10 de marzo de 2010

REGLAS DE LA CASA: CURACIÓN Y MUERTE

Un personaje sólo puede recuperar sus puntos de Vitalidad más allá de la recuperación natural según las siguientes restricciones:

- Puede recibir atención médica con una tirada de Primeros Auxilios, pero sólo se puede realizar una tirada por cada herida. Si la tirada falla no se puede volver a intentar (el personaje ha sido vendado o suturado o lo que haga falta y no tiene consciencia de que la curación no ha surtido efecto). La única excepción es en el caso de reanimar a un personaje moribundo; como se supone que le están practicando los primeros auxilios para salvar su vida, se puede repetir la tirada fallida con los respectivos modificadores por repetición de tirada.

- Sólo se puede tomar Suero una vez al día, ya que multiplicar la dosis no va multiplicar los efectos del milagroso medicamento, más bien produciría algún tipo de sobredosis.

- Sólo se puede recibir curación por medios ocultistas una vez por herida, al igual que los Primeros Auxilios; ambos métodos de curación pueden ser combinados.

Cuando un personaje pierde todos sus puntos de Vitalidad no muere de forma inmediata, sino que agoniza. Para que el personaje sobreviva, debe recuperar los puntos "negativos" de Vitalidad que haya acumulado. Si son demasiados como para recuperarlos, el personaje muere. Mientras esté en puntos negativos el personaje no puede actuar y sigue perdiendo más Vitalidad a consecuencia del paro cardíaco, desangramiento... etc. El número de turnos que tarda en perderse cada nuevo punto de vitalidad hasta que se le cure equivale al Umbral de Daño (3 para personas comunes con resistencia inferior 6).

8 de marzo de 2010

LA ANTERIOR TRIPULACIÓN

La Kabuto ya había actuado como nave de la Fundación Temple antes de su servicio actual. Por aquel entonces se llamaba "Lightbringer" y la tripulación era totalmente distinta:

Sir Orlando Masseri: Reputado espadachín que ponía su espada al servicio de las causas que considerara justas. Hermano menor de Alain Masseri y comandante por aquel entonces de la nave. Su quijotesca visión de la justicia a menudo le llevaba a tomar decisiones económicamente poco rentables, para desesperación de algunos de sus compañeros.

Comandante Morris J. Dugan: Un Auriga que desempeñaba, como es lógico, la función de piloto de la nave. Ya había acompañado años antes a Orlando Masseri y a Farrell en otras aventuras. De caracter juerguista y bonachón, siempre con una broma en los labios, incluso en las situaciones más arriesgadas.

Iniciado Dairon Farrell: De la Suprema Orden de los Ingenieros, encargado de la supervisión técnica de la nave y del asesoramiento científico. El más cínico y pragmático de los tripulantes; aunque con frecuencia discutiera con el resto, solía aportaba algún innovador punto de vista que salvaba la situación.

Hermana Adrienne Santaroga: La guía espiritual de la tripulación. Fue ella quien bautizó la nave como "Lightbringer" y, a pesar de ser el miembro más débil del grupo, era el más querido por todos y servía de ancla moral para ellos, no permitiendo que se aceptaran misiones "ideológicamente cuestionables".

Zairen: Una hembra Hironem de la casta guerrera. Una paria entre su gente que luchó con orgullo en las legiones de Alexius en las Guerras del Emperador y acabó de mercenaria profesional. No muy habladora, pero letal en el combate; siempre se regía por un estricto código de honor propio.

Durante poco más de un año, viajaron por todos los Mundos Conocidos, participando en aventuras como el rescate de Lady Felise Hawkwood, asaltar un convoy de naves esclavistas para liberar a sus prisioneros o entregar al malévolo antinomista Folker a las autoridades eclesiásticas. Aunque aportaban pocos dividendos a la Fundación Temple, ésta nunca retiraró su apoyo a la tripulación.

Pero el periplo de la "Lightbringer" acabó a mediados del 5002. La nave desapareció misteriosamente en el sistema de Estigma para reaparecer meses después en Bannockburn, en manos de unos piratas. La Fundación Temple recuperó la nave y la reparó, entregándola a una nueva tripulación que, aparte de cumplir misiones para la Fundación, pretende descubrir qué fue de los anteriores ocupantes de la nave.


OBJETOS PERSONALES:

Cuando los piratas se apoderaron de la nave, la saquearon a conciencia, llevándose casi todos los objetos de valor. Debido a ello, no hay ninguna pista sobre el paradero de la tripulación original; los datos del ordenador de salto fueron borrados (probablemente a manos de los propios piratas cuando se vieron a punto de ser capturados, ya que debía contener rutas de salto ilegales), al igual que los registros del diario de misiones del grupo (o eso dice la Fundación Temple).

