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3 de junio de 2012

UN VISTAZO A LA VERSIÓN FILTRADA DE LA 3ª EDICIÓN


Aunque aquí no vamos a hacer apología de la piratería, no creo que haya nada de malo en ir comentando impresiones sobre la versión del reglamento de la tercera edición que se ha filtrado por la red.

Aparentemente, ha sido alguien que ha participado en los playtestings quien la ha colgado, no uno de los autores, así que no es una versión definitiva. Al parecer tiene unos 16 meses de antigüedad, por lo que no tiene el reglamento pulido del todo (aunque es una obra sorprendentemente completa, casi definitiva).

No voy a hacer un análisis pormenorizado del documento, sino a ir destacando lo que me llame la atención por medio de los comentarios, para que podamos debatir sobre el tema.

25 de mayo de 2012

¿EL FIN DE LA TERCERA EDICIÓN?

A pesar de los más de cinco años de espera para la tercera edición de Fading Suns, yo era de los que seguían creyendo en Redbrick y que, tras los constantes retrasos, por fin este 2012 ibamos a tener el libro en la calle.

Aunque la mala suerte ha parecido acompañar al desarrollo del manual y la compañía neozelandesa no ha dado la prioridad que debería a la línea, conservaba la fe porque el responsable del desarrollo era Angus McNicholl, un gran fan del juego, que le iba a dar un lavado de cara casi total al sistema.

Angus había ido enseñando en su blog poco a poco los cambios en el nuevo sistema (que ya hemos ido comentando por aquí), él era quien daba la cara ante el silencio de la compañía y daba garantías a los fans de que las cosas iban lentas pero seguras.

Con un equipo mínimo sacó adelante los manuales del jugador y del director de juego. Ya estaban escritos, aprobados y a pocas semanas de publicarse. Todo parecía ir como la seda.

Hasta que Redbrick ha despedido a Angus del proyecto.

A finales del mes pasado, sin apenas dar explicaciones, James Sutton, editor jefe de Redbrick, ha prescindido de los servicios de McNichholl. Supuestamente porque querían desarrollar el proyecto con una visión más de equipo y no tan personal. Imagino que habrá broncas ocultas que desconocemos y es cierto que la visión de Angus era demasiado personal y algo radical, pero esta decisión es muy extraña a estas alturas del desarrollo.

Y no sólo le han botado, sino que encima no van a usar nada de su material. No van a utilizar nada de lo escrito por el desarrrollador que más tiempo ha dedicado al juego. En teoría la mayor parte del contenido de los libros básicos era suyo, así que... ¿Entonces qué piensa publicar Redbrick?

En teoría el proyecto de la 3ª edición sigue adelante, además de una versión para Savage Worlds y otra para Pathfinder. Es más, pretenden convencer de que el manual básico (porque la divisón en dos parece que se quedó por el camino) saldrá igualmente este año. Sería una versión más fiel a la original, lo cual huele a que en realidad vamos a tener una descafeinada versión del manual de 2ª edición con un par de cambios, en lugar del ambicioso proyecto original.

Muchos se plantean si en realidad RB no está interesada en la 3ª Ed. y mira más por sus versiones de SW y PF, sistemas mucho más conocidos. Es posible, pero dudo que esas versiones le vayan a dar algo más que un éxito pasajero, como ya pasó con el FS D20. Si quieren mantener la franquicia viva y saludable necesitan tener un buen sistema básico. Para repetir el relativo éxito que han tenido con Earthdawn deberían seguir los mismos pasos que han dado con dicho juego, no empezar a construir la casa por el tejado.

Lo cierto es que, a pesar de la desidia conque han tratado al FS en este último lustro, la compañía neozelandesa no está interesada en soltar los derechos. Es más, los acaban de extender por más años y han comprado la licensia para desarrollar juegos de mesa y figuras (lo cual ha ocasionado, por increible que parezca, que RB esté preparando un Noble Armada 3 a pesar de la reciente edición de Mongoose) .

De momento, las víctimas de esta situación son el pobre Angus, que acaba de perder cuatro años de su vida en algo por lo que seguramente ni cobraba y los fans del juego, que habían mostrado un gran interés por los cambios de McNicholl y le han apoyado mayoritariamente.

La verdad es que, con lo largos que nos habían puesto los dientes, me da que vamos a acabar teniendo un subproducto o puede que incluso nada. Sólo conocemos parte de la versión de McNicholl de los hechos (lo que le habrá permitido su contrato de conidencialidad) y en RB mantienen un mutismo casi total (de hecho, han eliminado sus foros para frenar la avalancha de fans descontentos).

La cosa pinta muy mal, la verdad. Una estrella que parecía que iba a brillar con gran intensidad se ha apagado y el universo es un poco más oscuro.


Explicaciones de Angus McNicholl

Información de Red Brick


Actualizo (29/05/12)

A menos de un mes de la fecha de salida que estaba planeada originalmente para la guía del jugador de FS, Redbrick continúa con su mutismo y no sueltan prenda.

Como era de esperar, ya se ha filtrado una de las betas de este libro. Una versión para playtesting de hace 16 meses. Habiéndole echado un ojo por encima, sorprende lo completa que está y la verdad es que los cambios parecen bastante interesantes.

Angus McNicholl ha salido en respuesta a esta filtración, afirmando que es una versión sin pulir de sus sistema (y por tanto no la que a él le gustaría que la gente viera) y que su intención es que ambos libros vean la luz como un reglamento hecho por fans. Aún está sopesando las posibilidades legales.
También explica que al parecer uno de los desencuentros con Sutton fue con motivo de organizar playtestings abiertos a los aficionados y que si publica su proyecto a él le gustaría llevarlos a cabo.


12 de octubre de 2011

TODOFADINGSUNS ENTREVISTA A ANGUS MCNICHOLL

Siendo Fading Suns un juego que ha gozado en España de un carácter de obra de culto más que de verdadero éxito, no ha tenido un seguimiento en la red equiparable a obras más modernas o populares.

Aún así, sí que hubo un par de páginas de habla hispana dedicadas al juego (la página del Club Hécate, Pandemónium de Kaporal... etc.), siendo la más regular de todas ellas TodoFadingSuns. Mientras que la mayoría de lo que ha habido hasta ahora eran más bien diarios de capañas particulares (como nuestro blog, por ejemplo), TodoFadingSuns siempre tuvo unas miras más amplias, dedicándo sus contenidos al juego en general. Así, era la única web que incluía reseñas, noticias y algún artículo.

