
17 de enero de 2011
7 de enero de 2011
LOS CAMBIOS QUE SE AVECINAN II:
COMBATE
Si lo de antes les pareció radical, prepárense para cosas fuertes:
- Las Acciones de Combate dejan de existir. Antes de que jugadores airados se rasguen las vestiduras por todos esos px perdidos en accciones de esgrima y artes marciales matizo, dejan de existir como tales, pero pasan a ser sustituidos por unos estilos de combate llamados "formas marciales".
- Estas "Formas Marciales" serían el Koto, Shaidan... etc. más estilos de esgrima (Calibrae) o incluso de disparo (Destra). Puedes tener tantos estilos como desees siempre y cuando esté justificado que alguien te los haya enseñado. Cada estilo es un pack que tiene 3 ataques propios que se pueden comprar de forma individual por un valor de 3 pts. No tienen nivel como antaño, pero sí unos prerrequisitos.
- Adjunto un ejemplo en inglés de Calibrae, un estilo de esgrima a dos armas común entre los Decados:
A fast moving style that emphasizes feints and the use of off-hand weapons to gain an advantage. This style is popular amongst the Decados who practice numerous weapon form variations.
Skill Requisites: Melee, Dodge
Fancy Footwork (3 pts, Melee 5+, Dodge 3+): The stylist learns how to be nimble on his feet, using a complex array of footwork to retain balance and poise while moving swiftly out of harm’s way. The fencer receives a bonus +2 goal number when making a dodge action.
Twin Blades (3 pts, Melee 5+, Dodge 5+): The stylist is able to fight effectively with two weapons. The fencer is able to make a strike with one weapon while at the same time making a parry with athe second and gains a +2 goal number while fighting from a balanced stance.
Tagging (3 pts, Melee 7+, Dodge 5+): The stylist becomes an expert at ‘tagging’, and may carve his initials or other simple symbol into his opponents’ flesh or clothing. Instead of inflicting injury the stylist may choose to inflict humiliation upon his opponent.
- Las acciones de combate más comunes no estarán ligadas a un estilo, sino que serán accesibles a todos. Creo que serán gratuitas, pero no estoy seguro de eso.
- Daño: Habrá tres tipos de Daño (Físico, Mental y Social). Lo del Daño Social puede sonar raro, pero también existe en otros sistemas como Canción de Hielo y Fuego y funciona bastante bien. Ahora se podrán hacer cosas como vencer un duelo humillando a tu oponente en vez de haciendole daño físico.
- El combate tendrá muchas opciones para conseguir efectos variados en lugar de matar a tu oponente. Daño no letal, usar los puntos de victoria para golpes precisos en lugar de usar todo tu daño... etc.
29 de diciembre de 2010
LOS CAMBIOS QUE SE AVECINAN
Aunque no hay novedades sobre la fecha definitiva de lanzamiento, sí que se ha ido rompiendo el oscurantismo que se traía Redbrick en cuanto a cambio de reglas y ya han ido soltando algo de información que paso a detallar a continuación:
- Tiradas de dado: igual que antes, un dado de 20 y sacar lo máximo posible sin superar tu valor de bono. El Crítico sigue siendo tu valor exacto, pero desaparece la pifia y el fallo automático. Ahora los resultados de 19 y 20 son parte normal de la tabla. El resultado de 1 en cambio pasa a ser una especie de "victoria pírrica", es decir, el personaje tiene éxito pero le puede ocurrir algún inconveniente.
- Puntos de Victoria: Cambio importante; en lugar de ser cada 3 éxitos, pasan a ser cada 2 éxitos.
- Críticos: Cuando un valor de bonus exceda de 20, en lugar de expandir la tabla como antaño, te da más posibilidades de sacar Crítico. Por ejemplo, un personaje con un valor de bono de 22 obtendría un Crítico no sólo con "20", sino también con los resultados de "19" y "18".
- Reglas opcionales para las tiradas: Desaparecen por completo. Cosas como los Acentos, las Tiradas Complementarias... etc. ya no se usarán. El sistema se simplificará para que todo se resuelva en una sola tirada.
- Sinergia: Para suplir la pérdida de Acentos y Tiradas Complementarias se crea el concepto de "Sinergia", que permite sumar al valor de bono entre un +1 y un +3 por cada habilidad relacionada que sea relevante para la acción. Deberá se algo justificable y no se podrá usar en combate. Curiosamente, esto es muy similar al sistema que veníamos usando nosotros para las Habilidades Complementarias.
- Conflictos: En la línea de "Canción de Hielo y Fuego", habrá reglas para la resolución de conflictos sociales. Las reglas serán las mismas que para el combate. Serán unas reglas de resolución de conflictos, independientemente de si son físicos o sociales.
- Iniciativa: No habrá ni tirada, ni iniciativa automática. Cuando haya un conflicto habrá una parte "agresora" y otra "defensora". El agresor tiene lo que se vendrá a llamar "The Edge" que le da la iniciativa. Quien gane la tirada pasa a tener la iniciativa al turno siguiente.
- Postura: durante un conflicto se puede elegir entre varias posturas que imagino que modificarán las tiradas: Atacante, defensiva o equilibrada. Esto no tiene que ver con ser el "agresor" o el "defensor", se puede ser el agresor con una postura defensiva, por ejemplo.
- Daño de las armas: Pasa a ser estático. Los puntos de Victoria ya no dan Dados de Efecto. Es de suponer que las armaduras también son estáticas. En teoría el rango mayor de PV hará que los resultados sean muy variables.
Como pueden ver, algunos de los cambios van a ser algo radicales. Habrá que probarlos en acción, pero de momento la intención de hacer el juego más dinámico parece la tónica general. Esto lo veo como algo positivo siempre y cuando no se carguen el espíritu del sistema.
17 de agosto de 2010
EL GREMIO DE LOS PREGONEROS INFORMA:
Abril del 5003 (Calendario de Terra Santa)
- El Centro (Pandemónium): Un violento terremoto ha azotado el continente de Memsah, a lo largo de la costa occidental del Océano Oldeppa. En los últimos años ésta había sido una de las zonas más estables del planeta, pero la imprevisible degradación de la terraformación del planeta está dejando cada vez menos lugares habitables seguros. Debido a la llegada de sucesivas oleadas de refugiados a los suburbios de los muros exteriores de El Centro, se han producido disturbios por la superpoblación del área. Una reciente trifulca a raíz de la falta de alimentos a enfrentado a las tropas del Conde Enis Sharn, que cargaron contra la muchedumbre y a los efectivos de la Guardia de la Mantis, quienes trataban de evitar una masacre. Al final, Lamont, lugarteniente del conde y el barón Kohl Von Heller, líder de la Guardia, tuvieron que reunirse personalmente para evitar que el conflicto llegara a más.
- Avaneir (Terraplén): La infame pirata Tracina Isterot escribe un nuevo capítulo en su sangrienta historia al escapar de su cautiverio al alba del mismo día de su ejecución. En un audaz rescate, la nave pirata Virtuosa descendió sobre la capital burlando las defensas antiaéreas para recoger a Isterot y varios miembros de su fanática tripulación, los cuales se habían infiltrado en la prisión haciéndose pasar por miembros de la Inquisición. Los piratas pudieron escapar al tomar como rehén a Chear Khao Li Halan, hijo de la duquesa Kaim Khao, quien había ido a Avaneir para asistir a la ejecución de la célebre pirata. Por fortuna, el joven noble fue puesto en libertad antes de que la nave emprendiera su huida. La "hermana" Isterot vuelve a encabezar las listas de fugitivos más buscados de los Mundos Conocidos.