Sólo quedó algo de equipamiento aprovechable y unos pocos efectos personales:
  • Una vieja carta del maestro de esgrima Pendragon Cox, dirigida a su antiguo discípulo Orlando, en la que le habla de su nuevo pupilo, venido de un Mundo Perdido.
  • El mecanismo de una cajita de música rota que, al darle cuerda, hace sonar la melodía de un himno marcial de la Casa Masseri llamado "Caballeros de la muerte".
  • Una hebilla de cinturón y una gorra con manchas secas de algo que podría ser sangre. Ambas llevan el símbolo de los Aurigas. Jack Pinto dio como pago la hebilla para que le hicieran un tatuaje en Shaprut.
  • Un bastón de combate con un Electrificador roto en uno de sus extremos. Era el arma predilecta de Dairon Farrell.
  • Un manual de lenguaje informático Link con anotaciones en los márgenes escritas por Farrell.
  • Un cuchillo de trinchera con el mango adaptado para ser empuñado por un Hironem.
  • Una medalla de la Espada de Servicios Distiguidos, un tipo de condecoración para tropas imperiales. Debió pertenecer a Zairen, pero se ignora por qué se le concedió.
  • El medallón de un relicario roto del portal de salto.
  • Un cuaderno de dibujo con bocetos de varios miembros de la tripulación o lugares que visitaron. Varias páginas han sido arrancadas y la mayoría de los dibujos se han echado a perder por garabatos y rayones a manos de los piratas. Los dibujos están firmados por la hermana Adrienne.
  • Una heliografía que retrata a los miembros de la tripulación en la cantina de la nave.

EL MISTERIO DEL SEXTO TRIPULANTE:

Aunque no consta en los contratos e informes de la Fundación Temple, hay ciertos indicios de que la tripulación pudo tener en algún momento un sexto miembro. En el cuaderno de dibujo de la hermana Adrienne varias páginas han sido rasgadas o arrancadas, puede que para eliminar una figura; en la cantina, cada silla tenía un símbolo pintado en su respaldo (probablemente de manos de la sacerdotisa) que representaban las antiguas alineaciones de los tripulantes, todas menos una, en la que sólo queda una mancha emborronada. En la heliografía que representa a la tripulación parece que se refleja una figura en un panel del fondo, el autor de la toma probablemente. Si hubo un sexto tripulante... ¿Por qué parece que alguien ha querido borrar su rastro por completo?

7 de marzo de 2010

UNA SENDA DEMASIADO OSCURA


Localización: Sangreal (Grial) - Kesparate (Ligaheim)
Fecha: Marzo del 5003
Héroes: Loanna Goldstein, Nicolai Skavia Decados, Alain Masseri, Jack Pinto


Por encargo de la Fundación Temple, los tripulantes de la Kabuto se trasladan a Grial, donde el Barón Halman Keddah tiene una misión para ellos. Debido a su interés por coleccionar exóticos objetos históricos, ha llegado a su poder un documento que atestigua la posibilidad de que hubiera existido en el pasado una Ruta Nocturna que uniera Ligaheim y Grial.

Al parecer, hace 40 años, una nave llamada Luz Danzante hizo el trayecto entre ambos planetas en un tiempo récord en el que le habría sido imposible completar los cuatro saltos que separan ambos mundos. Tal vez se trate de un fallo en los registros debido a los caóticos tiempos de las Guerras del Emperador, pero la posibilidad de descubrir una ruta secreta entre ambos mundos bien vale el generoso salario de los aventureros.

Los tripulantes de la Kabuto investigaron todo lo posible en el espaciopuerto de Sangreal y entre los Gremios, pero descubrieron poco más aparte de que Ernest Sharp, el capitán de la nave, cayó en desgracia, siendo ése su último viaje y que en la nave, aunque no formaba parte de la tripulación, iba un Ingeniero llamado Parnell Dwainson que estaba realizando algún tipo de experimento secreto.

Agotadas las pistas en Grial, a nuestros héroes no les queda otra solución que ir a investigar a la propia Ligaheim. Allí descubren que la nave ha cambiado de nombre y de capitán, dado que Ernest Sharp fue "invitado" a dar un "Paseillo Chauki" por la desaparición de Dwainson y el fruto de sus experimentos.