Hoy día, la página se ha reinventado en su ya tercera versión, el blog TodoFadingSuns 3.0, como siempre bajo la batuta de Avatar, gran aficionado al juego (y ciber-coleguilla de Salkias).
Avatar se ha apuntado un gran tanto al haber entrevistado a Angus McNicholl, principal desarrollador de la ansiada 3ª edición del juego. Creo que ninguna otra página ha hecho nada parecido y gracias a él podemos conocer jugosos datos de los que probablemente ni han gozado los fans angloparlantes.

Si quieren conocer un poco más a McNicholl, datos internos sobre los motivos del retraso de la edición y algunos interesantes avances, les recomiendo la lectura de las tres partes de la entrevista. La mayoría de la preguntas son bastante interesantes y McNicholl se mostró bastante abierto en las respuestas.

Parte 1

Parte 2

Parte 3

Felicidades a Avatar por este documento y por su fabuloso blog. Espero que siga sorprendiéndonos con contenidos similares.

14 de junio de 2011

LOS CAMBIOS QUE SE AVECINAN X:
EJEMPLO DE CONFLICTO UNO CONTRA MUCHOS

Continuemos con las aventuras de nuestro héroe, Sir Jeffery Hawkwood. Han pasado algunas semanas desde su enfrentamiento con Sir Cadamus y las cosas han estado tranquilas. En realidad, su enemigo ha trazado un plan para acabar con él, y ha dispuesto que un incidente desafortunado le suceda a Sir Jeffery.

Neko es un corsario Dextrite y el esclavo fiel a su amo, Sir Cadamus. Siguiendo las instrucciones de su señor, ha contratado algo de músculo extra y han preparado una trampa. Sus órdenes son capturar a Sir Jeffery y darle una paliza en el proceso.


Sir Jeffery Windsor Hawkwood

Destreza: 5 Vigor: 6 Vitalidad: -10/-8/-6/-4/-2/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0
Inteligencia: 5 Voluntad: 4 Resolución: -1 0/-8/-6/-4/-2/0/0/0/0/0/0/0/0/0
Intuición: 4 Presencia: 6 Reputación: -10/-8/-6/-4/-2/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0
Reserva de Fe: 3
Interferencia: 1

Habilidades:
Atléticas 4, Manejo de animales 1, Cultura (Delphi) 1, Cultura (Lemankainen) 5, Cultura (Casa Hawkwood) 4, Cultura (Imperio del Fénix) 3, Disciplina 2, Esquivar 5, Etiqueta 2, Pelea 5, Artillería 1, Influenciar 5, Conocimiento (Casa Dextrite) 1, Lucha 7, Observar 3, Navegar 3, Disparo 4, Sigilo 3, Callejeo 2, Lanzar 3

Extras:
Rango Noble (Caballero), Riqueza (Average), Inflexible, Orgulloso

Ciber-Implantes: Chrome Arm (TL5, Glitch 5, Replacement Limb), Knave’s Oculus (TL7, Glitch 2, Telescopic Vision, Camera Eye), Ether Auris (TL5, Glitch 3, Squawker Implant, Audio Recorder, Enhanced Hearing)


Neko

Destreza: 6 Vigor: 10 Vitalidad: -10/-8/-6/-4/-2/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0
Inteligencia: 4 Voluntad: 6 Resolución: -10/-8/-6/-4/-2/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0
Intuición: 4 Presencia: 4 Reputación: -10/-8/-6/-4/-2/0/0/0/0/0/0/0/0/0
Fe: 3

Habilidades:
Atléticas 4, Manejo de animales 2, Cultura (Leminkainen) 4, Cultura (Decados) 5, Cultura (Imperio del Fénix) 3, Engaño 2, Disciplina 1, Esquivar 6, Pelea 6, Influencia 5, Intrusion 1, Lucha 5, Observar 5, Navegar 4, Disparo 2, Sigilo 3, Callejeo 4, Supervivencia 1, Arrojar 3

Extras:
Wealth (Poor), Bold, Callous, Householder (Dextrite), Grimson


Matones contratados

Destreza: 4 Vigor: 4 Vitalidad: -10/-8/-6/-4/-2/0/0/0/0/0/0/0/0/0
Inteligencia: 3 Voluntad: 2 Resolución: -10/-8/-6/-4/-2/0/0/0/0/0/0/0
Intuición: 3 Presencia: 1 Reputación: -10/-8/-6/-4/-2/0/0/0/0/0/0/
Fe: 1
Habilidades: Athleticas 2, Esquivar 3, Etiqueta 2, Pelea 4, Lucha 3, Observar 3, Disparo 2




Sir Jeffrey se encuentra en una de las secciones menos glamurosas de la ciudad. Después de haber recogido a una "dama de la noche”, atajan por un callejón para llegar a sus habitaciones más discretamente. En este lugar Neko les espera. Al salir los matones de las sombras, la mujer grita y huye. Sir Jeffery saca su espada y se prepara para defenderse. Neko se toma un momento para entregar el mensaje en el que Sir Cadamus se regodea de su trampa antes de invitar a Sir Jeffery a tirar sus armas y rendirse.

Sir Jeffrey se encuentra, pues, con dos matones detrás de él y Neko al frente: las probabilidades no son buenas. Decide no esperar a que Neko termine con el mensaje de Sir Cadamus y se gira arremetiendo contra uno de los matones que le bloquean el paso por detrás, y por ello toma la Ventaja.


TURNO 1

Sir Jeffery selecciona una postura Equilibrada (sin bono pero ataca y defiende) y con habilidad base (Des + Melee = 10) (NdT: aquí el amigo Angus se clava una cagada, y se equivoca en ella habilidad de Sir Jeffery, que es 12, pero como igual se enfada si la corrijo, la dejo como está en el texto) y la Ventaja (+2), para un habilidad total de 12. Sus atacantes también adoptan una postura Equilibrada con su habilidad de (Des + Fight = 8). Neko está muy lejos en el callejón para participar ahora y avanza para unirse a la batalla en el siguiente turno. Los dos matones se benefician de su superioridad numérica (dos a uno en este turno) y obtienen un bono de +1 que sube su habilidad total a 9.

Los dados ruedan: Sir Jeffery tiene un 9 (4 PV), mientras que los matones obtienen uno un 4 (2 PV) y el otro un 19 (fallo). Los matones llevan una armadura de Ropas Ligeras (AR 1). Sir Jeffery gana este turno, infligiendo 6 puntos de daño (DMG 5 +4 -2 -1) en uno de los matones. Sir Jeffery conserva la Ventaja en el siguiente turno, pero Neko ya estará presente en la refriega.