- Ciudad Imperial (Byzantium Secundus): El Adepto Aaron de Terra, en nombre de los Hermanos de Batalla ha elevado una queja formal ante la Regencia por la pasividad de la Casa Hawkwood en el gobierno de la Guarnición de Estigma. Los Hermanos de Batalla protestan debido a que, desde su nombramiento como Comandante hace ya más de un año, el conde Faustus Hawkwood apenas ha supervisado el frente de batalla planetario directamente. En lugar de eso, ha delegado en subalternos, estando más tiempo en sus feudos personales de Gwynneth que en Estigma. Ha habido varios representantes de otras Casas nobles que se han sumado a la protesta, alegando que sus tropas sostienen el peso de los combates mientras los Hawkwood permanecen como tropas de apoyo o en posiciones más seguras. El Conde Faustus ha argumentado en su defensa que se están realizando delicadas operaciones de reabastecimiento de soldados y suministros que reclaman su atención fuera de Estigma y el reposicionamiento de parte de la tropa. La Regencia a desestimado la protesta, reavivando los rumores de favoritismo del Regente Alvarex Hawkwood hacia su propia Casa.
- Jacobgrad (Severus): Recuperados los cuerpos de los misioneros perdidos en las junglas de Rodhesland. La congregación de religiosos conocida como la Fraternidad de la Palabra del Profeta, había emprendido, desoyendo los consejos de las autoridades Decados, una temeraria expedición evangelizadora entre las tribus de ascorbitas. Al no recibirse noticias de ellos en varias semanas y al no avenirse los Decados a organizar una expedición de rescate, tuvo que ser una escuadra de Hermanos de Batalla procedentes de Mistanza quienes emprendieran el salvamento. Como era tristemente predecible para cualquier nativo, los cándidos misioneros, en cuanto se toparon con alguna de las tribus alienígenas menos civilizada, en lugar de llenar sus almas, lo hicieron con sus estómagos. Todos los cuerpos fueron recuperados, pero la mayoría de ellos presentaban un aspecto grotesco al haberles sido extraída hasta la última gota de sangre y servir para la incubación de larvas ascorbitas.
13 de agosto de 2010
BESTIARIO DE LORD ERBIAN: MULAKEE
Mundo Nativo: PandemóniumDistribución actual: Pandemónium, Terraplen, Grial e Iver
Tipo: Omnívoro
Tamaño: Alrededor de 70 cm
Peso: 8 kg.
Hábitat: Cumbres montañosas
Organización social: Bandadas de entre 20 y 30 miembros
Descripción: Los Mulakee parecen extrañas crías de un cruce entre mono y cigüeña. Tienen el pelaje corto de color verde hoja y grandes ojos dispuestos a ambos lados de la cabeza (dándole visión total con la cabeza ladeada). Sus brazos son parecidos a los de los murciélagos, pero con plumas entre sus manos y axilas. No tienen pulgares, pero sus dedos con articulaciones flexibles les permiten una gran capacidad de manipulación y cavar muy bien en tierra suelta.
Suelen llamarles la atención los objetos brillantes y tecnológicos y son muy astutos y juguetones. esto les ha granjeado mala reputación entre los humanos como bestias ladronas y revoltosas.
Cuerpo: Fuerza 2, Destreza 8, Resistencia 2
Mente: Inteligencia 3, Percepción 6, Tecnología 0
Habilidades Naturales: Acechar 6, Encanto 2, Esquivar 8, Observar 6
Armas: Pico (1d)
Armadura: Ninguna
Vitalidad: -4/-2/-1/0/0
CAMPAÑA
- Mansión Thorn: Un terremoto desplaza a una colonia de Mulakee que anidan en la Mansión Thorn. Ardel Gramton los usa como excusa para enmascarar sus sabotajes. Los Mulakee encuentran y desentierran varias monedas del tesoro oculto en el jardín.
12 de agosto de 2010
LA BIBLIOTECA DE ALAIN
A pesar de haberse criado en un ambiente marcial, creciendo en campos de batalla de mundos lejanos, Alain Masseri siempre ha tenido una pasión oculta que ha sorprendido a más de uno de sus camaradas de armas: la lectura.No se puede considerar que sea un estudioso, puesto que poco le importan los polvorientos códices de las bibliotecas eclesiásticas. Más que por un fin académico, su interés se dirige hacia la lectura como entretenimiento.
En un remoto pasado, aunque pueda parecer sorprendente, casi todos los humanos (incluso los siervos) sabían leer y se editaban libros, no sólo como medio de recopilar conocimientos, sino más a menudo como forma de divertimento. Aunque tal cosa sigue existiendo, la literatura es ahora un lujo que sólo los nobles y los hombres libres adinerados se pueden permitir.
No se sabe a ciencia cierta de dónde vino la afición por las letras de Alain; tal vez de su difunta madre o tal vez fuera una forma de matar el aburrimiento en los largos viajes espaciales. Lo que es cierto, es que para él un buen libro tiene una magia que un espectáculo de Linterna Mágica no es capaz de imitar.
Los gustos de Alain son de lo más variados, desde cuadernos de viaje hasta noveluchas de aventuras han pasado por sus manos, sin excluir la biografía de algún personaje destacado o poesía de diversos mundos y épocas. Desde que tiene un hogar fijo en la Kabuto, se ha podido permitir acrecentar su pequeña colección de libros que, aunque modesta, ya incluye alguna valiosa joya.
Los libros que actualmente posee:
- "Vientos de cambio": Novela sobre la colonización del planeta Grial y el conflicto entre humanos y Etyri. En su momento fue una novela muy popular por estar narrada no sólo desde el punto de vista de los humanos, sino también desde el de los alienígenas, lo que la puso de moda entre los movimientos pro-integración alienígena.
- "Canciones del escarpado": Traslación al terrano de la obra del afamado poeta Etyri Hraktarik. Aunque en el cambio de lenguaje se pierden muchos de los matices de la obra original, el autor la supervisó personalmente y da su aprobación al resultado final. Este libro ya no obra en poder de Alain porque se lo regaló a Pratha Keddah en su decimooctavo cumpleaños.
- "Sombras en el vergel": Novela costumbrista ambientada en Alquería antes del Cataclismo. A pesar de ser despreciado por los eruditos, siempre ha sido tremendamente popular entre la nobleza de Pandemónium por la recreación que hace de un idílico mundo pasado. Ha sido adaptado varias veces a Linterna Mágica, siempre con gran éxito.
- "El guardián entre el bioceres": Obra existencial que a menudo ha causado disturbio entre la escasa población lectora de Pandemónium.
- "Lux et Tenebras": Thriller sobre una conspiración narayana que trata de destruir los cimientos de la Iglesia Ortodoxa. Éste es el ejemplar no censurado por la iglesia que se puede conseguir en los mundos de la Liga.
- "El Código de Doramos": Ficción sobre una obra póstuma del gran maestro de la terraformación, ambientada en Pentateuco.
- "El León de Shaprut": Un valioso ejemplar de la que es considerada como la más fiel biografía del mítico Rahimat Al-Malik. Escrita al poco de su muerte y cuya autoría es tema de debate. No existen ejemplares completos de la obra, pero ésta parece una de las valiosas primeras ediciones y debe tener al menos 500 años. Se conserva en muy buenas condiciones y está impresa en algún tipo de material desconocido similar al papel pero más duradero. Fue un regalo del conde Kaldoun Al-Malik.
- "Memorias no autorizadas del Marqués Imanol Decados: El arte del gozo": Libro proscrito por la iglesia en el que se recopilan las enseñanzas del afamado mujeriego Decados. Contiene pasajes muy descriptivos sobre la práctica de las artes amatorias.
- "Guardianes de la Reflexión": Compendio de las homilías del arzobispo Saladin de Shaprut. Contiene intensas invectivas contra las sectas disidentes a la Ortodoxia, especialmente contra el credo de los Encarnados. El ejemplar está firmado y fue un regalo del propio autor cuando "salvaron su vida" en Ciudad Sagrada.
- "Cuentos olvidados de un mundo perdido": Una recopilación de antiguos cuentos infantiles del mundo de Daishan. Difícil de encontrar fuera de Cadavus. Fue un regalo de Clarissa de Vicente a Alain para corresponderle por un detalle parecido de él hacia ella.
