3 de junio de 2012

UN VISTAZO A LA VERSIÓN FILTRADA DE LA 3ª EDICIÓN


Aunque aquí no vamos a hacer apología de la piratería, no creo que haya nada de malo en ir comentando impresiones sobre la versión del reglamento de la tercera edición que se ha filtrado por la red.

Aparentemente, ha sido alguien que ha participado en los playtestings quien la ha colgado, no uno de los autores, así que no es una versión definitiva. Al parecer tiene unos 16 meses de antigüedad, por lo que no tiene el reglamento pulido del todo (aunque es una obra sorprendentemente completa, casi definitiva).

No voy a hacer un análisis pormenorizado del documento, sino a ir destacando lo que me llame la atención por medio de los comentarios, para que podamos debatir sobre el tema.

4 comentarios:

  1. Uno de los atractivos de la nueva edición iba a ser el que avanzaran la cronología de los libros viejos más de diez años, con lo que veríamos cambios en el setting.

    Aunque la mayor parte del trafondo iba a ir en el libro del master, aquí se pueden ver algunos detalles.

    Es curioso que muchas cosas que ya pasaban en nuestra crónica iban a convertirse en realidad, como que Iver acaba bajo control Hazat, que el gremio de los Pregoneros gana gran importancia o que finaliza el conflicto Masseri-Keddah-Decados. Son cosas bastante lógicas hasta cierto punto y el haber jugado las aventuras de Angus nos ha condicionado sin duda, pero hay una coincidencia que me llamó especialmente la atención: Ambos hicimos que Alvarex se casara con la misma ex pretendiente de Alexius.

    Quizás lo que menos me gusta es una historia que cuenta sobre los Masseri porque está como metida con calzador y parece la típica batallita de su grupo de juego que quiere meter en continuidad.

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  2. El sistema de iniciativa en combate no deja de ser curioso, pero lo veo como una idea algo inocente que no funcionaría en la mayoría de grupos de juego.

    Básicamente, la iniciativa la tiene quien ataca primero (sin tiradas ni nada) y la retiene quien gane la tirada de combate.

    Es bastante lógico, pero no muy práctico. así lo que consigues es un grupo de pjs paranoico disparando a la gente antes de que hablen siquiera.

    Además, es de los pocos sistemas que benefician al atacante frente al defensor (de hecho, le dan un +2 a la acción de ataque).

    Me gusta lo del +2 y lo de que el que gana el combate en ese turno tiene la iniciativa, pero no el modo en que se decide el primer turno. Yo haría tirada al menos durante el primer turno.

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  3. Entre los cambios hay cosas que habrían sido francamente buenas. Pero una de las que más me gusta es la forma en la que se han enfocado los poderes psíquicos.

    Ahora diferencian a los psíquicos en tres niveles según su nivel de poder. Latentes, Operativos, y Prime. Estos niveles se compran como beneficios (el Latente y el Prime)

    Cada Senda Psíquica es además una habilidad en sí misma. Por tanto, ya no necesitas varias habilidades para ser un buen psíquico sino ser bueno en tu poder concreto.

    Los distintos poderes de cada Senda son gratuitos. Sólo pagas por tu nivel de poder y tu habilidad de Senda y según si eres Operativo o Prime tienes una lista de poderes mayor.

    La idea de los poderes latentes es muy buena, porque lo que hace es que un psíquico, aún sin usar sus poderes activamente, los utiliza de forma subconsciente, mejorando sus tiradas. Así, por ejemplo, un psíquico con augurio tiene un +1 en juego, uno con Mano Lejana un +1 en Lanzar... etc. Esto es muy interesante porque permite crear personajes que sean psíquicos latentes, cuyo poder no ha despertado pero tienen un "talento innato" para algunas habilidades.

    Además, los poderes se han resumido en unos efectos muy básicos, haciéndolos más concretos.

    La verdad es que la Psíquica era de las cosas que más necesitaban un arreglo y este sistema es bastante sencillo y parece casar bien con el sistema de juego. Es una de las cosas que más me han impresionado.

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