TURNO 2

Sir Jeffery ahora se encuentra rodeado de tres atacantes, con Neko en una posición de Flanqueo. Sir Jeffery de nuevo opta por tomar una postura Equilibrada y tiene la Ventaja (+2), para un habilidad total de 12. Sus enemigos le superan en la actualidad de tres a uno y ganan un bono de Grupo de +2. Además, Neko tiene un bono adicional de Flanqueo (+2). Los matones adoptan una posición Equilibrada para una habilidad final de 10. Neko tiene una actitud Agresiva (+2, pero sin defensa): Des + Melee 11, +2 por la posición Agresiva, +2 de Flanqueo, y +2 por atacar en grupo, ¡una habilidad total de 17!

Los dados hablan: Sir Jeffery obtiene un 11 (5 VP), Neko saca un 14 (7 VP), mientras que los matones tienen un 3 (1 VP) y un 17 (fallo) respectivamente. Sir Jeffrey consigue defenderse de los matones, pero no es rival para Neko que le golpea con un garrote grande (DMG 6 +7 -5) haciendo 8 puntos de daño. Afortunadamente, Sir Jeffrey tiene un escudo de energía estándar (6-10 de Protección), lo que mitiga el daño. Sin embargo, Neko y su equipo han ganado el turno y ahora tienen la Ventaja.


TURNO 3

Neko y su equipo declaran sus posiciones en primer lugar, ya que tienen la Ventaja. Todos ellos decide adoptar una posición Agresiva (+2, pero sin defensa). Sir Jeffrey tiene que tomar ahora una difícil decisión: tomar la Defensiva y perder la oportunidad de acabar con uno de sus atacantes o continuar con su postura Equilibrada. Él opta por esto último. Su habilidad ahora es de 12, y declara que se gira para hacer frente a Neko.

Neko tiene una habilidad de 11, +2 Agresiva, +2 Ventaja, +2 de Superioridad Numérica, pero ya no Flanquea, para un total de 17. Los matones tienen su habilidad de 8, +2 Agresiva, +2 de Ventaja, +2 de Grupo, y ahora Flanquean los dos, para un total de 16. Las cosas pintan feas para Sir Jeffery, por lo que este gasta un punto de Fe temporal para tirar 2d20 y recoger el resultado que quiera.

Se lanzan los dados: Sir Jeffery elige entre un 4 (2 PV) o un 12 (6 PV con un Crítico), Neko tiene un 7 (3 PV), y los matones un 1 (0 PV y posible Pifia) y un 5 (2 PV). Sir Jeffery gana la ronda, recuperando la Ventaja y elige herir a Neko. Duplica sus PV a 12 , cuasando (DMG 5 +12) 17 heridas a su adversario sin armadura. Esto habría derribado a un hombre nomal, pero Neko no es un hombre normal. Aún así, está gravemente herido (-4 de penalización a todas las acciones físicas). Los matones no son capaces de asestar un golpe al Hawkwood, y uno de ellos deja caer su arma en la refriega y se retira del combate.


TURNO 4

Sir Jeffery toma el control de la situación y toma una actitud Agresiva (+2, pero sin defensa) y tiene la Ventaja (+2), para un total de 14. Neko se da cuenta que está en desventaja y toma una postura Equilibrada, para una habilidad de 11, +1 de Grupo, y un -4 por sus lesiones, total para este turno: 8. El matón que queda tiene 8, +2 de Agresivo, +1 de Grupo, y +2 de Flanqueo, para un total de 13.

Los dados dan su veredicto: Sir Jeffery saca un 15 (un fallo), Neko obtiene un 7 (3 PV), y el matón que queda tiene un 13 (6 PV y crítico). Tanto Neko como el matón superan la defensa de Sir Jeffery y causan daño a éste. Neko inflige (DMG 6 +3 puntos de victoria) 9 puntos de daño, pero sabiendo que Sir Jeffrey tiene un escudo de energía, controla el golpe, lo que reduce el daño hasta su rango de habilidad de 5. Decide causar 5 puntos de daño, con la esperanza de que el escudo no se haya ajustado, y acierta. Sir Jeffrey lleva armadura de Ropas Peasadas (AR 2), por lo que sufre 3 de heridas. El matón se duplica sus PV y causa (DMG 4 +12) 16 puntos de daño. Esto supera la protección del escudo de energía (6-10) de Sir Jeffery en 6 puntos … El escudo lo salva de recibir ningún daño, pero la integridad del campo protector de derrumba durante 6 turnos, dejando al Hawkwood casi desprotegido.


TURNO 5

Neko y el matón ahora tienen la Ventaja (2). Ambos optan por una postura Equilibrada, y aún disfrutan de un +1 de Grupo. El matón también se beneficia de una bonificación de Flanqueo (+2). Neko sufre una penalización de -4 por sus heridas, dándole un total de 10 a Neko y 13 al Matón. Sir Jeffery opta por pasar a la ofensiva con una actitud Agresiva (+2, sin defensa) con la esperanza de que acabar con Neko, con una habilidad total de 12.

Los dados ruedan: Sir Jeffery obtiene un 1 (0 PV y posible Pifia), Neko un 14 (un fallo) y el matón 20 (otro fallo). Sir Jeffery golpea debilmente a Neko (DMG 5 +0) con 5 heridas. Esto acaba con la Vitalidad de Neko y este se derrumba desangrandose lentamente, y sufre una Herida. No está muerto todavía, pero se puede considerar que morirá si no recibe ayuda pronto. Sir Jeffery tira por la Pifia y para su desgracia falla y sufre un problema imprevisto. El GM decide que su espada ha atravesado a Neko y no puede sacarla. Tiene que enfrentarse a su enemigo sin armas y sin escudo..


TURNO 6

Sir Jeffrey tiene la Ventaja (+2), pero está sin armas. Opta por volverse hacia su último oponente y sacar su pistola automática pesada (Des 5 + Shoot 4), para un tirada final de 11 con una postura Equilibrada. El matón se lo ve venir y trata de retroceder buscando cobertura y esquivar a un lado. Elige una postura Defensiva (+2, sin ataque) con su habilidad de Des 4 + Dodge 3, para un total de 9.

Ultima tirada de dados: Sir Jeffery saca un 12 (fallo), mientras que el matón obtiene un 8 (4 PV). El Máster describe como el maton sale corriendo mientras el noble empuña su pistola pero en el último momento cambia de idea y lo deja ir. Se gira hacia Neko, pero el hombre no está por ningún lado (y tampoco está el estoque de Sir Jeffery, que sigue sin duda todavía clavado en el hombretón).

Este asunto está lejos de haber acabado...

