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7 de julio de 2010

REGLAS DE LA CASA: MIRAS TELESCÓPICAS Y LÁSER

Las mejores familias de armeros en ocasiones incluyen en sus productos miras para una mayor precisión en el tiro. No es común verlas porque la figura del francotirador es relativamente inusual en los Mundos Conocidos, ya que las armas de fuego son raras incluso en la batalla. Aún así, se fabrican rifles de precisión y unidades de infantería bien equipadas pueden llevarlas en sus rifles; también los nobles gustan de añadir todo tipo de complementos a sus pistolas para presumir de ellos, aunque luego no sepan darles un correcto uso.

Cualquier tipo de mira permite alcanzar un modificador positivo a la tirada que duplica el habitual. Es decir, en lugar de estar limitados a un +3, se puede alcanzar un +6 si se invierte el tiempo correspondiente para ello.

Las miras telescópicas, además reducen el rango de distancia a efectos de modificadores a la tirada. Es decir, largo alcance pasa a ser medio, medio corto... etc.

Las miras láser, aunque son muy inusuales, no son desconocidas en mundos de Nivel Tecnológico medio. Tienen la ventaja de que duplican el modificador a la tirada por asalto apuntado, pero sólo son efectivas a corto alcance. Es decir, cada asalto apuntando da un +2 de modificador a la tirada, por lo que se puede alcanzar el máximo de +6 en sólo 3 asaltos, siempre y cuando se esté a corto alcance.

25 de mayo de 2010

REGLAS DE LA CASA: ESCUDOS ENERGÉTICOS

Los Escudos Energéticos son un concepto que nunca ha terminado de funcionar bien en el juego por motivos diversos, siendo demasiado invencibles. Se supone que cuerpo a cuerpo un luchador experto debería ser capaz de colar sus glopes por debajo del umbral sin activarlos, pero esto acaba siendo más una cuestión de suerte que otra cosa.

Ahora un disparo siempre los activará, ya que, independientemente del daño que haga el arma, su velocidad debería activar el escudo. Las armas de fuego ya no pueden pasar por debajo del umbral de daño de un escudo.
Un Escudo estandar resta directamente 10 dados de daño de un ataque de armas de proyectiles o energéticas.

Por otro lado, el umbral de un escudo se reduce cuando se enfrenta a ataques de Lucha con armas blancas o de Disparo con armas a distancia primitivas tipo arcos, ballestas o armas arrojadizas.
El Escudo restaría 4 dados de la tirada de daño en esos casos.

En ataques de Pelea, al ser generalmente más lentos y menos poderosos, el umbral se reduce aún más.
El Escudo restaría 2 dados de la tirada de daño.

REGLAS DE LA CASA: DAÑO Y ARMADURAS

Para agilizar el juego, cambia ligeramente el sistema para calcular el daño que producen los ataques y cómo los absorben las armaduras.

En lugar de resolver todos los dados derivados de una tirada (valor del arma + PV + modificadores) y luego tirar los de amadura, se considera que todos los dados - tanto ofensivos como defensivos - han tenido éxito.

Así, sólo se tirarán los dados que pasen por encima del valor de armadura y cada éxito será daño automático.

24 de mayo de 2010

REGLAS DE LA CASA:
DAÑO DE ARMAS INCREMENTADO

Para que las armas de fuego sean más mortíferas y produzcan un efecto más realista, el valor de Daño de éstas ha sido incrementado. Todas las armas de proyectiles y energéticas (las primitivas no) suman 2 a su valor de Daño.
Por ejemplo, el Daño de una pistola láser pasaría a ser 7 y el de una escopeta 10.

En cuerpo a cuerpo, el único caso de arma que aumenta su Daño es la Espada de Flujo/Niebla. Su valor aumenta también en 2.

REGLAS DE LA CASA: ATURDIMIENTO

Con el reglamento básico antiguo es prácticamente imposible aturdir a un personaje con una Resistencia alta (prácticamente lo matarás a golpes antes que dejarlo aturdido). Para subsanar esto, se ha creado un nuevo valor que se llamará "Umbral de Daño", siendo éste el valor mínimo que se ha de conseguir en una tirada de daño para que un personaje pueda resultar aturdido.

Si un personaje recibe tanto daño como su Umbral de Daño, debe tirar por Resistencia + Vigor (con Cuerpo Estoico como Habilidad Complementaria). Si no supera la tirada, queda aturdido y perderá su próxima acción. No obstante, aún tiene la opción de anular para actuar con un -4 a la tirada, pero actuaría el último ya que perdió la opción de tirar por Iniciativa.

El Umbral de Daño equivale a una base de 3 + bono por Resistencia (igual que el bono por Fuerza).

REGLAS DE LA CASA: INICIATIVA

Para determinar quién tiene la iniciativa en acciones de combate (o de cualquier otro tipo), en lugar de adjudicarla directamente a quien tenga más en la habilidad, se tira un dado de 6 caras. Al resultado se le suma un bono por la Destreza y por la Inteligencia del personaje.
Dicho bono es como el bono de Fuerza de las reglas básicas del juego: +1 a 6, +2 a 9, +3 a 12... etc.