La búsqueda del desaparecido hijo de Sharp les lleva hasta el Vertedero, una zona contaminada donde viven salvajes bandas de marginados, caníbales y Cambiados.
Una de esas bandas, los D-Generates, les acorrala por invadir su territorio, pero gracias a la intervención de un eremita del inframundo llamado Old Maxwell logran hacer un trato y consiguen libre paso a cambio de suministros médicos.

Old Maxwell les dice que Kam Sharp murió hace años, pero, una vez convencido de sus buenas intenciones, acepta guiarles hasta su última morada. Allí les esperaba la sorpresa de que Kam seguía con vida y que Maxwell no era sino la identidad bajo la que llevaba años ocultándose de los agentes del gremio. Él sabía dónde ocultó su padre los datos del ordenador de salto del trayecto por la Carretera Nocturna, pero sólo estaba dispuesto a revelarlo a cambio de que el Barón Halman Keddah le ofreciera asilo.

En ese momento, los aventureros son atacados por agentes de los Killroys, que van tras su pista debido a que las investigación de los jugadores ha despertado la curiosidad del gremio sobre los sucesos del Luz Danzante. Los Killroys son derrotados y dejados a su suerte en El Vertedero con un herido y desprovistos de armas.

Maxwell guía a los tripulantes de la Kabuto hasta una pequeña llave aún oculta en la antigua nave de su padre y con ella huyen hacia el Portal de Salto del sistema. La llave sirve para abrir un contenedor oculto en el Portal de Ligaheim desde hace décadas. Los personajes consiguen hacerse con la Llave de Salto que contiene los datos de la Carretera Nocturna y se ven obligados a usarlos para saltar directamente a Grial y no ser atrapados por las naves de los Aurigas que les persiguen.

El viaje por la Carretera Nocturna produce una extraña visión en Jack Pinto, al que le parece ver formas siniestras que desde la Oscuridad del exterior tratan de adentrarse en la nave. No es una ruta de salto inactiva, de alguna manera Parnell Dwainson fue capaz de forzar los Portales para crear una nueva ruta, pero hay algo siniestro en ella.

Finalmente, los jugadores entregan los datos a el Barón Halman a cambio de su recompensa y Maxwell es aceptado como piloto al servicio de la Casa Keddah, pero el misterio sobre los extraños experimentos de Dwainson no queda resuelto.


PERSONAJES:

Barón Halman Keddah: Líder táctico de la Casa Keddah y apasionado coleccionista de curiosidades históricas. Mantiene estrechas relaciones con la Fundación Temple, valiéndose de sus agentes para que le consigan objetos para su colección o realicen misiones encubiertas para su Casa.

Pratha Keddah: La hija más joven de Halman Keddah. Cuando los agentes de la Fundación Temple visitan la hacienda del barón justo se está celebrando su decimosexto cumpleaños.

Capitán Holden Karl: Actual capitán del Luz Danzante, rebautizada como Karl's Range. Desconocía la historia pasada de la nave, incluido el hecho de que la clave para dar con la pista hacia la Carretera Nocturna se encontraba en su nave.

Sawmouth: Líder de la banda de Cambiados y marginados conocida como los D-Generates. Un antropófago salvaje que usa su mandíbula mutada con dientes duros y afilados como cuchillos para acabar con sus víctimas.

Kam Sharp / Old Maxwell: Hijo del capitán Ernest Sharp y aprendiz en el Luz Danzante durante su viaje por la Carretera Nocturna entre Ligaheim y Grial. Su padre y su tripulación cayeron en desgracia tras el incidente y Sharp se volvió contra el gremio, ocultando la Llave de Salto que contenía los datos de la Carretera Nocturna. Se ocultó durante decadas en el Vertedero de Ligaheim, mascando su odio contra los Aurigas. Como recompensa por su ayuda en recuperar la llave, es aceptado como doméstico de la Casa Keddah.

4 de marzo de 2010

REGLAS DE LA CASA: LUCHA CONTRA TURBAS

Por muy bien entrenado y pertrechado que esté un caballero o soldado, cuando se enfrenta a una multitud de fanáticos enfervorizados lo más probable es que muera linchado. Esto no suele ser así en el reglamento de Fading Suns, dado que las armaduras dan un alto grado de protección contra luchadores poco competentes o mal armados. Para remediar esta situación, vamos a aplicar una regla casera para representar el enfrentamiento de un grupo reducido de indivíduos contra una masa de gente que quiere su muerte.

Se entiende por turba un grupo tan amplio que aunque mates a varios otros ocuparán su lugar, con lo que la única forma de librase de ellos es huir o lograr espantarlos de algún modo. Una turba puede ser una masa de siervos furiosos contra un noble tiránico, un aquelarre de sectarios armados con cuchillos, un gran número de presos fugados de un campo de concentración de la Asamblea o algo similar.