10 de junio de 2011

LOS CAMBIOS QUE SE AVECINAN IX:
EJEMPLOS DE CONFLICTO UNO CONTRA UNO

Sir Jeffery Windsor Hawkwood

Resultado de haber crecido en la campiña de Leminkainen, haber hecho el servicio Militar de la Casa en la Marina, tiene experiencia como duelista en las Cortes Hawkwood lo que causó su caída en desgracia y posterior encierro a manos de los Dextrite con la consecuente huida tras haber sufrido graves heridas.

Destreza: 5 Vigor: 6 Vitalidad: -10/-8/-6/-4/-2/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0
Inteligencia: 5 Voluntad: 4 Resolución: -1 0/-8/-6/-4/-2/0/0/0/0/0/0/0/0/0
Intuición: 4 Presencia: 6 Reputación: -10/-8/-6/-4/-2/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0
Reserva de Fe: 3
Interferencia: 1

Habilidades:
Atléticas 4, Manejo de animales 1, Cultura (Delphi) 1, Cultura (Lemankainen) 5, Cultura (Casa Hawkwood) 4, Cultura (Imperio del Fénix) 3, Disciplina 2, Esquivar 5, Etiqueta 2, Pelea 5, Artillería 1, Influenciar 5, Conocimiento (Casa Dextrite) 1, Lucha 7, Observar 3, Navegar 3, Disparo 4, Sigilo 3, Callejeo 2, Lanzar 3

Extras:
Rango Noble (Caballero), Riqueza (Average), Inflexible, Orgulloso

Ciber-Implantes: Chrome Arm (TL5, Glitch 5, Replacement Limb), Knave’s Oculus (TL7, Glitch 2, Telescopic Vision, Camera Eye), Ether Auris (TL5, Glitch 3, Squawker Implant, Audio Recorder, Enhanced Hearing)



Sir Cadamus Dextrite

Sir Cadamus es un mal bicho, criado en las Cortes Dextrite (cuenta como Decados). Ha recibido entrenamiento como Diplomático, y posteriormente como Sanador (para simular el interés Dextrite por los temas médicos). Su experiencia adicional incluye la de Asesino de la Casa y Peregrino.

Destreza: 5 Vigor: 3 Vitalidad: -10/-8/-6/-4/-2/0/0/0/0/0/0/0/0
Inteligencia: 7 Voluntad: 5 Resolución: -10/-8/-6/-4/-2/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0
Intuicion: 5 Presencia: 5 Reputacion: -10/-8/-6/-4/-2/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0
Reserva de Fe: 4

Habilidades:
Atléticas 4, Cultura (Leminkainen) 6, Cultura (Decados) 4, Cultura (Imperio del Fénix) 3, Engaño 3, Esquivar 5, Etiqueta 2, Pelea 4, Influenciar 5, Intrusion 1, Lore (Physiology) 2, Lucha 5, Observar 6, Física 3, Disparo 1, Sigilo 5, Tortura 5, Lanzar 3

Extras:
Rango Noble (Knight), Riqueza (Poor), Suspicaz, Vanidoso, Familia Infame, Estilo de Lucha: Calibrae (Fancy Footwork, Twinblades)



CONFLICTO SOCIAL

Sir Jeffery y Sir Cadamus acuden a la Corte del Conde Astan Blake Hawkwood.

Son rivales desde hace tiempo, lo cual asegura que se buscarán para lanzarse pullas. Sir Jeffery es el primero en ver a su rival y se acerca a él, preguntándole por su salud y la vergüenza que supuso su fuga de la hospitalidad Dextrite.

El Máster decide que no será un enfrentamiento frenético, así que se aplica el sistema de Sinergia de Habilidades en lugar de la Ventaja. Decide que las habilidades a aplicar Sinergia son las siguientes: Cultura (Hawkwood) 3, Cultura (Leminkainen) 5 o Etiqueta 5. Esto le da a Sir Jeffery una ligera ventaja, porque, después de todo, están en una Corte Hawkwood...

Sir Jeffery hace su entrada, fingiendo no darse cuenta de Sir Cadamus hasta el último momento, y luego con una sonrisa pretende saludarle como a un viejo amigo, para a continuación preguntarle por su orgullo herido tras la huida de Sir Jeffery.
Sir Cadamus responde con una mirada fría y trata de ignorar la observación del Hawkwood.


TURNO 1

Sir Jeffery adopta una actitud Agresiva (bono +2, sin defensa). También tiene la sinergia de de sus habilidades de Cultura, dando un bono de 4 (+2 cada uno).Con presencia 6 e influencia 5, obtiene una tirada de 17 (11 +2 +4).

Sir Cadamus adopta una postura Defensiva (bono+2, sin ataque). También tiene la sinergia de su habilidad: Cultura (Leminkainen), dando un bono de +2. Con presencia 5 e influencia 5, esto le da un número objetivo de 14 (10 +2 +2).

Los dados ruedan obteniendo: Sir Jeffery un 3 (1 VP), mientras que Sir Cadamus tiene un 12 (6 PV). Sir Cadamus claramente gana el intercambio, pero no hace daño porque está en postura defensiva.

Sir Jeffrey se da cuenta de que su provocación no ha funcionado y cambia de tono, felicitando al Dextrite por su atuendo y dando a entender que es más adecuado que el delantal manchado de sangre que llevaba cuando se vieron por última vez. Sir Cadamus le sigue el juego, también comentando sobre la mejora en el gusto en el vestir del propio Sir Jeffery por su decision de usar ropa esta vez.


TURNO 2

Sir Jeffrey se traslada a una postura Equilibrada (no hay bono, pero puede tanto atacar y defender), por lo que su habilidad total es ahora de 15.

Sir Cadamus también cambia, a una actitud Agresiva (+2, pero sin Defensa), para una habilidad total de 16.

Los dados ruedan: Sir Jeffery saca un 14 (7 VP), pero Sir Cadamus obtiene un 16 (un crítico, normalmente de 8 PV, ¡que por ser crítico puede ser duplicado a 16 PV!). Tras consultar con el Master un momento, Sir Cadamus decide mantener los 8 puntos de victoria, añadiendo un Efecto Crítico, en lugar de duplicar sus puntos de victoria.

Sir Jeffrey sufre (8 -7) 1 de vergüenza para su reputación -aparentemente poco más que una ligera pérdida, pero acompañado de un efecto crítico: Avergonzado y ofendido por los comentarios de Sir Cadamus, Sir Jeffery se enfurece y desafía a su enemigo a un duelo por sus palabras. Una locura ya que, como él sabe, Sir Cadamus tiene la ventaja con una espada en la mano.

El encuentro no ha salido como Sir Jeffery esperaba. Ahora, como manda la etiqueta se elige una hora y un lugar, al cual se aprestan los contendientes, presentándose con sus respectivos testigos.