Así, por ejemplo, un personaje con Destreza 7 e Inteligencia 5 tendría un Bono de Iniciativa de +1 y uno de Destreza 6 e Inteligencia 6 tendría un bono de Iniciativa de +2.

Cuando el resultado final sea igual entre distintos personajes, las acciones son simultáneas, al desarrollarse prácticamente en el mismo instante.

9 de mayo de 2010

REGLAS DE LA CASA: CONCENTRACIÓN

El sistema de tiradas de Fading Suns ya es bastante duro como para encima ponerle más trabas a los jugadores. Casi todas las Habilidades Naturales sirven para suplir la carencia de una Habilidad Adquirida concreta: Presencia o Encanto para situaciones sociales, Vigor para maniobras físicas... etc. Pero no hay ninguna que sirva para representar esfuerzos mentales por parte del jugador.

Aunque no haya estudiado técnicas de meditación, cualquier individuo puede tener una base para resistir grandes esfuerzos mentales o para tener una oportunidad de salvación frente a ataques exóticos que sean una agresión más mental que física. Concentración vendría a ser el equivalente de Vigor para las Características Mentales.

Debido a ello, la Habilidad Adquirida de Concentración pasa a ser Natural para que todo jugador tenga al menos una base de 3.

Mente Estoica se usará casi siempre como complemento a Concentración, representando así el entrenamiento superior de ciertos indivíduos en disciplinas mentales.

7 de mayo de 2010

REGLAS DE LA CASA:
HABILIDADES COMPLEMENTARIAS

Para potenciar habilidades menores como los Conocimientos y aumentar las posibilidades de éxito de las tiradas, he cambiado un poco las reglas relativas a usar Habilidades Complementarias.

En lugar de tirar antes para sumar los posibles puntos de victoria a la dificultad de la siguiente tirada, directamente se suma la mitad del valor de la Habilidad Complementaria (redondeando hacia arriba) a dicha dificultad. Así, aunque ya no hay posibilidad de sacar críticos y sumar mucho, tener varias Habilidades Complementarias bajas compensa siempre con una pequeña ayuda y el juego se agiliza un poco.

En el caso de que sean dos personajes distintos los que colaboren, se mantiene el antiguo sistema y uno tira para complementar al otro.

30 de abril de 2010

REGLAS DE LA CASA:
CARACTERÍSTICAS DE ESPÍRITU

La restricción de Características enfrentadas de Espíritu desaparece. Ya no están limitadas a sumar 10 entre las dos, sino que ambas pueden llegar a 10. Aún así, a efectos de creación de personaje sigue habiendo una principal y una secundaria para definir nejor la personalidad del personaje creado.

Por otro lado, los puntos de Wyrd de un personaje siempre equivalen a su característica principal entre Fe y Ego. La única excepción a esto son los psíquicos, cuyo valor de Wyrd equivale a su Psi.

10 de marzo de 2010

REGLAS DE LA CASA: CURACIÓN Y MUERTE

Un personaje sólo puede recuperar sus puntos de Vitalidad más allá de la recuperación natural según las siguientes restricciones:

- Puede recibir atención médica con una tirada de Primeros Auxilios, pero sólo se puede realizar una tirada por cada herida. Si la tirada falla no se puede volver a intentar (el personaje ha sido vendado o suturado o lo que haga falta y no tiene consciencia de que la curación no ha surtido efecto). La única excepción es en el caso de reanimar a un personaje moribundo; como se supone que le están practicando los primeros auxilios para salvar su vida, se puede repetir la tirada fallida con los respectivos modificadores por repetición de tirada.

- Sólo se puede tomar Suero una vez al día, ya que multiplicar la dosis no va multiplicar los efectos del milagroso medicamento, más bien produciría algún tipo de sobredosis.

- Sólo se puede recibir curación por medios ocultistas una vez por herida, al igual que los Primeros Auxilios; ambos métodos de curación pueden ser combinados.

Cuando un personaje pierde todos sus puntos de Vitalidad no muere de forma inmediata, sino que agoniza. Para que el personaje sobreviva, debe recuperar los puntos "negativos" de Vitalidad que haya acumulado. Si son demasiados como para recuperarlos, el personaje muere. Mientras esté en puntos negativos el personaje no puede actuar y sigue perdiendo más Vitalidad a consecuencia del paro cardíaco, desangramiento... etc. El número de turnos que tarda en perderse cada nuevo punto de vitalidad hasta que se le cure equivale al Umbral de Daño (3 para personas comunes con resistencia inferior 6).

4 de marzo de 2010

REGLAS DE LA CASA: LUCHA CONTRA TURBAS

Por muy bien entrenado y pertrechado que esté un caballero o soldado, cuando se enfrenta a una multitud de fanáticos enfervorizados lo más probable es que muera linchado. Esto no suele ser así en el reglamento de Fading Suns, dado que las armaduras dan un alto grado de protección contra luchadores poco competentes o mal armados. Para remediar esta situación, vamos a aplicar una regla casera para representar el enfrentamiento de un grupo reducido de indivíduos contra una masa de gente que quiere su muerte.