11 de agosto de 2010
MANSIÓN THORN

El conde Avals Gilgar contrata a los personajes para que compongan la partida de rescate de los últimos residentes de la antigua residencia familiar de su Casa, la Mansión Thorn. Allí ha residido durante sus 97 años de edad el anciano duque Vanth Gilgar, quien, a pesar de su delicado estado de salud y de lo inestable que es la zona, se niega a abandonar el hogar ancestral de su familia.
Dado que la mayoría de los súbditos del duque habían huído a la seguridad de El Centro ante la obstinación de su señor, Avals Gilgar había enviado una comitiva anterior compuesta por un sacerdote para velar por el alma de su abuelo, dado su delicado estado de salud y unos técnicos para que desmantelaran el equipamiento de la mansión.
La partida de rescate de los personajes logra llegar a la mansión, que se haya privada de energía. Pero se ven obligados a realizar un aterrizaje forzoso por culpa de una bandada de Mulakee, una raza de mamíferos voladores a la que el terremoto desplazó de su entorno natural en las montañas.
Una vez en tierra, descubren que el estado del duque es muy grave, requiriendo atención médica constante. Uno de los técnicos murió durante el terremoto, pero el resto de la expedición anterior está atrapada junto a los pocos sirvientes y guardias que quedan en la mansión y junto a una misteriosa noble Decados que dice provenir de una malograda expedición del desierto.
No tarda en quedar claro que la Mansión Thorn está envuelta en muchos misterios: El vehículo de los personajes no cayó por los Mulakee, sino por un preciso disparo y luego es saboteado para impedir la evacuación. La dama Decados parece ocultar algún motivo para su oportuna llegada al lugar, estando muy interesada en los personajes. El duque alberga algún oscuro secreto que atormenta su conciencia. Hay indicios de un tesoro oculto bajo la casa e incluso los criados murmuran sobre fantasmas.
Aunque al principio se enfrente a los personajes e incluso se bata en duelo con Alain Masseri, la dama Rudana Ivanof Decados resulta ser honorable y de confianza y ayuda a los tripulantes de la Kabuto aresolver el misterio. Sí que hay un tesoro en la Mansión Thorn, dos de hecho: el control de un nodo de terraformación oculto en las montañas cercanas y un alijo de reliquias de la casa enterrado bajo el magnífico jardín de rosas que da nombre a la Mansión.
Quienes buscan ese tesoro son el Jefe de la guardia de la casa y el Apotecario personal del duque, que están drogando al anciano con suero de la verdad (aún a riesgo de matarle) para que revele el paradero de las reliquias.
Aunque los personajes consiguen vencer y dar muerte al jefe de la guardia, Ardel Gramton, justo antes de que huya con el tesoro, la dama Rudana cae en la refriega (en parte gracias a la deliberada omisión de ayuda por parte de Nicolai Skavia), muriendo en brazos de Alain Masseri. Sería enterrada en el jardín de rosas y el tesoro allí encontrado restituirá parte de la gloria de la Casa Gilgar.
PERSONAJES:
Conde Avals Gilgar: Líder de facto de la Casa Gilgar. Contrata a los personajes jugadores para que emprendan la misión de rescate de la Mansión Thorn.
Rupert: Anciano y quejumbroso piloto de la Casa Gilgar. Encargado de transportar al equipo de rescate hasta la Mansión Thorn.
Ardel Gramton: Jefe de seguridad de la Mansión Thorn. Veterano de las Guerras del Emperador y ciberfetichista que ha reemplazado gran parte de su cuerpo original por ciberimplantes. Traiciona a su señor para intentar hacerse con el tesoro de la Mansión y huir. Los personajes lo impiden y acaban con él tras una dura pelea.
Bremen Svors: Fiel chambelán del duque Vanth. Sospecha de las traicioneras intenciones de Gramton y Uldas, pero no puede actuar abiertamente contra ellos por temor a que la guardia se rebele de forma directa. Evalúa al grupo de rescate para ver si entre ellos hay alguien de confianza que pueda ayudar a su señor.
Canónigo Oblay Dawan: Un sacerdote enviado por Avals Gilgar para atender a su abuelo. Es quien descubre a Gramton y sus hombres desenterrando el tesoro. Aunque los conspiradores le hieren de muerte, tiene tiempo de llegar agonizante hasta los personajes y advertirles a tiempo de que detengan a Gramton.
Duque Vanth Gilgar: Anciano patriarca de la Casa Gilgar. A pesar de su estado de senectud, se niega a abandonar la Mansión Thorn a sabiendas de que bajo ella se oculta un gran tesoro de la familia. Su médico personal, el doctor Uldas, le suministra drogas para sonsacarle el secreto; tras las investigaciones de los personajes, los traidores aceleran su plan y obtienen la información del duque tras administrarle una dosis fatal. Los personajes le encuentran y son capaces de reanimarle antes de que fallezca.
Doctor Uldas: Apotecario personal del duque. Obligado por Gramton a practicarle regularmente operaciones cibernéticas y a traicionar a su paciente para obtener sus secretos. Es el único conspirador que logra huir con vida de la mansión.
Socio Lars Nalandras: Magistrado enviado en la primera comitiva para poner al día los asuntos del papeleo de la casa. Sabe de los rumores del tesoro y lo busca por su cuenta en la bodega sin saber nada de la conspiración de Gramton. Los personajes sospechan inicialmente de él, pero en la bodega está oculto el control del nodo de terraformación, no el tesoro.
Jefe Nawas Uwix: Técnico Carroñero que formaba parte de la expedición anterior. Accidentalmente, dio con el control del nodo y lo activó imprudentemente, produciendo un terremoto que acabó con su vida y sobrecargó el núcleo energético de la Mansión Thorn.
Dama Rudana Ivanof Decados: Misteriosa noble de la Casa Decados cuyos motivos para estar en la mansión son un enigma. Sospecha que un miembro de su Casa pretende atentar contra la vida del duque (su información es errónea, se trata de Nicolai y sólo ha venido en misión de espionaje) y ha venido a tratar de impedirlo.
SANTOS Y PECADORES: RUDANA IVANOF DECADOS
Desde su adolescencia, Rudana fue un miembro inconformista de la Casa Decados, ajena a sus enmarañadas intrigas políticas y resentida contra los traicioneros modos de sus familiares. Su desprecio por los suyos la convirtieron en una paria dentro de la Casa, pero la acercaron al círculo del barón Kohl Von Heller y su Guardia de la Mantis, unos caballeros que pretendían lavar la mala fama de los Decados mediante un comportamiento honorable.A pesar de su odio hacia los Decados, tras derrotarla en duelo rápidamente, surge un acercamiento entre Alain y la complicada Rudana. La Decados les ayuda en la investigación y le muestra que no siempre los estereotipos de comportamiento de los nobles se cumplen. Podía haber sido el inicio de algo entre los dos, pero, en la batalla final contra Gramton, Rudana fue rematada a quemarropa cuando su escudo de duelo estaba desactivado (Su estado de indefención fue en gran medida a acusa de Nicolai, quien estaba muy cerca y decidió no socorrerla). Rudana murió en brazos de Alain y fue enterrada en el jardín de rosas de la Mansión Thorn como reconocimiento a su ayuda a la Casa Gilgar.
Raza: Humana (fallecida)
Alianza/Rango: Caballero de la Casa Decados
Cita: "¿Acaso ponéis en duda mis intenciones? Veamos si son tan cuestionables como vuestra habilidad con la espada".
Apariencia: Cabello oscuro y talle medio, viste una capa llamativa y un traje de cuero.