CONFLICTO FÍSICO

Sir Jeffery y Sir Cadamus se enfrentan en el campo del honor a la hora señalada. Una pequeña multitud se ha reunido para mirar. Ambos caballeros están de acuerdo que este es una afrenta menor al honor, digna de un duelo a la primera sangre. Ambos están utilizando escudos de energía normales (6-10 Protección) y estoques (DMG 5), Sir Cadamus también tiene una daga de parada (que usa con su estilo de esgrima: Calibrae).

Los dos combatientes lentamente trazan círculos estudiándose. Sir Jeffrey se considera el espadachín más débil y decide atacar rápidamente, en lugar de dejar que su oponente se prepare..


TURNO 1

Sir Jeffery se lanza adelante y adquiere la Ventaja (+2 de bonificación), con una actitud Agresiva (+2, pero sin defensa). Su destreza es 5 y su melee 7 con lo que le tendrá una habilidad total de 16 (12 +2 +2).

Sir Cadamus se contenta con esperar a que el Hawkwood haga el ridículo y toma una postura Defensiva (+2, pero sin ataque). También es experto en el estilo de lucha Calibrae y usa su Fancy Footwork (+2 bonificación cuando lucha en posición Defensiva) para una mayor efectividad. Su destreza 5 y melee 5 le dará un número objetivo de 14 (10 +2 +2).

Los dados ruedan con el siguiente resultado: Sir Jeffery saca un 8 (4 puntos de victoria), mientras que Sir Cadamus obtiene un 11 (5 puntos de victoria). La defensa de Sir Cadamus aguanta contra el ataque de Sir Jeffery y el primero consigue la Ventaja en el siguiente turno.

Sir Jeffery se mueve rápidamente lanzando una estocada al fondo. Suena el choque de acero con acero cuando Sir Cadamus da un paso lateral y empuja la hoja a un lado. Sir Cadamus toma la mejor posición y se gira para lanzar un corte a su enemigo, Sir Jeffrey se da cuenta de su desventaja y trata de parar.


TURNO 2

Sir Cadamus tiene la Ventaja (+2 de bonificación) y adopta a una postura Equilibrada (sin bonus, pero pueden atacar y defender), su estilo Calibrae le permite usar Twinblades “hojas gemelas” (+2 de bonificación cuando lucha con una postura equilibrada). Ahora tiene una tirada de 14. Declara además su intención de utilizar el plano de la hoja (esto hará daño por fatiga al Resolve “Resolución” de su oponente, en lugar de daño físico).

Sir Jeffery adopta una postura Defensiva (+2, pero sin ataque), para una tirada de 14.

Lanzan los dados: Sir Cadamus obtiene 12 (6 PV), mientras que Sir Jeffery saca sólo un 4 (2 PV). Sir Cadamus puede infligir hasta (DMG 5 +6 -2 por la tirada de Sir Jeffery) 9 puntos de daño de fatiga, y puede modificar el daño de su golpe con el límite de su rango de habilidad de Melee, de 5 (un rango de daño de 4-9).

Opta por infligir sólo 5 puntos, pasando el arma bajo el escudo e impactando con la parte plana de la hoja contra la pierna de Sir Jeffery. Sir Jeffrey lleva armadura de Ropas Ligera (AR 1), por lo que sufre 4 puntos de daño de fatiga por el doloroso azote. No lo suficiente como para derramar sangre, pero sí lo suficiente para dejarle saber que Sir Cadamus está jugando con él y para dar a éste la Ventaja en el turno siguiente .

La bofetada de la hoja es dolorosa, pero sólo pretende ser una advertencia. El Dextrite esta jugando con Sir Jeffery, disfrutando del duelo y disfrutando el hecho de que puede acabar con el Hawkwood en cualquier momento. El siguiente golpe probablemente no será un juego.


TURNO 3

Sir Cadamus mantiene la Ventaja (+2 de bonificación), y continúa utilizando su postura Equilibrada con su maniobra TwinBlades (+2 de bonificación), para un número objetivo de 14.

Sir Jeffrey esta en una situación desesperada y debe poner fin al duelo lo antes posible y no tiene más remedio que tomar una postura Agresiva (+2, pero sin defensa) y rezar por lo mejor, dándole un número objetivo de 14.

En el último momento, Sir Jeffery decide gastar un punto temporal Fe para quitarle la Ventaja a su oponente. Esto hace que la habilidad de Sir Cadamus baje a 12 y aumenta la de Sir Jeffery a 16.

Los dados ruedan sobre la mesa: Sir Jeffery saca 10 (5 PV), mientras que Sir Cadamus consigue un 14 (fallo). Sir Jeffery puede infligir hasta (DMG 5 +5) 10 puntos de daño de heridas, pero reduce su daño hasta 5 puntos, esperando que se la hoja se deslice bajo el escudo de su adversario … ¡pero no! Parece que el escudo de energía de Sir Cadamus ha sido modificado para ofrecer una mejor protección a los ataques de bajo daño y menos a los más altos (el escudo de Sir Cadamus protege a 5-8, en lugar de 6-10). Pero Sir Jeffery mantiene la Ventaja para el turno siguiente.

Sir Cadamus se regodea de su superioridad, pavoneándose ante la multitud. Sir Jeffery aprovecha para lanzar su ataque en ese momento, cogiendo a su enemigo con la guardia baja. El estoque del Hawkwood golpea certero, pero el escudo del Dextrite se ilumina con un destello protector, desviando la hoja a un lado sin causar daño.


TURNO 4

Sir Jeffery se da cuenta de que debe sobrecargar el escudo de su adversario. Él tiene la Ventaja (+2 de bonificación) y de nuevo hace todo lo posible adoptando una actitud Agresiva (+2, pero sin defensa), para una habilidad final de 16. Sir Cadamus por su lado adopta una postura Equilibrada de nuevo y se centra en su rival: no más juegos, es la hora de terminar con esto. Su habilidad modificada ahora es de 12.

Justo antes de que se lanzen los dados, Sir Jeffrey declara que gasta otro punto temporal de Fe en Hacer su propia suerte “Make his Own Luck”. Tira dos dados (2d20) y elige el resultado que prefiera.

Los dados ruedan: Sir Jeffery saca un 15 (7 PV) en un dado y un 17 (un fallo) en el otro, mientras que Sir Cadamus saca un triste 2 (1 VP). Sir Jeffery puede infligir hasta 11 de daño (DMG 5 7 -1). Decide golpear a su oponente con toda su fuerza, con la esperanza de superar su escudo. El daño efectivamente supera el rango del escudo (8 por arriba), este protege al Dextrite de recibir el golpe pero se sobrecarga, dejándolo sin protección durante los próximos 3 turnos (al superar por 3 la protección del escudo con su 11 de daño).

