4 de marzo de 2010

REGLAS DE LA CASA: LUCHA CONTRA TURBAS

Por muy bien entrenado y pertrechado que esté un caballero o soldado, cuando se enfrenta a una multitud de fanáticos enfervorizados lo más probable es que muera linchado. Esto no suele ser así en el reglamento de Fading Suns, dado que las armaduras dan un alto grado de protección contra luchadores poco competentes o mal armados. Para remediar esta situación, vamos a aplicar una regla casera para representar el enfrentamiento de un grupo reducido de indivíduos contra una masa de gente que quiere su muerte.

Se entiende por turba un grupo tan amplio que aunque mates a varios otros ocuparán su lugar, con lo que la única forma de librase de ellos es huir o lograr espantarlos de algún modo. Una turba puede ser una masa de siervos furiosos contra un noble tiránico, un aquelarre de sectarios armados con cuchillos, un gran número de presos fugados de un campo de concentración de la Asamblea o algo similar.

Las turbas no ofrecen un ataque organizado, porque por lo general se estorban unos a otros y no tienen posibilidad de dar un buen golpe. Pero una acumulación de golpes constantes pueden derrotar al más grande de los guerreros.
Se considera que cada turno que un personaje sea atacado por una turba debe hacer una tirada enfrentada de Fuerza + Pelea (da igual que vaya armado, debe ser Pelea porque se estará defendiendo con patadas, puñetazos, agarrones o mordiscos si hace falta). El valor de la turba siempre es 10, el del personaje es su valor normal, pero cada turno va añadiendo un modificador de -2 acumulativo (-2,-4,-6,-8, hasta -10). El personaje sufrirá 10 dados de daño que pueden aumentar o disminuir en función de quién venciera en la tirada enfrentadas; se añadirán tantos dados como PV sacara la turba (para representar que alguien logra asestar una pedrada en la cabeza o una cuchillada a traición) o se restarán si el personaje salió victorioso. Esa reserva de dados se tira al completo y a los éxitos se le resta el valor de armadura. Además del daño que sobrepase la armadura, los resultados de "1" en los dados son daño directo que ninguna armadura ni escudo absorbe.

Los Escudos Energéticos protegen de las turbas, pero, debido a la acumulación de golpes sucesivos, su batería se puede agotar completamente en cuestión de segundos. Cuando se tiran los dados de daño, trata cada dado exitoso (excepto los de "1") como un impacto de escudo aunque la armadura se compare una sola vez.

Todo esto es muy peligroso, pero son tiradas que se basan en que la turba ya te ha atrapado. La mejor forma de evitar esta situación es huir o, si te ves acorralado, intentar mantenerlos a raya. En el primer asalto de combate, un personaje puede tirar por Destreza + Lucha para tratar de mantener a la turba alejada. Cada PV supone un turno completo que los mantiene a raya mientras no haga otra acción que no sea desplazarse unos pocos metros o alguna acción simple como abrir una puerta. Las armas largas como lanzas o espadones dan un +2 a esta tirada, pero con armas pequeñas y la habilidad de lucha no se puede hacer.

Se puede conseguir un efecto parecido si se logra intimidar al grupo. Dependiendo de la situación, la tirada más común será de Extrovertido + Presencia, pero según las circunstancias se podría tirar por otras Características. Esto no es nada sencillo de hacer y por lo general requerirá un disparo al aire o alguna acción impactante que logre captar la atención de la turba (partir en dos a un aldeano con un hacha de un solo golpe suele ser bastante impactante, por ejemplo).

Cuando una turba te haya atrapado, para escapar de ella se ha de vencer en una tirada de Destreza + Esquivar (Se suma el modificador de la maniobra Liberarse si se posee) o Fuerza + Pelea/Vigor (si se hace forcejeando a lo bruto). El valor de la turba para estas tiradas enfrentadas es de 10.

Por último, aunque una turba puede ocasionar mucho daño y un personaje puede ser apaleado hasta la muerte, el daño en gran mediada son golpes y contusiones menores que no deberían entrañar tanto problema como heridas más serias. A efectos de curación, cada 2 puntos de Vitalidad perdidos equivalen a una herida para determinar cuántas tiradas de Primeros Auxilios se pueden realizar.

2 comentarios:

  1. Buff, menudo tochazo... No son unas reglas que se vayan a usar demasiado, pero creo que conviene definirlas por si se da la oportunidad de plantear una situación dramática. Así no me las saco de la manga y los jugadores ya saben lo que les espera.

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  2. De todas formas, hay que pulirlo aún porque ha quedado muy "abigarrado", mucha norma difícil de recordar. Debe ser más simple para ser efectivo... Ya veremos.

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