Cuerpo: Fuerza 6, Destreza 7, Resistencia 5
Mente: Inteligencia 4, Percepción 5, Tecnología 3
Espíritu: Extrovertido 6, Introvert. 1, Pasión 4, Calma 1, Fe 1, Ego 3
Habilidades Naturales: Encanto 3, Esquivar 6, Lucha 7, Presencia 5, Pelea 5, Observar 5, Disparo 5, Acechar 4, Vigor 4
Maniobras de Lucha: Parada, Corte, Desenvainar y Atacar, Desarmar
CAMPAÑA
- Mansión Thorn: Ayuda a los jugadores contra unos guardias de la Casa Gilgar que se han rebelado contra su señor, muriendo en el transcurso de la pelea.
SANTOS Y PECADORES: ARDEL GRAMTON
Ardel Gramton tenía más de máquina que de hombre gracias a sus ciberimplantes. Para él su puesto como jefe de la guardia del duque Vanth Gilgar había supuesto una forma cómoda de costearse su cara obsesión por "modelar" su propio cuerpo.Pero el estado del duque cada vez era más preocupante y la Casa Gilgar había sufrido mucho, no sólo por el cataclismo, sino también a manos de los Decados, actuales gobernantes del planeta.
Ardel ya había tenido suficiente protegiendo a un noble idiota de edad avanzada, ya era hora de cambiar de trabajo. Si ese pusilánime de Uldas tenía razón sobre las murmuraciones del viejo en sueños, el legendario tesoro de la casa Gilgar sería una buena paga de jubilación por sus fieles años de servicio a la Casa.
Incluso con improvisaciones por el terremoto e invitados inesperados, su plan habría tenido exito de no ser por los tripulantes de la Kabuto, que acabaron con él cuando ya tenía el tesoro en sus manos y estaba a punto de escapar. Tantos años con el tesoro bajo sus pies y todo se arruinó en solamente un día.
Raza: Humano (fallecido)
Alianza/Rango: Doméstico de la Casa Gilgar, capitán de la guardia
Cita: "Gracias, pero no necesitamos ningún tipo de ayuda, yo y mis hombres podemos velar solos por la seguridad de mi señor".
Descripción: Un hombre de aspecto disciplinado y tez morena, con tres cicatrices en sus mejillas y cuello, resultado de una mala pelea en algún momento del pasado o de una operación chapucera. Viste con un uniforme almidonado y fresco: un mono azul oscuro con una casaca de cuero reforzado y el símbolo de la Casa Gilgar (tres montañas).
Cuerpo: Fuerza 7(12), Destreza 8(11), Resistencia 6
Mente: Inteligencia 5, Percepción 5, Tecnología 5
Espíritu: Extrovertido 5, Introvert. 1, Pasión 2, Calma 5, Fe 1, Ego 7
Habilidades Naturales: Encanto 3, Esquivar 5, Lucha 7, Presencia 6, Pelea 7, Observar 5, Disparo 6, Acechar 6, Vigor 5
Habilidades Adquiridas: Trato con Animales 3, Conducir Vehic. Aéreo 3, Cond. Vehic. Arrastre Animal 2, Etiqueta 2, Juego 3, Investigar 4, Subterfugio 6, Curar 2, Montar 2, Buscar 5, Sociedad (Liderazgo) 6, Callejeo 4, Supervivencia 3, Redención Mecánica 3, Redención Voltios 2
CAMPAÑA
- Mansión Thorn: Conspira contra su señor para arrebatar el tesoro de su Casa. Fracasa en su empeño y muere en combate contra los jugadores.
7 de julio de 2010
EL GREMIO DE LOS PREGONEROS INFORMA:
Marzo del 5003 (Calendario de Terra Santa)
- El Centro (Pandemónium): Una patrulla de la recientemente creada Guardia de la Mantis puso en fuga anoche a un sospechoso en los barrios bajos de El Centro. El indivíduo, cuyo extraño comportamiento alertó a la patrulla, estaba arrojando el contenido de un saco en uno de los pozos negros comunales de la zona. Al recibir el alto de la Guardia, abandonó sus actividades y huyó rápidamente, despistando a sus perseguidores entre los callejones. Aunque las fuentes oficiales no han comentado detalles sobre el incidente, se dice en las calles que el saco contenía restos de cadáveres humanos parcialmente devorados. La Guardia de la Mantis ha hecho pública la descripción del sospechoso: se trata de un hombre alto y delgado, de cabello oscuro y que usa anteojos. Si usted ve a alguien que concuerde con esa descripción, póngase en contacto con los agentes de la Guardia y aléjese de él, puede ser muy peligroso.
- Kesparate (Ligaheim): La familia Baylorn, un importante conglomerado de empresas familiares de Midian, inaugura su primera sede fuera de su planeta de origen. El actual patriarca de la familia, el anciano Barnabance Baylorn, se congratula de esta importante expansión y ha firmado un acuerdo económico con el gremio de los Magistrados para que supervise la exportación de los productos del grupo. Dado el capital que mueven actualmente los Baylorn, los Magistrados confían en ayudar al crecimiento de la empresa y en que ambos colectivos saquen grandes beneficios.
- Sistema de Malignatius: La "hermana" Tracina Isterot, una de las piratas más famosa de los Mundos Conocidos, ha sido prendida cuando ella y su tripulación trataban de abordar un crucero de lujo en el sistema de Malignatius. Fuentes extraoficiales aseguran que dicho crucero era un cebo para atrapar a la esquiva ex-sacerdotisa y que un destacamento completo de marines Li Halan le esperaba en el interior de la nave. Se rumorea que ha hecho falta una operación coordinada entre el Sanedrín Eskatónico y los Mártires Ocultos Li Halan para tender la elaborada trampa. Aunque Isterot fue capturada con vida, gran parte de su tripulación logró escapar en su nave, la Virtuosa, y continúan en busca y captura. Su capitana será escoltada hasta Terraplén, donde será juzgada por crímenes de piratería, robo, asesinato y herejía.
- Watersbridge (Grial): El barón Halman Keddah celebró en su hacienda cercana a Watersbridge una suntuosa fiesta la pasada noche, con motivo de celebrar el decimosexto cumpleaños de Pratha, la menor de sus hijas. Al festejo asistió lo más granado de la alta sociedad de Grial, así como nobles de lejanos mundos, como el apuesto Fabrizio Juandaastas, cuya presencia hizo especular sobre si el barón estaba buscando ya pretendientes para su hija. La actuación de la célebre cantante Etyri Gaers'di H'noon fue el colofón de una perfecta velada, que sin duda será el tema de conversación en los ambientes palaciegos durante las próximas semanas.
REGLAS DE LA CASA: MIRAS TELESCÓPICAS Y LÁSER
Las mejores familias de armeros en ocasiones incluyen en sus productos miras para una mayor precisión en el tiro. No es común verlas porque la figura del francotirador es relativamente inusual en los Mundos Conocidos, ya que las armas de fuego son raras incluso en la batalla. Aún así, se fabrican rifles de precisión y unidades de infantería bien equipadas pueden llevarlas en sus rifles; también los nobles gustan de añadir todo tipo de complementos a sus pistolas para presumir de ellos, aunque luego no sepan darles un correcto uso.12 de junio de 2010
ALFA
Nosotros que viajamos hasta los más lejanos sistemas, 11 de junio de 2010
LA FUNDACIÓN TEMPLE

Los primeros registros de los servicios secretos de Gremios y Casas Reales que hacen referencia a la Fundación la catalogaron como inofensiva para los grandes poderes. Se trataba de reuniones apadrinadas por nobles con el objetivo de financiar expediciones para rescatar todo tipo de artefactos y fuentes de conocimiento heréticos. Dado que la Inquisición por regla general sólo es capaz de incautar ese tipo de bienes maléficos cuando ya han ejercido su perniciosa influencia sobre la humanidad, la Fundación Temple pretendía cortar el mal desde su misma fuente, descubriendo y destruyendo esos conocimientos prohibidos antes de que grupos como los Carroñeros pudieran ponerlos en circulación.