Con un grito de rabia Sir Jeffery lanza un mandoble brutal contra su oponente. El escudo de Sir Cadamus chisporrotea y se apaga con un zumbido, pero consigue desviar la hoja. Ahora si Sir Jeffery consigue alcanzar a su enemigo con un nuevo golpe, su adversario no estará protegido.


TURNO 5

Sir Jeffrey tiene la Ventaja (2) y selecciona una postura Equilibrada (sin bono, pero ataca y defiende), para una habilidad total de 14. Sir Cadamus es consciente de su vulnerabilidad y trata de poner fin al duelo con un golpe decisivo, tomando una actitud Agresiva (+2, pero sin defensa) para una posibilidad de 12.

Los dados deciden el destino: Sir Jeffery saca 13 (6 PV), mientras que Sir Cadamus obtiene un 1 (0 PV, además con una posible pifia). Sir Jeffery causa (DMG 5 +6) 11 puntos de daño, pero controla el golpe hasta el máximo que su habilidad le permite, infligiendo (11 -7 por su Melee 7) en total 4 puntos de heridas. Sir Cadamus tiene una armadura de Ropas Ligeras (AR 1) y sufre tres puntos de heridas ... A Sir Jeffery le corresponde el haber derramado la primera sangre y el duelo ha terminado.

Su rivalidad no ha hecho sino aumentar tras este resultado.

Hay que tener en cuenta que es importante narrar los detalles, para reflejar la acción de forma cinematográfica y descriptiva y no como una simple sucesión de tiradas de dados y mecánicas abstractas.

1 de abril de 2011

LOS CAMBIOS QUE SE AVECINAN VIII:
TECNOLOGÍA

  • Se redefinirán las descripciones de los Niveles Tecnológicos y se describirá equipo cotidiano para dar una visión más ajustada de lo que es la vida en las sociedades con diferentes NT. Se mirará con más atención la tecnología que está disponible y la que se puede fabricar para preservar el ambiente general que debería tener el universo de Fading Suns.

  • Debido a los cambios en el sistema de juego, el daño de las armas ha sido reducido y las armaduras se han equilibrado en función a ello.

  • Los Escudos Energéticos podrán ser calibrados por técnicos expertos para ajustar el rango de protección. Esto hará los duelos menos predecibles porque no se sabrá el valor defensivo de un escudo hasta que uno se enfrente a él.

  • Para diferenciarlas a efectos de juego de los blasters, las armas láser pasaran a llamarse "Armas de Lanza" y tendrán una mecánica especial. Se podrá mantener el haz láser contínuo para quemar al objetivo o moverlo para cortar al blanco en dos.

  • Las armas ya no tendrán nombres genéricos (revólver ligero... etc.), sino que se definirán por modelos concretos como Alembic Amber, Fenir Shotstop, Republican Arms 3000... etc.

    • 28 de marzo de 2011

      LOS CAMBIOS QUE SE AVECINAN VII:
      RASGOS EXÓTICOS

    • Aparte de la Teurgia y los Poderes Psíquicos, hay otros dos tipos de rasgos de "poderes ocultos": Cibernética y "Misfit" (palabra de difícil traducción, "inadaptado" es lo más cercano).

    • Son el equivalente de los ciber-rasgos y los rasgos de Cambiado del sistema anterior, pero ahora tendrán un desarrollo en reglas más similar a los rasgos de Ocultismo.

    • Todos los Misfits son Cambiados, pero no todos los Cambiados son Misfits. Un Cambiado es un humano modificado genéticamente para adquirir nuevas capacidades (Legionarios Sombríos, por ejemplo), pero un Misfit es un mutante que puede seguir adquiriendo nuevas mutaciones por exposición ambientes contaminados o por su legado genético.

    • Los jugadores tienen la opción de crear un Cambiado "estable" comprando un beneficio llamado "Cambiado", lo que les permitirá adquirir algún poder suelto. Estos personajes no pueden adquirir nuevas mutaciones pero no tienen el atributo de Estigma.

    • "Estigma" es un atributo que representa el lado oscuro de los Misfits (el equivalente de Orgullo y Ansia). Según el nivel, se pueden sufrir desde deformidades asociadas a cada poder a una degeneración tipo Tetsuo en Akira.

    • Los implantes cibernéticos se construirán de una forma muy sencilla. Existirán una serie de cualidades que un implante puede tener y un coste para cada una. Los implantes son modulares, así que basta con comprar el precio conjunto de todas sus cualidades.

    • El lado oscuro de la Cibernética se llamará "Interferencia" y, dependiendo el nivel, supondrá problemas desde tics nerviosos hasta implantes que actúan por cuenta propia e incluso ciber-posesión.
    • 17 de marzo de 2011

      LOS CAMBIOS QUE SE AVECINAN VI:
      PODERES PSÍQUICOS

      • En la nueva edición se pretende que el efecto de las poderes psíquicos sea el contrario del de la Teurgia. Ésta será más predecible y estable, en cambio los poderes psíquicos serán más volubles e impredecibles.

      • Muchos de las Caminos Psíquicos han sido reducidos a su esencia más básica. Por ejemplo, Mano Lejana sería la aplicación del poder mental como una fuerza; desaparecerán los poderes exóticos que había antes, las aplicaciones serán más fieles a una idea básica.

      • Ya no habrá que adquirir niveles en Psi y poderes individuales en los Caminos Psíquicos, sino que cada Camino se desarrolla como si fuera una Habilidad. Cada una de estas habilidades tendrá una serie de efectos asociados dependiendo del nivel.

      • Las tiradas de activación de poderes se realizarán con Característica + Habilidad de poder psíquico. ya no intervienen otras habilidades.

      • Dependiendo del grado de Habilidad que se posea, habrá tres categorías de poder: Latente, Operante y Prime. Dependiendo de la categoría en la que esté el psíquico, tendrá acceso a diferentes efectos del poder.

      • También habrá efectos de poderes específicos para aquellos psíquicos que se hayan entrenado como Zodíacos (psíquicos entrenados para operar en naves espaciales). No será en principio una categoría recomendada para jugadores dado su nivel de poder (deflectar torpedos con a mente).

      • Los efectos de nivel Latente siempre estarán activos y por lo general darán un pequeño bono a las tiradas. Por ejemplo, aquellos que posean Augurio tendrán un bono a las tiradas de Juego para representar su intuición especial o Aquellos que tengan Confusión tendrán un bono al combate cuerpo a cuerpo sin armas.

      • Los niveles Operantes son los comunes de poderes de activación y los Prime poderes más exclusivos para los psíquicos más poderosos.

