14 de junio de 2011

LOS CAMBIOS QUE SE AVECINAN X:
EJEMPLO DE CONFLICTO UNO CONTRA MUCHOS

Continuemos con las aventuras de nuestro héroe, Sir Jeffery Hawkwood. Han pasado algunas semanas desde su enfrentamiento con Sir Cadamus y las cosas han estado tranquilas. En realidad, su enemigo ha trazado un plan para acabar con él, y ha dispuesto que un incidente desafortunado le suceda a Sir Jeffery.

Neko es un corsario Dextrite y el esclavo fiel a su amo, Sir Cadamus. Siguiendo las instrucciones de su señor, ha contratado algo de músculo extra y han preparado una trampa. Sus órdenes son capturar a Sir Jeffery y darle una paliza en el proceso.


Sir Jeffery Windsor Hawkwood

Destreza: 5 Vigor: 6 Vitalidad: -10/-8/-6/-4/-2/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0
Inteligencia: 5 Voluntad: 4 Resolución: -1 0/-8/-6/-4/-2/0/0/0/0/0/0/0/0/0
Intuición: 4 Presencia: 6 Reputación: -10/-8/-6/-4/-2/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0
Reserva de Fe: 3
Interferencia: 1

Habilidades:
Atléticas 4, Manejo de animales 1, Cultura (Delphi) 1, Cultura (Lemankainen) 5, Cultura (Casa Hawkwood) 4, Cultura (Imperio del Fénix) 3, Disciplina 2, Esquivar 5, Etiqueta 2, Pelea 5, Artillería 1, Influenciar 5, Conocimiento (Casa Dextrite) 1, Lucha 7, Observar 3, Navegar 3, Disparo 4, Sigilo 3, Callejeo 2, Lanzar 3

Extras:
Rango Noble (Caballero), Riqueza (Average), Inflexible, Orgulloso

Ciber-Implantes: Chrome Arm (TL5, Glitch 5, Replacement Limb), Knave’s Oculus (TL7, Glitch 2, Telescopic Vision, Camera Eye), Ether Auris (TL5, Glitch 3, Squawker Implant, Audio Recorder, Enhanced Hearing)


Neko

Destreza: 6 Vigor: 10 Vitalidad: -10/-8/-6/-4/-2/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0
Inteligencia: 4 Voluntad: 6 Resolución: -10/-8/-6/-4/-2/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0
Intuición: 4 Presencia: 4 Reputación: -10/-8/-6/-4/-2/0/0/0/0/0/0/0/0/0
Fe: 3

Habilidades:
Atléticas 4, Manejo de animales 2, Cultura (Leminkainen) 4, Cultura (Decados) 5, Cultura (Imperio del Fénix) 3, Engaño 2, Disciplina 1, Esquivar 6, Pelea 6, Influencia 5, Intrusion 1, Lucha 5, Observar 5, Navegar 4, Disparo 2, Sigilo 3, Callejeo 4, Supervivencia 1, Arrojar 3

Extras:
Wealth (Poor), Bold, Callous, Householder (Dextrite), Grimson


Matones contratados

Destreza: 4 Vigor: 4 Vitalidad: -10/-8/-6/-4/-2/0/0/0/0/0/0/0/0/0
Inteligencia: 3 Voluntad: 2 Resolución: -10/-8/-6/-4/-2/0/0/0/0/0/0/0
Intuición: 3 Presencia: 1 Reputación: -10/-8/-6/-4/-2/0/0/0/0/0/0/
Fe: 1
Habilidades: Athleticas 2, Esquivar 3, Etiqueta 2, Pelea 4, Lucha 3, Observar 3, Disparo 2




Sir Jeffrey se encuentra en una de las secciones menos glamurosas de la ciudad. Después de haber recogido a una "dama de la noche”, atajan por un callejón para llegar a sus habitaciones más discretamente. En este lugar Neko les espera. Al salir los matones de las sombras, la mujer grita y huye. Sir Jeffery saca su espada y se prepara para defenderse. Neko se toma un momento para entregar el mensaje en el que Sir Cadamus se regodea de su trampa antes de invitar a Sir Jeffery a tirar sus armas y rendirse.

