7 de marzo de 2010

UNA SENDA DEMASIADO OSCURA


Localización: Sangreal (Grial) - Kesparate (Ligaheim)
Fecha: Marzo del 5003
Héroes: Loanna Goldstein, Nicolai Skavia Decados, Alain Masseri, Jack Pinto


Por encargo de la Fundación Temple, los tripulantes de la Kabuto se trasladan a Grial, donde el Barón Halman Keddah tiene una misión para ellos. Debido a su interés por coleccionar exóticos objetos históricos, ha llegado a su poder un documento que atestigua la posibilidad de que hubiera existido en el pasado una Ruta Nocturna que uniera Ligaheim y Grial.

Al parecer, hace 40 años, una nave llamada Luz Danzante hizo el trayecto entre ambos planetas en un tiempo récord en el que le habría sido imposible completar los cuatro saltos que separan ambos mundos. Tal vez se trate de un fallo en los registros debido a los caóticos tiempos de las Guerras del Emperador, pero la posibilidad de descubrir una ruta secreta entre ambos mundos bien vale el generoso salario de los aventureros.

Los tripulantes de la Kabuto investigaron todo lo posible en el espaciopuerto de Sangreal y entre los Gremios, pero descubrieron poco más aparte de que Ernest Sharp, el capitán de la nave, cayó en desgracia, siendo ése su último viaje y que en la nave, aunque no formaba parte de la tripulación, iba un Ingeniero llamado Parnell Dwainson que estaba realizando algún tipo de experimento secreto.

Agotadas las pistas en Grial, a nuestros héroes no les queda otra solución que ir a investigar a la propia Ligaheim. Allí descubren que la nave ha cambiado de nombre y de capitán, dado que Ernest Sharp fue "invitado" a dar un "Paseillo Chauki" por la desaparición de Dwainson y el fruto de sus experimentos.

La búsqueda del desaparecido hijo de Sharp les lleva hasta el Vertedero, una zona contaminada donde viven salvajes bandas de marginados, caníbales y Cambiados.
Una de esas bandas, los D-Generates, les acorrala por invadir su territorio, pero gracias a la intervención de un eremita del inframundo llamado Old Maxwell logran hacer un trato y consiguen libre paso a cambio de suministros médicos.

Old Maxwell les dice que Kam Sharp murió hace años, pero, una vez convencido de sus buenas intenciones, acepta guiarles hasta su última morada. Allí les esperaba la sorpresa de que Kam seguía con vida y que Maxwell no era sino la identidad bajo la que llevaba años ocultándose de los agentes del gremio. Él sabía dónde ocultó su padre los datos del ordenador de salto del trayecto por la Carretera Nocturna, pero sólo estaba dispuesto a revelarlo a cambio de que el Barón Halman Keddah le ofreciera asilo.

En ese momento, los aventureros son atacados por agentes de los Killroys, que van tras su pista debido a que las investigación de los jugadores ha despertado la curiosidad del gremio sobre los sucesos del Luz Danzante. Los Killroys son derrotados y dejados a su suerte en El Vertedero con un herido y desprovistos de armas.

Maxwell guía a los tripulantes de la Kabuto hasta una pequeña llave aún oculta en la antigua nave de su padre y con ella huyen hacia el Portal de Salto del sistema. La llave sirve para abrir un contenedor oculto en el Portal de Ligaheim desde hace décadas. Los personajes consiguen hacerse con la Llave de Salto que contiene los datos de la Carretera Nocturna y se ven obligados a usarlos para saltar directamente a Grial y no ser atrapados por las naves de los Aurigas que les persiguen.

El viaje por la Carretera Nocturna produce una extraña visión en Jack Pinto, al que le parece ver formas siniestras que desde la Oscuridad del exterior tratan de adentrarse en la nave. No es una ruta de salto inactiva, de alguna manera Parnell Dwainson fue capaz de forzar los Portales para crear una nueva ruta, pero hay algo siniestro en ella.

Finalmente, los jugadores entregan los datos a el Barón Halman a cambio de su recompensa y Maxwell es aceptado como piloto al servicio de la Casa Keddah, pero el misterio sobre los extraños experimentos de Dwainson no queda resuelto.


PERSONAJES:

Barón Halman Keddah: Líder táctico de la Casa Keddah y apasionado coleccionista de curiosidades históricas. Mantiene estrechas relaciones con la Fundación Temple, valiéndose de sus agentes para que le consigan objetos para su colección o realicen misiones encubiertas para su Casa.

Pratha Keddah: La hija más joven de Halman Keddah. Cuando los agentes de la Fundación Temple visitan la hacienda del barón justo se está celebrando su decimosexto cumpleaños.

Capitán Holden Karl: Actual capitán del Luz Danzante, rebautizada como Karl's Range. Desconocía la historia pasada de la nave, incluido el hecho de que la clave para dar con la pista hacia la Carretera Nocturna se encontraba en su nave.

Sawmouth: Líder de la banda de Cambiados y marginados conocida como los D-Generates. Un antropófago salvaje que usa su mandíbula mutada con dientes duros y afilados como cuchillos para acabar con sus víctimas.

Kam Sharp / Old Maxwell: Hijo del capitán Ernest Sharp y aprendiz en el Luz Danzante durante su viaje por la Carretera Nocturna entre Ligaheim y Grial. Su padre y su tripulación cayeron en desgracia tras el incidente y Sharp se volvió contra el gremio, ocultando la Llave de Salto que contenía los datos de la Carretera Nocturna. Se ocultó durante decadas en el Vertedero de Ligaheim, mascando su odio contra los Aurigas. Como recompensa por su ayuda en recuperar la llave, es aceptado como doméstico de la Casa Keddah.

1 comentario:

  1. "A road so dark" es un Fragmento (Shard) original de Angus McNichol. Como todos sus módulos, parte de una idea muy interesante pero falla a la hora de ofrecer un buen clímax a la narración. Tal vez es que pretende hacer entornos muy abiertos y que el director defina la acción a su gusto. Lo que es innegable es que sus módulos están muy bien escritos, con un trasfondo muy cuidado y explotan ideas del juego poco usadas pero que no desentonan con el ambiente general.

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