5 de febrero de 2011

LOS CAMBIOS QUE SE AVECINAN III:
ATRIBUTOS

Seguimos con el repaso de los cambios que habrá en la tercera edición del juego.

  • Ahora unos muy importantes en cuanto a las características, que pasarán de ser las 12 anteriores a sólo 6, siendo la ausencia más importante la desaparición de las características espirituales opuestas.

    Físicas: Destreza y Vigor. Desaparecen Fuerza y Resistencia, que se fusionan en Vigor. Ya no habrá bono de daño por Fuerza, pero el Vigor influirá en el daño en cuanto a que muchos ataques se harán por Vigor en lugar de destreza dependiendo del arma.

    Mentales: Ingenio y Voluntad. Ingenio pasaría a a aglutinar las 3 antiguas Mentales.

    Sociales: Intuición y Presencia.

  • Como ya había explicado, en vez de sólo la característica de Vitalidad, habrá tres: Vitalidad, Determinación y Reputación, que proveerán los "puntos de daño para los conflictos físicos, mentales y sociales. Funcionarán como una reserva de "puntos de golpe" que al ser reducida a cero en un conflicto es cuando el personaje sufre un grave perjuicio. En el nuevo sistema será posible sufrir mutilaciones, secuelas mentales o pérdidas de estatus social.

  • Por último habrá unos atributos de valores no fijos. , para todos los jugadores y Orgullo o Ansia para los ocultistas. Estas características tendrán un valor fijo y otro temporal; se tira por el valor fijo, pero si el temporal se incremnta por encima de 10 o se reduce por debajo de 1, aumenta o reduce el valor fijo.

    La Fé servirá los jugadores, aparte de para poderes ocultistas, como "puntos de destino", permitiendo mejorar las tiradas, salvar la vida... etc.

    El Wyrd desaparece por completo.

5 comentarios:

  1. Entonces, ¿ya no hay que usar ni recuperar puntos de Wyrd? ¿Se podrán usar los poderes las veces que uno quiera?

    ¿Y qué pasa con el Ego, desaparece también?

    Todo esto es interesante, porque los poderes psíquicos dependen de muchas de esas características... Habrá que ver cómo quedan al final... (A ver si por fin empiezan a ser tan cañeros como deberían... Cruzaré los dedos).

    Besotes

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  2. Efectivamente, Ego y la mayoría de las Características de Espíritu desaparecen.

    No habrá puntos de Wyrd, pero dudo que los poderes vayan a ser gratuitos. Supongo que se gastarán puntos de la nueva reserva de Fé.

    Los poderes psíquicos van a cambiar mucho y los personajes también (tanto que cada vez me queda más claro que va a haber que rehacerlos de cero para que no salgan perjudicados con la readaptación). Pero no te preocupes que los ocultistas van a salir ganando mucho: Ya no tendrán que pagar por la característica de Ocultismo y no usarán tantas habilidades, además de que imagino que los poderes serán mucho más útiles.

    Todavía no han explicado con detalle el nuevo capítulo de Ocultismo, ya te iré informando cuando se sepa algo.

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  3. Y ahora si que me pongo contento... el sistema de características del Fading necesitaba un GRAN ajuste, limpiar asperezas y aunque reconozco que lo de las Carac. Espirituales resultaba muy simpático en el papel, en el juego acaba siendo un elemento inconsistente.
    Lo del ocultismo me alegra mucho también.. al fin y al cano, mira que sufría yo también con Mio-Tan, y es que los poderes psíquicos eran los niños tontos del Fading... Creo que hay soluciones más sencillas para limitar el uso de los poderes que poner "puntos de magia" como hasta ahora... y más interesantes de hacer que los elementos "misticos" como conjunciones astrales, lineas ley y otros mumbo-jumbos formen parte del juego (como bonos a algunos poderes o incremento del efecto de otros).

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  4. Jeh, si los psíquicos eran los niños tontos del juego, entonces los teurgos eran los subnormales profundos, porque había algunas escuelas como la de los Eskatónicos o las raras paganas que sólo servían para hacer bonito.

    Lo de las de Espíritu me da pena, pero con la nueva característica de Voluntad se suplen bastante las desaparecidas. Lo único con lo que no estoy muy deacuerdo es con lo de que se tenga que tener Fe obligatoriamente, ya que rompe con el viejo conflicto del misterio de la Fe del mundo de Fading.

    El nuevo autor lo justifica conque Fading Suns se asemeja más a la sociedad medieval, por ejemplo, que a nuestro mundo y la Fe es real y lo impregna todo. Pero creo que el trasfondo es lo bastante amplio como para contemplar un gran número de personajes libres de esas creencias. Me gusta lo de usar la Fe como puntos de héroe, pero creo que se debería dar la posibilidad de llamar a esa característica Fe o Ego según decida el jugador.

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  5. Pues sí, yo también preferiría que se pudiera elegir indistintamente entre Ego o Fe... A ver si nos vamos a volver todos de repente tan creyentes como Jack y empezamos a tener visiones místicas...

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