Con tan noble propósito de apoyar la lucha de la Iglesia contra la Tecnosofía, no le costó encontrar pronto un gran número de benefactores en los mundos Li Halan y a partir de ahí irse extendiendo rápidamente por otros mundos nobiliarios. En la actualidad, se estima que pueden tener sedes oficiales u ocultas en un tercio de los Mundos Conocidos, especialmente en aquellos en los que hubo más yacimientos de artefactos Ur o han proliferado movimientos heréticos.
Con el objetivo de realizar mejor su labor, a medida que iban aumentando sus recursos y ganando aliados más poderosos, la Fundación ha ideado un sistema que le ayude a crear su propia red de información y llegar antes a los artefactos que sus competidores. Han adquirido una moderada flotilla de naves espaciales, compuesta sobre todo por Exploradores, y han contratado a grupos de “aventureros” para formar cohortes que cumplan misiones de mercenario por los Mundos Conocidos.
La Fundación pone los medios y ofrece encargos a cambio de un pequeño porcentaje de los beneficios y, lo que es más importante, información de primera mano sobre antiguos alijos de tecnología, ruinas, etc… Además, cualquier artefacto hallado por sus tripulaciones suele acabar vendido a la Fundación.
En poco tiempo, la Fundación se ha hecho con los servicios regulares de nobles aventureros (incluyendo antiguos Caballeros de la Búsqueda), asociados menores de los Gremios, veteranos de guerra, antiguos piratas, mercenarios, sacerdotes errantes, hombres libres, maleantes… formando un pequeño ejército de profesionales altamente cualificados, provistos de sus propios contactos y con equipamiento y conocimientos superiores a la media de los hombres de armas de las Casas.
Un crecimiento tan rápido no tardó en disparar las alarmas de diversos grupos de poder. Los Carroñeros han elevado quejas formales a la Liga para que actúe contra lo que consideran un intrusismo en sus actividades profesionales y el Sínodo Inquisitorial empieza a mostrar interés por el grupo, al no tener constancia del fin que se le da a los artefactos que son requisados por el bien del populacho. Incluso se han ganado recientemente la enemistad de la Casa Decados por un incidente con una de sus tripulaciones en Cadavus, viéndose obligados a retirar su sede oficial de Malignatius.
No obstante, no parece que su posición vaya a peligrar, dado que ya colaboran estrechamente con muchas de las Casas Menores y varias de las Reales y están invirtiendo grandes sumas de dinero en los gremios de los Magistrados y la Asamblea.
Prueba de su crecimiento es el hecho de que recientemente hayan "comprado" a este último gremio cerca de 2.000 hombres entrenados para formar un pequeño ejército que defienda sus inversiones.
El presidente y fundador de la Fundación Temple es una figura tan misteriosa como el propio grupo. Muy pocos han visto en persona a Erik Bastian Temple, pero aún así ha alimentado todo tipo de rumores: desde que en realidad es un noble repudiado por su familia por su naturaleza de psíquico, que en su juventud fue sacerdote y tras un encuentro con entes demoníacos ha dedicado su vida a una cruzada contra la Oscuridad o incluso que no existe y es sólo una figura ficticia para enmascarar a los verdaderos amos de la Fundación. De cara al público, casi todos los asuntos son dirigidos por Davor Silverhand, el más próximo colaborador del Sr. Temple.
9 de junio de 2010
SANTOS Y PECADORES: JOSHUA MELAINIS
Nacido y criado en Pentateuco, el hermano Joshua siempre quiso formar parte de la Orden Eskatónica, como su madre antes que él. Está extremadamente versado en las enseñanzas del Profeta y el conocimiento arcano. Aunque ha perdido mucha de su ingenuidad infantil en sus viajes hacia otros planetas, aún es un tipo algo pedante.Salió a buscar el Óleo Bendito él solo, sin el permiso de sus superiores. La madre de Joshua era una de las alquimistas implicadas en la creación del Óleo Bendito, y su objetivo era tanto impresionarla a ella como devolver el artículo santo a la iglesia.
La búsqueda de la gárgola que contenía el Óleo y su secuestro a manos de los Carroñeros endureció algo a Joshua, pero tampoco mucho, más bien le convenció de que no está hecho para el peligro. No está muy claro si la Orden Eskatónica le premió por recuperar el fluido alquímico o le castigó por actuar por su cuenta.
Raza: Humano
Alianza/Rango: Sacerdote Orden Eskatónica
Cita: "Como dice San Hombor: El tiempo acaba por recompensarlo todo, si no el dinero".
Descripición: Un hombre sobre los 20 años ya avanzados, el tiempo que se pasa estudiando está empezando a pasarle factura, como demuestra su creciente barriga. Tiende a vestir cómodo y siempre parece estar limpiando sus anteojos.
Cuerpo: Fuerza 4, Destreza 4, Resistencia 4
Mente: Inteligencia 7, Percepción 6, Tecnología 5
Espíritu: Extrovertido 1, Introvert. 5, Pasión 3, Calma 4, Fe 6, Ego 1
Habilidades Naturales: Encanto 5, Esquivar 3, Pelea 3, Presencia 5, Lucha 3, Observar 6, Disparo 3, acechar 4, Vigor 4
Habilidades Adquiridas: Academia 6, Alquimia 6, Burocracia 3, Concentración 4, Investigar 4, Medicina 4, Curar 3, Mente estoica 3, Leer Latín, Hablar Latín
Bendiciones/Maldiciones: Curioso (+2 Extrov.), Fisgón (-2 Calma)
Equipo: Un cayado de paseo, un baúl de viaje con ropas, un diario (donde ocultaba la llave de la gárgola) y 400 fénix en efectivo.
CAMPAÑA:
- La gárgola de Pentateuco: Contrata a los jugadores para recuperar el Óleo Bendito. Es secuestrado por los Carroñeros y liberado por la fuerza.
8 de junio de 2010
SANTOS Y PECADORES: PHILEAS NUET
El señor Phileas Nuet no era Ingeniero por la ciencia, sino porque le permitía llevar un estilo de vida elegante. Hijo de un hombre libre, vio cómo se mataban atrabajar sus padres por unos miserables fénix mientras los Gremios ganaban dinero a espuertas. El día que se unió a los Ingenieros en lugar de dedicarse a los negocios familiares, les rompió el corazón a sus padres, pero no miró atrás .Lamentablemente para él, poco podía imaginar que una rutinaria misión de servir de correo para los Precursores le iba a obligar a participar en una disputa entre Carroñeros, Avestitas, Eskatónicos y aventureros independientes. Aunque llevaba a unos guardaespaldas Cibercuerpos para su protección, Nuet murió intentando recuperar la Gárgola de Pentateuco.
Raza: Humano (Fallecido)
Alianza/Rango: Compañero de los Ingenieros
Cita: "Mira donde pones tu llave inglesa. No quiero ver grasa en mi alfombra nueva".
Descripción: Un hombre pequeño y erudito, se parece más a un abuelo que a un Ingeniero. Sólo sus ojos revelan su verdadera naturaleza: son artificiales y tienen una frialdad que indica la personalidad del señor Nuet. Normalmente viste imitando la moda del año anterior.
Cuerpo: Fuerza 4, Destreza 7, Resistencia 4
Mente: Inteligencia 8, Percepción 8, Tecnología 8
Espíritu: Extrovertido 3, Introvert. 5, Pasión 1, Calma 5, Fe 1, Ego 5
Habilidades Naturales: Encanto 6, Esquivar 4, Pelea 4, Presencia 5, Lucha 3, Observar 4, Disparo 8, Acechar 5, Vigor 3
Habilidades Adquiridas: Etiqueta 4, Investigar 5, Subterfugio 3, Abrir Cerraduras 3, Curar 5, Ciencia (Cibertecnología) 7, Ciencia (Química) 8, Buscar 5, Redención (Alta Tecnología) 8, Redención (Electricidad) 7, Máquina Pensante 7, Lanzar 5, Prestidigitación 7, Ojo Espía 5, Callejeo 4, Leer Terratec
Bendiciones/Maldiciones: Innovador (+2 Tecnología), Altivo (-2 Extrovertido), Avaro (-2 Calma)
Rasgos Cibernéticos: Ojo de Ingeniero, Ojo Espía
CAMPAÑA:
- La gárgola de Pentateuco: Muere a manos de los jugadores intentando recuperar un artefacto que su gremio robó a los Eskatónicos.