Sir Jeffrey se encuentra, pues, con dos matones detrás de él y Neko al frente: las probabilidades no son buenas. Decide no esperar a que Neko termine con el mensaje de Sir Cadamus y se gira arremetiendo contra uno de los matones que le bloquean el paso por detrás, y por ello toma la Ventaja.


TURNO 1

Sir Jeffery selecciona una postura Equilibrada (sin bono pero ataca y defiende) y con habilidad base (Des + Melee = 10) (NdT: aquí el amigo Angus se clava una cagada, y se equivoca en ella habilidad de Sir Jeffery, que es 12, pero como igual se enfada si la corrijo, la dejo como está en el texto) y la Ventaja (+2), para un habilidad total de 12. Sus atacantes también adoptan una postura Equilibrada con su habilidad de (Des + Fight = 8). Neko está muy lejos en el callejón para participar ahora y avanza para unirse a la batalla en el siguiente turno. Los dos matones se benefician de su superioridad numérica (dos a uno en este turno) y obtienen un bono de +1 que sube su habilidad total a 9.

Los dados ruedan: Sir Jeffery tiene un 9 (4 PV), mientras que los matones obtienen uno un 4 (2 PV) y el otro un 19 (fallo). Los matones llevan una armadura de Ropas Ligeras (AR 1). Sir Jeffery gana este turno, infligiendo 6 puntos de daño (DMG 5 +4 -2 -1) en uno de los matones. Sir Jeffery conserva la Ventaja en el siguiente turno, pero Neko ya estará presente en la refriega.

TURNO 2

Sir Jeffery ahora se encuentra rodeado de tres atacantes, con Neko en una posición de Flanqueo. Sir Jeffery de nuevo opta por tomar una postura Equilibrada y tiene la Ventaja (+2), para un habilidad total de 12. Sus enemigos le superan en la actualidad de tres a uno y ganan un bono de Grupo de +2. Además, Neko tiene un bono adicional de Flanqueo (+2). Los matones adoptan una posición Equilibrada para una habilidad final de 10. Neko tiene una actitud Agresiva (+2, pero sin defensa): Des + Melee 11, +2 por la posición Agresiva, +2 de Flanqueo, y +2 por atacar en grupo, ¡una habilidad total de 17!

Los dados hablan: Sir Jeffery obtiene un 11 (5 VP), Neko saca un 14 (7 VP), mientras que los matones tienen un 3 (1 VP) y un 17 (fallo) respectivamente. Sir Jeffrey consigue defenderse de los matones, pero no es rival para Neko que le golpea con un garrote grande (DMG 6 +7 -5) haciendo 8 puntos de daño. Afortunadamente, Sir Jeffrey tiene un escudo de energía estándar (6-10 de Protección), lo que mitiga el daño. Sin embargo, Neko y su equipo han ganado el turno y ahora tienen la Ventaja.


TURNO 3

Neko y su equipo declaran sus posiciones en primer lugar, ya que tienen la Ventaja. Todos ellos decide adoptar una posición Agresiva (+2, pero sin defensa). Sir Jeffrey tiene que tomar ahora una difícil decisión: tomar la Defensiva y perder la oportunidad de acabar con uno de sus atacantes o continuar con su postura Equilibrada. Él opta por esto último. Su habilidad ahora es de 12, y declara que se gira para hacer frente a Neko.

Neko tiene una habilidad de 11, +2 Agresiva, +2 Ventaja, +2 de Superioridad Numérica, pero ya no Flanquea, para un total de 17. Los matones tienen su habilidad de 8, +2 Agresiva, +2 de Ventaja, +2 de Grupo, y ahora Flanquean los dos, para un total de 16. Las cosas pintan feas para Sir Jeffery, por lo que este gasta un punto de Fe temporal para tirar 2d20 y recoger el resultado que quiera.