Las turbas no ofrecen un ataque organizado, porque por lo general se estorban unos a otros y no tienen posibilidad de dar un buen golpe. Pero una acumulación de golpes constantes pueden derrotar al más grande de los guerreros.
Se considera que cada turno que un personaje sea atacado por una turba debe hacer una tirada enfrentada de Fuerza + Pelea (da igual que vaya armado, debe ser Pelea porque se estará defendiendo con patadas, puñetazos, agarrones o mordiscos si hace falta). El valor de la turba siempre es 10, el del personaje es su valor normal, pero cada turno va añadiendo un modificador de -2 acumulativo (-2,-4,-6,-8, hasta -10). El personaje sufrirá 10 dados de daño que pueden aumentar o disminuir en función de quién venciera en la tirada enfrentadas; se añadirán tantos dados como PV sacara la turba (para representar que alguien logra asestar una pedrada en la cabeza o una cuchillada a traición) o se restarán si el personaje salió victorioso. Esa reserva de dados se tira al completo y a los éxitos se le resta el valor de armadura. Además del daño que sobrepase la armadura, los resultados de "1" en los dados son daño directo que ninguna armadura ni escudo absorbe.

Los Escudos Energéticos protegen de las turbas, pero, debido a la acumulación de golpes sucesivos, su batería se puede agotar completamente en cuestión de segundos. Cuando se tiran los dados de daño, trata cada dado exitoso (excepto los de "1") como un impacto de escudo aunque la armadura se compare una sola vez.

Todo esto es muy peligroso, pero son tiradas que se basan en que la turba ya te ha atrapado. La mejor forma de evitar esta situación es huir o, si te ves acorralado, intentar mantenerlos a raya. En el primer asalto de combate, un personaje puede tirar por Destreza + Lucha para tratar de mantener a la turba alejada. Cada PV supone un turno completo que los mantiene a raya mientras no haga otra acción que no sea desplazarse unos pocos metros o alguna acción simple como abrir una puerta. Las armas largas como lanzas o espadones dan un +2 a esta tirada, pero con armas pequeñas y la habilidad de lucha no se puede hacer.

Se puede conseguir un efecto parecido si se logra intimidar al grupo. Dependiendo de la situación, la tirada más común será de Extrovertido + Presencia, pero según las circunstancias se podría tirar por otras Características. Esto no es nada sencillo de hacer y por lo general requerirá un disparo al aire o alguna acción impactante que logre captar la atención de la turba (partir en dos a un aldeano con un hacha de un solo golpe suele ser bastante impactante, por ejemplo).

Cuando una turba te haya atrapado, para escapar de ella se ha de vencer en una tirada de Destreza + Esquivar (Se suma el modificador de la maniobra Liberarse si se posee) o Fuerza + Pelea/Vigor (si se hace forcejeando a lo bruto). El valor de la turba para estas tiradas enfrentadas es de 10.

Por último, aunque una turba puede ocasionar mucho daño y un personaje puede ser apaleado hasta la muerte, el daño en gran mediada son golpes y contusiones menores que no deberían entrañar tanto problema como heridas más serias. A efectos de curación, cada 2 puntos de Vitalidad perdidos equivalen a una herida para determinar cuántas tiradas de Primeros Auxilios se pueden realizar.

3 de marzo de 2010

REGLAS DE LA CASA:
PENALIZADORES POR NIVELES VITALES

Fading Suns es un juego con un sistema de tiradas muy arbitrario y en el que, según las circunstancias, se pueden añadir varios penalizadores, restando posibilidades de conseguir tiradas exitosas. Ésto se acentúa cuando un personaje está en sus Niveles Vitales, ya que los modificadores negativos a la tirada pueden variar entre -2 y -10, en un margen de tan sólo cinco niveles.

Estos penalizadores son tan exagerados porque pretenden reflejar la proximidad a la muerte, puesto que en el reglamento original al agotarse la Vitalidad un personaje muere inmediatamente.


Dado que en nuestra campaña ya hemos hecho cambios respecto a armas, daño y armaduras, escudos o pérdida completa de vitalidad, los penalizadores de daño tan amplios han quedado un poco obsoletos, puesto que nuestro sistema es más letal pero contempla la posibilidad de curación más allá de los puntos de Vitalidad.

Por ello, es necesario ajustar los modificadores negativos de los Niveles Vitales:
Pasan de ser [-2,-4,-6,-8,-10] a [-2,-2,-4,-4,-6].