7 de junio de 2010
LOS PRECURSORES
Los Precursores son el servicio secreto de la Suprema Orden de Ingenieros. Un grupo que actúa tanto públicamente como de forma encubierta y cuya principal función consiste en preservar el monopolio tecnológico de su gremio, ya sea mediante tácticas como las amenazas, el espionaje industrial, el chantaje o, -más comunmente- el sabotaje.Después de los Killroys, son el grupo de operaciones encubiertas más activo de la Liga de los Mundos. Entre las acciones más famosas que se les achacan -aunque nunca hayan sido probadas- destacan la destrucción de los laboratorios Li Halan que sintetizaban el compuesto prolongador de la vida Lypee-55, el secuestro del prototipo de nave imperial pilotada por ondas mentales o la infiltración en Hira para apoyar acciones del ejército kurgano contra la Casa Shelit.
Fueron los Precursores quienes robaron el Óleo Bendito de Pentateuco a los eskatónicos con la intención de analizarlo y duplicarlo, interesados por la cualidad superconductiva del elemento. Sin embargo, nuestros héros impidieron que la mercancía robada llegara a Ligaheim.
SANTOS Y PECADORES: LAUREN DECAPRIO
Nativa de Tethys, Lauren logró salir del arroyo uniéndose a los Carroñeros a edad muy Temprana. Ha realizado toda clase trabajos para el gremio, desde la extorsión al salvamento de naves espaciales. Por desgracia para ella, hace cinco años se vio involucrada en una operación de salvamento en la que murió el hijo de un Deán del gremio. Desde entonces ha estado en la lista negra de las altas esferas. Estaba atrapada en la Rueda Giratoria, sin oportunidad de ascender hasta que consiguiera impresionar a los líderes carroñeros. Para ella la gárgola de Pentateuco era su billete de salida del casino, pero la tripulación de la Kabuto frustró sus planes y arrasó el local, desprestigiándola aún más dentro del gremio.Raza: Humana
Alianza/Rango: Jefa de los Carroñeros (Caída en desgracia)
Cita: "Los trabajos bien hechos los pago con generosidad y las traiciones... con la misma moneda".
Descripción: Una mujer de alrededor de 40 años que ya ha perdido gran parte de su belleza juvenil. Los años pasados en la Rueda Giratoria no le han sentado bien, ha ganado mucho peso y debe ocultar sus arrugas y cabello encanecido con productos cosméticos. Gran parte de su piel está cubierta de tatuajes criminales, sobre todo con motivos antiguos de Terra que representan símbolos de la fortuna.
Séquito: A pesar de su actual situación, aún conserva bajo su mando a una docena de matones del gremio. Su lugarteniente es Gecko, un enorme luchador callejero que siente una fidelidad tan absoluta por su señora que raya la veneración.
Cuerpo: Fuerza 5, Destreza 7, Resistencia 6
Mente: Inteligencia 7, Percepción 8, Tecnología 6
Espíritu: Extrovertido 4, Introvert. 2, Pasión 2, Calma 4, Fe 1, Ego 5
Habilidades Naturales: Encanto 7, Esquivar 6, Pelea 5, Presencia 5, Lucha 5, Observar 7, Disparo 8, Acechar 7, Vigor 5
Habilidades Adquiridas: Burocracia 5, Disfraz 2, Conducir (Vehículo Terrestre) 4, Conducir (Vehículo Aéreo) 6, Juego 9, Investigar 5, Abrir Cerraduras 8, Subterfugio 8, Curar 3, Buscar 6, Sociedad (Liderazgo) 5, Traje Espacial, Callejeo 10, Redención (Alta Tecnología) 5, Lanzar 3
Bendiciones/Maldiciones: Suspicaz (+2 Percep.), Astuta (+2 Intelig.), Suerte con las cartas (+2 juego), Insensible (-2 Pasión), Avara (-2 Calma), Posesiva (-2 Calma)
CAMPAÑA:
- La gárgola de Pentateuco: Roba la gárgola que oculta el Óleo Bendito. Ordena el secuestro de Joshua Melainis. Su casino, la Rueda Giratoria, resulta arrasado en una refriega con los jugadores.
- Los viajeros de la venganza: Se implica en un plan de asesinato contra la tripulación de la Kabuto, pero acaba vendiendo a sus aliados por beneficio propio.
6 de junio de 2010
SANTOS Y PECADORES: LEONARDO BUNARTIS
Aunque parezca un miembro devoto del Templo de Avesta, en realidad Leonardo Bunartis no se ha unido nunca a la orden. Hace años formaba parte de la Guarnición de Estigma y experimentó tales horrores allí que su mente quedó trastornada. Desde entonces siempre ha sentido que los humanos no estaban haciendo lo suficiente para frenar la Oscuridad. Sólo el Templo de Avesta hace algo por luchar, pero incluso sus métodos se ven frenados por intereses políticos.Debido a ello, prefirió no entrar en la orden y fingir ser sacerdote Avestita, reclutando a su propio grupo de seguidores gracias a su oratoria apasionada y su fe inquebrantable. Se bautizaron como la Congregación de la Llama Vigilante y se dedicaban a atacar a todo tipo de pecadores en la pérfida ciudad de Tulasca, en Tethys. Aunque violentos, no habían cometido aún ningún asesinato hasta que los Carroñeros los implicaron falsamente en el asalto a un espaciopuerto de la Liga.
Aliados a la tripulación de la Kabuto, se enfrentaron a los Carroñeros y quemaron el local la Rueda Giratoria, de la Jefa Lauren DeCaprio. Poco después, Bunartis y los suyos abandonaron el planeta huyendo de las fuerzas del orden. Desde entonces no se sabe en que nueva cruzada por la purificación de la raza humana se habrán embarcado.
Raza: Humano
Alianza/Rango: "Sacerdote" de la Congregación de la Llama Vigilante
Cita: "Un hombre puede arder durante bastante tiempo antes de morir. Te aconsejo que confieses y así no durará tanto".
Descripción: Un hombre de aspecto angustiado, en la treintena, pero que parece mucho mayor. Su pelo ha encanecido prematuramente y su piel está llena de cicatrices y manchas.
Séquito: Cerca de una veintena de jóvenes y entusiastas Diáconos Avestitas que le siguen fielmente en su cruzada contra las fuerzas del mal.
Cuerpo: Fuerza 5, Destreza 6, Resistencia 8
Mente: Inteligencia 6, Percepción 6, Tecnología 4
Espíritu: Extrovertido 5, Introvert. 1, Pasión 6, Calma 1, Fe 4, Ego 1
Habilidades Naturales: Encanto 3, Esquivar 7, Pelea 6, Presencia 5, Lucha 5, Observar 6, Disparo 8, Acechar 6, Vigor 7
Habilidades Adquiridas: Academia 1, Conducir (Vehículo Terrestre) 3, Investigar 2, Medicina 4, Curar 5, Buscar 7, Lanzar 3, Tortura 4, Militar (Tácticas Militares)3
Bendiciones/Maldiciones: Audaz (+2 Pasión), Disciplinado (+2 Calma), Suspicaz (+2 Percep.), Rápido Desenfundando (+2 Iniciativa), Feo (-2 Encanto), Recto (-2 Calma)
CAMPAÑA:
- La gárgola de Pentateuco: Su congregación se alía con los jugadores para asaltar la Rueda Giratoria.
4 de junio de 2010
TETHYS

Catedral: Ortodoxia/Amalteana (Catedral de Nuestra Señora del Llanto de Sangre, Nuevo Madrid).