Se lanzan los dados: Sir Jeffery elige entre un 4 (2 PV) o un 12 (6 PV con un Crítico), Neko tiene un 7 (3 PV), y los matones un 1 (0 PV y posible Pifia) y un 5 (2 PV). Sir Jeffery gana la ronda, recuperando la Ventaja y elige herir a Neko. Duplica sus PV a 12 , cuasando (DMG 5 +12) 17 heridas a su adversario sin armadura. Esto habría derribado a un hombre nomal, pero Neko no es un hombre normal. Aún así, está gravemente herido (-4 de penalización a todas las acciones físicas). Los matones no son capaces de asestar un golpe al Hawkwood, y uno de ellos deja caer su arma en la refriega y se retira del combate.


TURNO 4

Sir Jeffery toma el control de la situación y toma una actitud Agresiva (+2, pero sin defensa) y tiene la Ventaja (+2), para un total de 14. Neko se da cuenta que está en desventaja y toma una postura Equilibrada, para una habilidad de 11, +1 de Grupo, y un -4 por sus lesiones, total para este turno: 8. El matón que queda tiene 8, +2 de Agresivo, +1 de Grupo, y +2 de Flanqueo, para un total de 13.

Los dados dan su veredicto: Sir Jeffery saca un 15 (un fallo), Neko obtiene un 7 (3 PV), y el matón que queda tiene un 13 (6 PV y crítico). Tanto Neko como el matón superan la defensa de Sir Jeffery y causan daño a éste. Neko inflige (DMG 6 +3 puntos de victoria) 9 puntos de daño, pero sabiendo que Sir Jeffrey tiene un escudo de energía, controla el golpe, lo que reduce el daño hasta su rango de habilidad de 5. Decide causar 5 puntos de daño, con la esperanza de que el escudo no se haya ajustado, y acierta. Sir Jeffrey lleva armadura de Ropas Peasadas (AR 2), por lo que sufre 3 de heridas. El matón se duplica sus PV y causa (DMG 4 +12) 16 puntos de daño. Esto supera la protección del escudo de energía (6-10) de Sir Jeffery en 6 puntos … El escudo lo salva de recibir ningún daño, pero la integridad del campo protector de derrumba durante 6 turnos, dejando al Hawkwood casi desprotegido.


TURNO 5

Neko y el matón ahora tienen la Ventaja (2). Ambos optan por una postura Equilibrada, y aún disfrutan de un +1 de Grupo. El matón también se beneficia de una bonificación de Flanqueo (+2). Neko sufre una penalización de -4 por sus heridas, dándole un total de 10 a Neko y 13 al Matón. Sir Jeffery opta por pasar a la ofensiva con una actitud Agresiva (+2, sin defensa) con la esperanza de que acabar con Neko, con una habilidad total de 12.

Los dados ruedan: Sir Jeffery obtiene un 1 (0 PV y posible Pifia), Neko un 14 (un fallo) y el matón 20 (otro fallo). Sir Jeffery golpea debilmente a Neko (DMG 5 +0) con 5 heridas. Esto acaba con la Vitalidad de Neko y este se derrumba desangrandose lentamente, y sufre una Herida. No está muerto todavía, pero se puede considerar que morirá si no recibe ayuda pronto. Sir Jeffery tira por la Pifia y para su desgracia falla y sufre un problema imprevisto. El GM decide que su espada ha atravesado a Neko y no puede sacarla. Tiene que enfrentarse a su enemigo sin armas y sin escudo..


TURNO 6

Sir Jeffrey tiene la Ventaja (+2), pero está sin armas. Opta por volverse hacia su último oponente y sacar su pistola automática pesada (Des 5 + Shoot 4), para un tirada final de 11 con una postura Equilibrada. El matón se lo ve venir y trata de retroceder buscando cobertura y esquivar a un lado. Elige una postura Defensiva (+2, sin ataque) con su habilidad de Des 4 + Dodge 3, para un total de 9.

Ultima tirada de dados: Sir Jeffery saca un 12 (fallo), mientras que el matón obtiene un 8 (4 PV). El Máster describe como el maton sale corriendo mientras el noble empuña su pistola pero en el último momento cambia de idea y lo deja ir. Se gira hacia Neko, pero el hombre no está por ningún lado (y tampoco está el estoque de Sir Jeffery, que sigue sin duda todavía clavado en el hombretón).

Este asunto está lejos de haber acabado...