      28 de febrero de 2011

      LOS CAMBIOS QUE SE AVECINAN V: TEURGIA

      Avance de los cambios que se avecinan en cuanto al uso de los poderes ocultistas religiosos: la Teurgia.
      • Se tratará de huir del concepto de "gremio de magos" de ediciones anteriores. La intención es que la Teurgia no sea un elemento aparte en la religión, sino que esté muy implicada con los rituales mundanos y los sacramentos de la iglesia.

      • Los rituales ya no estarán diferenciados por sectas, sino por santos patrones. Es decir, habrá unos rituales para los seguidores de Paulus, otros para Horacio, Mantius, Lextius... etc.

      • Aunque en el libro básico probablemente sólo se detallarán los rituales de los Discípulos del Profeta, la idea es que en futuros productos haya rituales dedicados a santos menores.

      • Aunque cada secta, dada su filosofía, tienda más a venerar a unos santos que a otros, no habrá restricciones a la hora de escoger los rituales. Por ejemplo, un avestita tenderá más a escoger rituales de Santa Maya o San Hombor, pero nada le impide venerar también a Santa Amaltea o cualquier otro.

      • Por supuesto, los ritos de cada patrón reflejarán el carácter de dicho santo: Amaltea la curación, Maya la justicia, Horacio la sabiduría... etc.

      • Los rituales dejarán de tener unos efectos tan arbitrarios. Serán practicados para conseguir un efecto específico y deliberado.

      • Habrá tres formas de practicar los rituales: Bendición, Oración y Sermón. La Bendición es la más rápida (un asalto probablemente) y el Sermón la más lenta. Cuanto más se tarde en realizar el rito, más fácil será realizarlo con éxito.

      • Habrá un nuevo tipo de rituales llamados Operaciones Teúrgicas. Serán rituales de una enorme complejidad que pueden implicar reuniones de los más poderosos teurgos y años para ser completados. No estarán al alcance de un jugador básico, puesto que sirven para investigar los grandes secretos del universo, conseguir poderosos efectos alquímicos... etc. Servirán más como foco de aventuras que como uso práctico par los jugadores.

      • Los Milagros ya no tendrán mecánica de juego para los jugadores, quedando como un elemento de trama a discreción del Narrador.

      10 de febrero de 2011

      LOS CAMBIOS QUE SE AVECINAN IV:
      HABILIDADES

      Pocos cambios comparado con otros elementos del juego:

      • Las Habilidades Naturales tendrán un valor mínimo de 2 en vez de 3 y el valor máximo permitido para la creación personajes iniciales será de 7 en lugar de 8.

      • Se reducirá el número de Habilidades, fusionando las que cumplan objetivos similares en una sola.

      • Habrá en total 35 habilidades, de las cuales 10 serán naturales (7 equivaldrán a las de la anterior edición y 3 a Culturas), 5 necesitarán especialización y otras 5 serán restringidas (3 para gremios, 1 para iglesia y 1 para nobles).

      • Las Culturas serán el equivalente a los antiguos Conocimientos, pero incluirán los idiomas. Por ejemplo, depediendo de tu grado de Cultura: Ur-Obun hablarás con mayor o menor capacidad el lenguaje de esta raza sin necesidad de comprar otra habilidad.

      • Las Sinergias (ya hablé de ellas anteriormente) sólo se añadirán cuando el personaje pueda meditar el uso de sus conocimientos (nunca en combate). Suman entre +1 y +3 dependiendo del valor de la habilidad y se pueden añadir un máximo de 2 sinergias a una tirada, osea que añadirán un +6 como máximo.

      5 de febrero de 2011

      LOS CAMBIOS QUE SE AVECINAN III:
      ATRIBUTOS

      Seguimos con el repaso de los cambios que habrá en la tercera edición del juego.

      • Ahora unos muy importantes en cuanto a las características, que pasarán de ser las 12 anteriores a sólo 6, siendo la ausencia más importante la desaparición de las características espirituales opuestas.

        Físicas: Destreza y Vigor. Desaparecen Fuerza y Resistencia, que se fusionan en Vigor. Ya no habrá bono de daño por Fuerza, pero el Vigor influirá en el daño en cuanto a que muchos ataques se harán por Vigor en lugar de destreza dependiendo del arma.

        Mentales: Ingenio y Voluntad. Ingenio pasaría a a aglutinar las 3 antiguas Mentales.

        Sociales: Intuición y Presencia.

      • Como ya había explicado, en vez de sólo la característica de Vitalidad, habrá tres: Vitalidad, Determinación y Reputación, que proveerán los "puntos de daño para los conflictos físicos, mentales y sociales. Funcionarán como una reserva de "puntos de golpe" que al ser reducida a cero en un conflicto es cuando el personaje sufre un grave perjuicio. En el nuevo sistema será posible sufrir mutilaciones, secuelas mentales o pérdidas de estatus social.

      • Por último habrá unos atributos de valores no fijos. , para todos los jugadores y Orgullo o Ansia para los ocultistas. Estas características tendrán un valor fijo y otro temporal; se tira por el valor fijo, pero si el temporal se incremnta por encima de 10 o se reduce por debajo de 1, aumenta o reduce el valor fijo.

        La Fé servirá los jugadores, aparte de para poderes ocultistas, como "puntos de destino", permitiendo mejorar las tiradas, salvar la vida... etc.

        El Wyrd desaparece por completo.

      EL REGRESO DE NOBLE ARMADA


      Este mes sale a la venta el reglamento de la nueva edición de "A call to arms", el juego de naves espaciales de Mongoose que en sus ediciones anteriores tenía el mundo de Babylon 5 como trasfondo. Para esta nueva edición, sorprendentemente, han adquirido los derechos de Noble Armada, el viejo juego de batallas espaciales oficial del mundo de Fading Suns.

      Sin haber probado el ACTA, sí he leído que es un sistema mucho más reputado que el clásico de Noble Armada, que la verdad es que es un poco arcaico y engorroso.

      Tras años de búsqueda por internet, había conseguido hacerme con todas las cajas del antiguo Noble Armada, un juego que estaba de lo más muerto, y ahora, para mi sorpresa, me toca pasar por caja de nuevo para adquirir un nuevo reglamento y los nuevos modelos de naves. Pero bueno, se hará con gusto, porque la cosa pinta muy bien, la verdad.

      Al menos me quité el gusanillo de echar una partida al viejo con la batalla entre Li Halan y Decados en la órbita de Gargantúa (en la que Moi y Dío me apalizaron) y pude comprobar que, efectivamente, es un sistema que se complica demasiado. Si este nuevo es más ágil, tal vez ahora sí que pueda llevar a cabo mi soñado proyecto de una campaña de Noble Armada con trasfondo (de hecho, ésa era la idea original en vez de la crónica actual).