Ágora: Carroñeros, Magistrados y el Gremio Morticus (Mercado de Santa Amaltea del Compasivo Quinto Ojo, Nuevo Madrid).
Guarnición:7
Capital: Nuevo Madrid
Saltos: 1
Mundos Cercanos: Byzantium Secundus (hacia la Luz), Delphi (Hacia la Oscuridad)
Sistema Solar: Agni (sol), Amon, Kaanta, Thetys (Soma), Aragón, Azlan (6 lunas), Goya (3 lunas), Turan, Portal de Salto.
Tecnología:7
Población Humana: 863 millones
Población Aienígena: 2 millones
Recursos: Minerales, marisco, agricultura, materiales reciclados, carbón, mampostería, cinc, yeso y arena.
Exportaciones: Minerales refinados, tecnología militar, productos químicos, armas cuerpo a cuerpo, equipamientos médicos, hierro, munición, máquinas pensantes militares, armaduras, automóviles, vehículos militares, naves ligeras
Paisaje: La superficie de Tethys está cubierta en un 43% de agua, aunque solía ser más, antes de que se acumularan depósitos de yeso en bahías y mares interiores. El planeta es aproximadamente del mismo tamaño que Terra Santa, pero con un año de 359 días. Las granjas de plancton salpican la superficie de los mares mientras la tierra firme está dedicada a la industria militar y a la producción de alimentos. Tethys ha sido explotada hasta hacer desaparecer muchos de sus yacimientos minerales, aunque aún se pueden encontrar algunas vetas a gran profundidad. La civilización humana ha destruido casi el 92% de la vida indígena, por lo que la mayor parte de los animales existentes son descendientes de aquellos importados de Terra.

Tethys es el principal planeta industrial del Imperio. En sus fábricas se producen las armas, vehículos y equipamiento para armar a las legiones imperiales, entrenándose éstas en el propio sistema, en los duros cuarteles de las lunas de Azlan. De sus plantas de procesamiento de alimentos proceden los víveres enlatados que abstecen a mundos lejanos. La superficie del planeta que no está industrializada ha sido horadada hasta las profundidades para extraer todo tipo de valiosos minerales... Si Byzantium Secundus es la cabeza del Imperio, Tethys es el corazón que bombea sangre por todo su cuerpo.
Ante este panorama, no es de extrañar que hayan proliferado todo tipo de intereses económicos en el planeta y que en él residan las más importantes familias de artesanos y poderosos gremios locales como el de Morticus, que junto a los Magistrados y los Carroñeros, forma un triunvirato conocido como "las hermanas pequeñas" del Imperio. Tethys es un mundo donde los negocios dan paso a guerras encubiertas, siendo el sabotaje, el espionaje industrial e incluso el asesinato formas comunes de prosperar.
A pesar de su gran nivel de avance tecnológico con respecto a otros mundos, nunca ha dejado de haber en la población un fuerte sentimiento religioso, puesto que es el mundo de nacimiento de Santa Amaltea y fue aquí donde realizó sus primeros milagros antes de juntar su camino al del Profeta. El Santuario de Aeon goza aquí de un prestigio equivalente al de la Ortodoxia, siendo su patrona muy reverenciada y los sacerdotes Amalteanos muy queridos por el pueblo.
LUGARES VISITADOS:
TULASCA: Una de las urbes más antiguas del planeta, controlada por el gremio de los Carroñeros y feudo personal de su dirigente, la Decana Benita "Zorra" Ivankov. Si se posee dinero, en las calles de la depravada Tulasca se pueden encontrar todos los vicios de la raza humana: drogas, prostitución, combates ilegales... La fama de la ciudad está inevitablemente asociada al crimen y las miserables condiciones en las que viven la mayoría de sus habitantes.
Espaciopuerto: En él se realizó la reparación de la Kabuto antes de ser contratados los personajes jugadores; Loanna Goldstein participó en dichas reparaciones. Por las mismas fechas sería atacada aquí una nave por Carroñeros fingiendo ser la Congregación de la Llama Vigilante; el objetivo de dicha artimaña fue robar el Óleo Bendito e incriminar a los Avestitas.
Ciudad Apestada: Barrio marginal de Tulasca, habitado mayormente por mendigos y miembros de bandas callejeras. Aquí se encontraba el refugio de Leonardo Bunartis y su Congregación de la Llama Vigilante.
La Rueda Giratoria: Local de juego de los Carroñeros, al cargo de la Jefa Lauren DeCaprio. Fue pasto de las llamas cuando los jugadores y sus aliados Avestitas fueron a recuperar el Óleo Bendito y al secuestrado Joshua Melainis.
NUEVO MADRID: Capital del planeta. Gran parte de la ciudad está dedicada a la producción de armas, escudos de energía, máquinas pensantes y otros productos. La desbocada industrialización ha generado zonas de barriadas como la Aglomeración, donde residen en condiciones de gran insalubridad los trabajadores de las fábricas. A las a fueras de Nuevo Madrid está la empresa familiar de Emilo Atreo Justiniano, dedicada a la fabricación de componentes interiores de vehículos y naves espaciales.
Tres Ríos: Barrio de moda de Nuevo Madrid, alberga las tiendas y restaurantes destinados a los más ricos. Aquí se encuentra el Cascade, hotel donde los jugadores fueron emboscados por los tripulantes de la Némesis. La trampa derivó en un auténtico baño de sangre en el que varios civiles acabaron muertos o malheridos.
CAMPAÑA:
La gárgola de Pentateuco
Los viajeros de la venganza
3 de junio de 2010
EL GREMIO DE LOS PREGONEROS INFORMA:
Febrero del 5003 (Calendario de Terra Santa)
- Escoral (Kish): Ante la cercanía de las fechas de celebración del Cosmos Carnival en gran parte de los Mundos Conocidos, se habían desatado todo tipo de especulaciones sobre qué Casa se haría con los servicios de la prestigiosa 1ª compañía del gremio de "La Máscara". Finalmente, el gremio del entretenimiento ha anunciado que tendrá el honor de actuar en exclusiva en Shang Kong, la Ciudad Celestial, amenizando las celebraciones de la nobleza Li Halan. Dicho contrato incluye una representación privada en el palacio Sing, ante el propio Príncipe Flavius y sus invitados más ilustres, aunque algunas fuentes informan de que la obra sólo se celebrará tras previa inspección del libreto por parte de censores eclesiásticos. Por otro lado, "Los Feriantes", el gremio rival de "La Máscara", reivindicando su ideal de que las fiestas carnavalescas son para el populacho, ha anunciado que por las mismas fechas en Terraplén, en las calles de Padua, harán todo tipo de representaciones y pasacalles, incluyendo su nueva obra "Las dos caras de Cardano", cuyo polémico contenido ya es motivo de preocupación entre los gobernantes Li Halan.
- Tulasca (Tethys): Las autoridades imperiales aún están buscando para interrogar al grupo religioso conocido como la Congregación de la Llama Vigilante e investigar su implicación en ataques contra propiedades de la Liga de los Mundos. Se les acusa de asaltar una nave del gremio de los Aurigas y de incendiar un local del gremio de los Carroñeros, hiriendo a varios asociados en ambos ataques. El templo de Avesta se ha desvinculado del grupo, no teniendo constancia de que pertenezcan a su orden, no obstante, no han condenado sus acciones, argumentando que "algo habrán hecho para merecerlo esos republicanos adoradores de la maquinaria". De momento, la investigación apunta a que los miembros de la Congregación han abandonado el planeta para no rendir cuentas a la justicia.
