El honor significa poco para mí.


      7. Clarissa besa levemente a Alain en los labios.

      Voz: ¡Pausa!


      8. La imagen se detiene en el instante del beso. La cámara cambia de enfoque y nos permite ver el rostro de la figura reflejado en la pantalla. Se trata de Zoe Byrnes, quien dibuja en sus labios una sonrisa de depredadora.

      Voz: Me encantan los triángulos amorosos, siempre dan buenas historias... aunque suelan tener finales tristes.

      28 de febrero de 2011

      LOS CAMBIOS QUE SE AVECINAN V: TEURGIA

      Avance de los cambios que se avecinan en cuanto al uso de los poderes ocultistas religiosos: la Teurgia.
      • Se tratará de huir del concepto de "gremio de magos" de ediciones anteriores. La intención es que la Teurgia no sea un elemento aparte en la religión, sino que esté muy implicada con los rituales mundanos y los sacramentos de la iglesia.

      • Los rituales ya no estarán diferenciados por sectas, sino por santos patrones. Es decir, habrá unos rituales para los seguidores de Paulus, otros para Horacio, Mantius, Lextius... etc.

      • Aunque en el libro básico probablemente sólo se detallarán los rituales de los Discípulos del Profeta, la idea es que en futuros productos haya rituales dedicados a santos menores.

      • Aunque cada secta, dada su filosofía, tienda más a venerar a unos santos que a otros, no habrá restricciones a la hora de escoger los rituales. Por ejemplo, un avestita tenderá más a escoger rituales de Santa Maya o San Hombor, pero nada le impide venerar también a Santa Amaltea o cualquier otro.

      • Por supuesto, los ritos de cada patrón reflejarán el carácter de dicho santo: Amaltea la curación, Maya la justicia, Horacio la sabiduría... etc.

      • Los rituales dejarán de tener unos efectos tan arbitrarios. Serán practicados para conseguir un efecto específico y deliberado.

      • Habrá tres formas de practicar los rituales: Bendición, Oración y Sermón. La Bendición es la más rápida (un asalto probablemente) y el Sermón la más lenta. Cuanto más se tarde en realizar el rito, más fácil será realizarlo con éxito.

      • Habrá un nuevo tipo de rituales llamados Operaciones Teúrgicas. Serán rituales de una enorme complejidad que pueden implicar reuniones de los más poderosos teurgos y años para ser completados. No estarán al alcance de un jugador básico, puesto que sirven para investigar los grandes secretos del universo, conseguir poderosos efectos alquímicos... etc. Servirán más como foco de aventuras que como uso práctico par los jugadores.

      • Los Milagros ya no tendrán mecánica de juego para los jugadores, quedando como un elemento de trama a discreción del Narrador.