      Primero nuevo material para el juego de rol y ahora un nuevo juego de miniaturas... Parece que el Fading Suns renace cual ave fénix. Ya sólo falta una nueva versión del juego de ordenador "Emperor of Fading Suns" para que el ciclo se complete.

      Les dejo el enlace de la página de Noble Armada de Mongoose para a quien le interese ver los nuevos modelos de naves (por fin naves sigilosas y cazas!).

      7 de enero de 2011

      LOS CAMBIOS QUE SE AVECINAN II:
      COMBATE

      Sigo informando de los futuros cambios para la 3ª edición.
      Si lo de antes les pareció radical, prepárense para cosas fuertes:

      • Las Acciones de Combate dejan de existir. Antes de que jugadores airados se rasguen las vestiduras por todos esos px perdidos en accciones de esgrima y artes marciales matizo, dejan de existir como tales, pero pasan a ser sustituidos por unos estilos de combate llamados "formas marciales".

      • Estas "Formas Marciales" serían el Koto, Shaidan... etc. más estilos de esgrima (Calibrae) o incluso de disparo (Destra). Puedes tener tantos estilos como desees siempre y cuando esté justificado que alguien te los haya enseñado. Cada estilo es un pack que tiene 3 ataques propios que se pueden comprar de forma individual por un valor de 3 pts. No tienen nivel como antaño, pero sí unos prerrequisitos.

      • Adjunto un ejemplo en inglés de Calibrae, un estilo de esgrima a dos armas común entre los Decados:

      A fast moving style that emphasizes feints and the use of off-hand weapons to gain an advantage. This style is popular amongst the Decados who practice numerous weapon form variations.

      Skill Requisites: Melee, Dodge

      Fancy Footwork (3 pts, Melee 5+, Dodge 3+): The stylist learns how to be nimble on his feet, using a complex array of footwork to retain balance and poise while moving swiftly out of harm’s way. The fencer receives a bonus +2 goal number when making a dodge action.

      Twin Blades (3 pts, Melee 5+, Dodge 5+): The stylist is able to fight effectively with two weapons. The fencer is able to make a strike with one weapon while at the same time making a parry with athe second and gains a +2 goal number while fighting from a balanced stance.

      Tagging (3 pts, Melee 7+, Dodge 5+): The stylist becomes an expert at ‘tagging’, and may carve his initials or other simple symbol into his opponents’ flesh or clothing. Instead of inflicting injury the stylist may choose to inflict humiliation upon his opponent.

      • Las acciones de combate más comunes no estarán ligadas a un estilo, sino que serán accesibles a todos. Creo que serán gratuitas, pero no estoy seguro de eso.

      • Daño: Habrá tres tipos de Daño (Físico, Mental y Social). Lo del Daño Social puede sonar raro, pero también existe en otros sistemas como Canción de Hielo y Fuego y funciona bastante bien. Ahora se podrán hacer cosas como vencer un duelo humillando a tu oponente en vez de haciendole daño físico.

      • El combate tendrá muchas opciones para conseguir efectos variados en lugar de matar a tu oponente. Daño no letal, usar los puntos de victoria para golpes precisos en lugar de usar todo tu daño... etc.

      29 de diciembre de 2010

      LOS CAMBIOS QUE SE AVECINAN

      Tras contínuos retrasos, parece que la 3ª edición del reglamento básico esta cada vez más cerca. Las últimas noticias eran que el borrador de Redbrick había sido presentado a Bill Bridges, creador original del juego y estaba pendiente de la aprobación de éste.

      Aunque no hay novedades sobre la fecha definitiva de lanzamiento, sí que se ha ido rompiendo el oscurantismo que se traía Redbrick en cuanto a cambio de reglas y ya han ido soltando algo de información que paso a detallar a continuación:

      • Tiradas de dado: igual que antes, un dado de 20 y sacar lo máximo posible sin superar tu valor de bono. El Crítico sigue siendo tu valor exacto, pero desaparece la pifia y el fallo automático. Ahora los resultados de 19 y 20 son parte normal de la tabla. El resultado de 1 en cambio pasa a ser una especie de "victoria pírrica", es decir, el personaje tiene éxito pero le puede ocurrir algún inconveniente.

      • Puntos de Victoria: Cambio importante; en lugar de ser cada 3 éxitos, pasan a ser cada 2 éxitos.

      • Críticos: Cuando un valor de bonus exceda de 20, en lugar de expandir la tabla como antaño, te da más posibilidades de sacar Crítico. Por ejemplo, un personaje con un valor de bono de 22 obtendría un Crítico no sólo con "20", sino también con los resultados de "19" y "18".

      • Reglas opcionales para las tiradas: Desaparecen por completo. Cosas como los Acentos, las Tiradas Complementarias... etc. ya no se usarán. El sistema se simplificará para que todo se resuelva en una sola tirada.

      • Sinergia: Para suplir la pérdida de Acentos y Tiradas Complementarias se crea el concepto de "Sinergia", que permite sumar al valor de bono entre un +1 y un +3 por cada habilidad relacionada que sea relevante para la acción. Deberá se algo justificable y no se podrá usar en combate. Curiosamente, esto es muy similar al sistema que veníamos usando nosotros para las Habilidades Complementarias.

      • Conflictos: En la línea de "Canción de Hielo y Fuego", habrá reglas para la resolución de conflictos sociales. Las reglas serán las mismas que para el combate. Serán unas reglas de resolución de conflictos, independientemente de si son físicos o sociales.

      • Iniciativa: No habrá ni tirada, ni iniciativa automática. Cuando haya un conflicto habrá una parte "agresora" y otra "defensora". El agresor tiene lo que se vendrá a llamar "The Edge" que le da la iniciativa. Quien gane la tirada pasa a tener la iniciativa al turno siguiente.

      • Postura: durante un conflicto se puede elegir entre varias posturas que imagino que modificarán las tiradas: Atacante, defensiva o equilibrada. Esto no tiene que ver con ser el "agresor" o el "defensor", se puede ser el agresor con una postura defensiva, por ejemplo.

      • Daño de las armas: Pasa a ser estático. Los puntos de Victoria ya no dan Dados de Efecto. Es de suponer que las armaduras también son estáticas. En teoría el rango mayor de PV hará que los resultados sean muy variables.

      Como pueden ver, algunos de los cambios van a ser algo radicales. Habrá que probarlos en acción, pero de momento la intención de hacer el juego más dinámico parece la tónica general. Esto lo veo como algo positivo siempre y cuando no se carguen el espíritu del sistema.