- Ciudad Imperial (Byzantium Secundus): ¡Un nuevo escándalo relacionado con Lady Alcina Xanthippes! Desde que la bisnieta de la malograda lady Olestre heredara su palacio en Ciudad Imperial, su modo de vida disoluto no ha hecho más que acarrear escándalos a la familia. Aunque su presencia intentó ser ocultada, se dice que en la última redada de las fuerzas policiales Cameton contra el tráfico de estupefacientes se sorprendió a Lady Alcina y un nutrido grupo de jovenes nobles de diversas casas a punto de realizar una transacción con criminales de los bajos fondos por una importante cantidad de Selchakah, una droga prohibida en todos los mundos no Decados. Desde que llegó a la capital del Imperio, Lady Alcina está considerada como el epítome de modernidad entre los nobles más jóvenes, pero cada vez son más las voces que se alzan en su contra entre los miembros más tradicionalistas de las Casas.
- Aqueón (Criticorum): En un comunicado oficial, un portavoz de la Mutasih ha confirmado la detención del asesino y violador conocido como el "monstruo de Ciudad-Tada". Debido al gran número de crímenes y a la extrema violencia de estos, se había desatado el pánico en los barrios bajos de Aqueón, dando lugar a disturbios pidiendo más seguridad a la Casa Al-Malik. Datos ofrecidos por la única víctima superviviente llevaron a la Mutasih hasta John Cerinos, un maleante local conocido en la zona por su anormal corpulencia y su caracter agresivo. Antes de que se celebre el juicio, se ha abierto una disputa entre la policía Al-Malik y el Sínodo Inquisitorial sobre a quién compete llevarlo a cabo, dados los insistentes rumores sobre impureza genética del acusado, de quien se dice que podría ser vástago de un Legionario Sombrío.
25 de mayo de 2010
REGLAS DE LA CASA: ESCUDOS ENERGÉTICOS
Los Escudos Energéticos son un concepto que nunca ha terminado de funcionar bien en el juego por motivos diversos, siendo demasiado invencibles. Se supone que cuerpo a cuerpo un luchador experto debería ser capaz de colar sus glopes por debajo del umbral sin activarlos, pero esto acaba siendo más una cuestión de suerte que otra cosa.Ahora un disparo siempre los activará, ya que, independientemente del daño que haga el arma, su velocidad debería activar el escudo. Las armas de fuego ya no pueden pasar por debajo del umbral de daño de un escudo.
Un Escudo estandar resta directamente 10 dados de daño de un ataque de armas de proyectiles o energéticas.
Por otro lado, el umbral de un escudo se reduce cuando se enfrenta a ataques de Lucha con armas blancas o de Disparo con armas a distancia primitivas tipo arcos, ballestas o armas arrojadizas.
El Escudo restaría 4 dados de la tirada de daño en esos casos.
En ataques de Pelea, al ser generalmente más lentos y menos poderosos, el umbral se reduce aún más.
El Escudo restaría 2 dados de la tirada de daño.
REGLAS DE LA CASA: DAÑO Y ARMADURAS
Para agilizar el juego, cambia ligeramente el sistema para calcular el daño que producen los ataques y cómo los absorben las armaduras.En lugar de resolver todos los dados derivados de una tirada (valor del arma + PV + modificadores) y luego tirar los de amadura, se considera que todos los dados - tanto ofensivos como defensivos - han tenido éxito.
Así, sólo se tirarán los dados que pasen por encima del valor de armadura y cada éxito será daño automático.
24 de mayo de 2010
REGLAS DE LA CASA:
DAÑO DE ARMAS INCREMENTADO
Para que las armas de fuego sean más mortíferas y produzcan un efecto más realista, el valor de Daño de éstas ha sido incrementado. Todas las armas de proyectiles y energéticas (las primitivas no) suman 2 a su valor de Daño.Por ejemplo, el Daño de una pistola láser pasaría a ser 7 y el de una escopeta 10.
En cuerpo a cuerpo, el único caso de arma que aumenta su Daño es la Espada de Flujo/Niebla. Su valor aumenta también en 2.
REGLAS DE LA CASA: ATURDIMIENTO
Con el reglamento básico antiguo es prácticamente imposible aturdir a un personaje con una Resistencia alta (prácticamente lo matarás a golpes antes que dejarlo aturdido). Para subsanar esto, se ha creado un nuevo valor que se llamará "Umbral de Daño", siendo éste el valor mínimo que se ha de conseguir en una tirada de daño para que un personaje pueda resultar aturdido.Si un personaje recibe tanto daño como su Umbral de Daño, debe tirar por Resistencia + Vigor (con Cuerpo Estoico como Habilidad Complementaria). Si no supera la tirada, queda aturdido y perderá su próxima acción. No obstante, aún tiene la opción de anular para actuar con un -4 a la tirada, pero actuaría el último ya que perdió la opción de tirar por Iniciativa.
El Umbral de Daño equivale a una base de 3 + bono por Resistencia (igual que el bono por Fuerza).
REGLAS DE LA CASA: INICIATIVA
Para determinar quién tiene la iniciativa en acciones de combate (o de cualquier otro tipo), en lugar de adjudicarla directamente a quien tenga más en la habilidad, se tira un dado de 6 caras. Al resultado se le suma un bono por la Destreza y por la Inteligencia del personaje.Dicho bono es como el bono de Fuerza de las reglas básicas del juego: +1 a 6, +2 a 9, +3 a 12... etc.
Así, por ejemplo, un personaje con Destreza 7 e Inteligencia 5 tendría un Bono de Iniciativa de +1 y uno de Destreza 6 e Inteligencia 6 tendría un bono de Iniciativa de +2.
Cuando el resultado final sea igual entre distintos personajes, las acciones son simultáneas, al desarrollarse prácticamente en el mismo instante.
9 de mayo de 2010
REGLAS DE LA CASA: CONCENTRACIÓN
El sistema de tiradas de Fading Suns ya es bastante duro como para encima ponerle más trabas a los jugadores. Casi todas las Habilidades Naturales sirven para suplir la carencia de una Habilidad Adquirida concreta: Presencia o Encanto para situaciones sociales, Vigor para maniobras físicas... etc. Pero no hay ninguna que sirva para representar esfuerzos mentales por parte del jugador.Aunque no haya estudiado técnicas de meditación, cualquier individuo puede tener una base para resistir grandes esfuerzos mentales o para tener una oportunidad de salvación frente a ataques exóticos que sean una agresión más mental que física. Concentración vendría a ser el equivalente de Vigor para las Características Mentales.
Debido a ello, la Habilidad Adquirida de Concentración pasa a ser Natural para que todo jugador tenga al menos una base de 3.
Mente Estoica se usará casi siempre como complemento a Concentración, representando así el entrenamiento superior de ciertos indivíduos en disciplinas mentales.
7 de mayo de 2010
REGLAS DE LA CASA:
HABILIDADES COMPLEMENTARIAS
Para potenciar habilidades menores como los Conocimientos y aumentar las posibilidades de éxito de las tiradas, he cambiado un poco las reglas relativas a usar Habilidades Complementarias.En lugar de tirar antes para sumar los posibles puntos de victoria a la dificultad de la siguiente tirada, directamente se suma la mitad del valor de la Habilidad Complementaria (redondeando hacia arriba) a dicha dificultad. Así, aunque ya no hay posibilidad de sacar críticos y sumar mucho, tener varias Habilidades Complementarias bajas compensa siempre con una pequeña ayuda y el juego se agiliza un poco.
En el caso de que sean dos personajes distintos los que colaboren, se mantiene el antiguo sistema y uno tira para complementar al otro.
30 de abril de 2010
REGLAS DE LA CASA:
CARACTERÍSTICAS DE ESPÍRITU
La restricción de Características enfrentadas de Espíritu desaparece. Ya no están limitadas a sumar 10 entre las dos, sino que ambas pueden llegar a 10. Aún así, a efectos de creación de personaje sigue habiendo una principal y una secundaria para definir nejor la personalidad del personaje creado.Por otro lado, los puntos de Wyrd de un personaje siempre equivalen a su característica principal entre Fe y Ego. La única excepción a esto son los psíquicos, cuyo valor de Wyrd equivale a su Psi.