Se entiende por turba un grupo tan amplio que aunque mates a varios otros ocuparán su lugar, con lo que la única forma de librase de ellos es huir o lograr espantarlos de algún modo. Una turba puede ser una masa de siervos furiosos contra un noble tiránico, un aquelarre de sectarios armados con cuchillos, un gran número de presos fugados de un campo de concentración de la Asamblea o algo similar.

Las turbas no ofrecen un ataque organizado, porque por lo general se estorban unos a otros y no tienen posibilidad de dar un buen golpe. Pero una acumulación de golpes constantes pueden derrotar al más grande de los guerreros.
Se considera que cada turno que un personaje sea atacado por una turba debe hacer una tirada enfrentada de Fuerza + Pelea (da igual que vaya armado, debe ser Pelea porque se estará defendiendo con patadas, puñetazos, agarrones o mordiscos si hace falta). El valor de la turba siempre es 10, el del personaje es su valor normal, pero cada turno va añadiendo un modificador de -2 acumulativo (-2,-4,-6,-8, hasta -10). El personaje sufrirá 10 dados de daño que pueden aumentar o disminuir en función de quién venciera en la tirada enfrentadas; se añadirán tantos dados como PV sacara la turba (para representar que alguien logra asestar una pedrada en la cabeza o una cuchillada a traición) o se restarán si el personaje salió victorioso. Esa reserva de dados se tira al completo y a los éxitos se le resta el valor de armadura. Además del daño que sobrepase la armadura, los resultados de "1" en los dados son daño directo que ninguna armadura ni escudo absorbe.

Los Escudos Energéticos protegen de las turbas, pero, debido a la acumulación de golpes sucesivos, su batería se puede agotar completamente en cuestión de segundos. Cuando se tiran los dados de daño, trata cada dado exitoso (excepto los de "1") como un impacto de escudo aunque la armadura se compare una sola vez.

Todo esto es muy peligroso, pero son tiradas que se basan en que la turba ya te ha atrapado. La mejor forma de evitar esta situación es huir o, si te ves acorralado, intentar mantenerlos a raya. En el primer asalto de combate, un personaje puede tirar por Destreza + Lucha para tratar de mantener a la turba alejada. Cada PV supone un turno completo que los mantiene a raya mientras no haga otra acción que no sea desplazarse unos pocos metros o alguna acción simple como abrir una puerta. Las armas largas como lanzas o espadones dan un +2 a esta tirada, pero con armas pequeñas y la habilidad de lucha no se puede hacer.

Se puede conseguir un efecto parecido si se logra intimidar al grupo. Dependiendo de la situación, la tirada más común será de Extrovertido + Presencia, pero según las circunstancias se podría tirar por otras Características. Esto no es nada sencillo de hacer y por lo general requerirá un disparo al aire o alguna acción impactante que logre captar la atención de la turba (partir en dos a un aldeano con un hacha de un solo golpe suele ser bastante impactante, por ejemplo).

Cuando una turba te haya atrapado, para escapar de ella se ha de vencer en una tirada de Destreza + Esquivar (Se suma el modificador de la maniobra Liberarse si se posee) o Fuerza + Pelea/Vigor (si se hace forcejeando a lo bruto). El valor de la turba para estas tiradas enfrentadas es de 10.

Por último, aunque una turba puede ocasionar mucho daño y un personaje puede ser apaleado hasta la muerte, el daño en gran mediada son golpes y contusiones menores que no deberían entrañar tanto problema como heridas más serias. A efectos de curación, cada 2 puntos de Vitalidad perdidos equivalen a una herida para determinar cuántas tiradas de Primeros Auxilios se pueden realizar.

3 de marzo de 2010

REGLAS DE LA CASA:
PENALIZADORES POR NIVELES VITALES

Fading Suns es un juego con un sistema de tiradas muy arbitrario y en el que, según las circunstancias, se pueden añadir varios penalizadores, restando posibilidades de conseguir tiradas exitosas. Ésto se acentúa cuando un personaje está en sus Niveles Vitales, ya que los modificadores negativos a la tirada pueden variar entre -2 y -10, en un margen de tan sólo cinco niveles.

Estos penalizadores son tan exagerados porque pretenden reflejar la proximidad a la muerte, puesto que en el reglamento original al agotarse la Vitalidad un personaje muere inmediatamente.


Dado que en nuestra campaña ya hemos hecho cambios respecto a armas, daño y armaduras, escudos o pérdida completa de vitalidad, los penalizadores de daño tan amplios han quedado un poco obsoletos, puesto que nuestro sistema es más letal pero contempla la posibilidad de curación más allá de los puntos de Vitalidad.

Por ello, es necesario ajustar los modificadores negativos de los Niveles Vitales:
Pasan de ser [-2,-4,-6,-8,-10] a [-2,-2,-4,-4,-6].