7 comentarios:

  1. Pues aquí está el segundo ejemplo de combate que Rubén se esforzó en traducir para todos nosotros (eterna gratitud).
    Como pueden ver, es un sistema muy dinámico incluso con varios contendientes.

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  2. En mi opinión, la parte más polémica del nuevo sistema puede estar en, por ejemplo, el Turno 2:
    Sir Jeffery tiene la Ventaja y tiran todos. Sir jeffery saca más que los matones, pero menos que Neko.

    El próximo turno, todos sus enemigos tienen un +2 por la ventaja, incluso los sicarios a los que él les había ganado la tirada. Encima, no ha podido realizar su acción de ataque por ser superado por Neko.

    A priori, el sistema parece que da demasiada ventaja al bando que sea más numeroso. Los contrincantes de sir Jeffery ya tienen un bono por ser más numerosos y más posibilidades estadísticas de sacar la Ventaja, de la que todos se benefician a pesar de que sólo uno la consiguió.

    Se está negando la posibilidad de que Sir Jefferey pueda golpear y ser golpeado en el mismo asalto, algo que tampoco me parece tan raro en una trifulca.

    Esto parece una chorrada, pero si, por ejemplo, varios jugadores se enfrentan a un típico "malo de final de fase" con fuertes estadísticas para resistir a un grupo, es posible que éste se vea sometido con facilidad sólo por el hecho de tirar menos dados.

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  3. Bueno, los "malos de final de fase" suelen venir con "sicarios de final de fase" y además, suelen sucumbir por la superioridad numérica de los jugadores... eso es lo más habitual.
    Supongo que la lógica de ganar o perder la Ventaja es esa: te ves superado, rodeado, golpeado o en una mala posición. Abrumado por los golpes de un enemigo, tus defensas se ven afectadas contra todo el que te ataca. Si te impones en ese momento de debilidad, cambias tu posición y esa ventaja pasa a ser tuya.
    Sir Jeffery puede golpear y ser golpeado en ese turno. Al estar en postura Equilibrada, podría golpear. Es cierto que al perder se niega su ataque, pero eso es algo que podría arreglarse sin problemas con una regla de declaración de objetivos. Eliges Posición, Encaramiento y Objetivo, y tu tirada se enfrenta contra la de todos para ser golpeado y con la de tu objetivo para golpear... si superas a todos o alguno te supera, indica quien tiene la ventaja (probablemente el que consigue impactar es el que la obtiene). pelearse con mucha gente a la vez es muy jodido en el Fading, y lo seguirá siendo, aunque un poco menos.

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  4. Te parece jodido en el Fading 2ª Ed. luchar contra muchos? Si el otro día decías que el grupo podía contra 50 nómadas de Pira.

    Imagina que el rival no es un ser normal, sino un enorme golem defensor o un demonio. Te parece lógico que se vea abrumado cuando se enfrenta a varios rivales?

    Tal vez el ataque agresivo debería permitir que efectúes un ataque al menos contra los rivales a los que has superado. Así se refleja que estás bajando tu guardia para atacar y uqe por eso no tienes defensa.

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  5. Este sistema esta claro que hay q probarlo, sobre todo cuando tengamos todas las reglas. Pero por lo q he visto no me gusta una cosa. Me parece bien q el grupo atacante tenga la ventaja desde q uno de los integrantes del grupo saque mejor tirada, pero no me gusta q si yo saco la tirada, no tenga efecto si alguien saca mejor tirada q yo. Entonces se pierde la posibilidad de una doble estocada en la q se hieran atacante y defensor?

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  6. Tambien veo q el escudo pierde bastante potencial en favor de las armaduras fijas. Adios sinteseda...hola sintecuero XDDDDDD

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  7. Tu tirada tendría como efecto reducir el daño que te hacen. Es cierto que quizás es la parte más ínjusta, pero igual al probarlo no es tan exagerado como nos parece.

    En cuanto al escudo, está bien que lo limiten,que era demasiado inexpugnable. Ahora hay posibilidad de controlar más el daño parafiltrar por debajo y es más fácil desactivarlo (aunque ya no te pasa daño por encima).

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