15 de agosto de 2011

SANTOS Y PECADORES: REB MARLIN


Soldado, desertor, contrabandista, forajido... Reb Marlin, ha sido todas esas cosas y muchas más. Héroe en algunos mundos y criminal en otros, ha viajado y hecho negocios en gran parte del Imperio.

Gracias a su labia y su gran astucia, Marlin siempre tiene un plan para lucrarse incluso en las más inverosímiles situaciones, pero cuando las cosas se tuercen, también es diestro y expeditivo en el uso de las armas.

A pesar de estar buscado en varios mundos, siempre ha ido un paso por delante de la ley o al menos así fue hasta que los Avestitas le arrestaron por colaborar con la rebelión de las tribus nómadas de Pira.

Durante las Guerras del Emperador, Marlin sirvió como suboficial en las legiones al-Malik que se enfrentaron a los Decados en Pira. Al finalizar el conflicto, el Templo de Avesta obligó a ambas casas a una operación de desarme en la que gran parte de su maquinaria armamentística fue confiscada y puesta a recaudo en un búnker bajo el control de la secta.

Marlin fue de los pocos que tuvo acceso a los informes de inteligencia al-Malik que revelaban la localización de dicho búnker y se guardó la información con la intención de venderla u organizar él mismo una operación de robo del armamento en el futuro.

Quiso la fortuna que años después se viese en Pira con una acuciante necesidad económica y en la necesidad de abandonar el planeta antes de que ciertos indivíduos vinieran a "cobrarse" algunas deudas. Habiendo escuchado rumores de un nuevo caudillo nómada que había fortalecido a una de las cinco grandes tribus de bandidos del desierto, el cual andaba buscando armas de contrabando en que invertir el dinero de sus pillajes, Marlin vio la oportunidad de hacer un buen negocio.

A cambio de una cuantiosa suma, guió una expedición con los mejores hombres de Marmour el-Gherat, el misterioso nuevo caudillo de los Halil, hacia el alijo de armas. Para su sorpresa, los nómadas estaban bien armados y entrenados en tácticas de comando, lo que les permitió hacerse con el control del búnker y eliminar a los guardias Avestitas.

Saldadas sus deudas y con bastante dinero de sobra, a Marlin sólo le quedaba abandonar el planeta lo antes posible. Se olía que los nómadas estaban preparándose para algo más importante que asaltar unas caravanas y no quería estar en Pira para verlo. Por desgracia, subestimó la habilidad de los Avestitas para rastrear a los culpables. Tuvo la mala suerte de que le capturaran, pero al menos el hecho de que quisieran someterle a un interrogatorio exahustivo le salvó de ser abrasado en el acto.

Se hallaba preso junto a otros criminales en un Reptador del Desierto en un largo trayecto hacia Cathedra Avesti, cuando los caminos de Marlin y Salkias Karionte se cruzaron. Ambos se vieron envueltos en un suceso de posesión demoníaca que se cobró un gran número de víctimas y en el que sus propias almas estuvieron en juego.

Con sus custodios muertos, Marlin pudo escapar antes de llegar a Cathedra Avesti, aunque su breve encuentro con Salkias Karionte le hizo replantearse su fe y la vida que llevaba. Incluso volvió atrás para intentar liberar a Salkias de su cautiverio, pero ya se lo habían llevado preso para embarcarlo hacia Terra Santa.

Siguiendo las crípticas predicciones que la Llama Sagrada infundió en el sacerdote Eskatónico, Marlin consiguió llegar hasta sus compañeros, que se hallaban en la ciudad de Tarnatia, sitiada por las fuerzas de las cinco grandes tribus nómadas.

La semilla del cambio que se había plantado en Marlin terminó de germinar cuando pudo constatar el daño que sus acciones habían causado, ya que las armas que proveyó a los nómadas les permitieron saquear impunemente la ciudad. Al menos pudo aliviar un poco su conciencia ayudando a rescatar a Salkias de los Avestitas.

Actualmente, Reb Marlin ya no es un lobo solitario, pues le acompaña una niña a la que acogió tras ser masacrado el grupo de pregrinos del que formaba parte. El causante de la masacre fue el demonio y llegó a poseer el cuerpo de la propia chiquilla. Desde entonces, ésta no ha articulado palabra alguna, hasta el punto de que Marlin desconoce su verdadero nombre. Él la llama "Princesa" y se ha convertido en su protector.

No se sabe qué deparará el futuro a ésta pareja, pero tal vez puedan hallar juntos la forma de sanar sus heridas y alcanzar la redención.

16 de junio de 2011

BESTIARIO DE LORD ERBIAN:
CORREDOR DE LENGUA DE AGUJA

Mundo Nativo: Pira
Distribución presente: Pira, Byzantium Secundus, Criticorum, Grial, Pentateuco, Shaprut, Estigma, Ningunlugar
Tipo: Carnívoro
Tamaño: 80 cm
Peso: 400 grm.
Hábitat: Desértico
Organización social: Solitario

Descripción: El Corredor de Lengua de Aguja es nativo del planeta Pira, pero en los mil años que han transcurrido desde la Caída se ha difundido por los mundos cercanos mediante el ganado o transportado por viajeros y peregrinos que regresaban a sus mundos. Es un insecto chupóptero no volador con cuerpo aerodinámico de cascarón duro, se apoya sobre tres pares de patas largas y elásticas, con dedos como plataformas extendidas; esto le permite alcanzar increíbles velocidades en terrenos tan duras como la arena, la nieve y el agua. Su probóscide afilada y endurecida está diseñada para succionar la humedad del cadáver de sus presas.

Comportamiento: Evolucionado originalmente para alimentarse de ciertos reptiles e insectos que duermen bajo la arena de Deserta Flamada, parece que el Corredor se ha vuelto mucho más agresivo desde la llegada del hombre a Pira. con el monasterio avestita proporcionando un tráfico regular de animales más grandes en su hogar del desierto, el Corredor se ha especializado en ataques relámpago sobre bestias de carga y humanos imprudentes, invadiendo zonas civilizadas.
En cuanto a aquellos que han sido exportados accidentalmente a otros mundos, se sabe que prosperan grandes grupos en los desiertos de Pentateuco y de Ningunlugar, mientras que de los mundos adyacentes se reciben regularmente informes de ataques de Corredores en los vecindarios más pobres.

Mercancía: El Corredor de Lengua de Aguja no tiene valor comercial y representa una amenaza seria para el ganado y los niños pequeños.


Cuerpo: Fuerza 2, Destreza 11, Resistencia 1
Mente: Inteligencia 2, Percepción 5, Tecnología 0
Habilidades Naturales: Acechar 7, Pelea 5, Esquivar 8, Observar 6, Vigor 8, Rastrear 6
Ataques: Lengua Aguja (2), Patada (1)
Armadura: Caparazón (3)
Vitalidad: -8/-4/-2/-1/0
Ataque especial: La probóscide del corredor se dispara con considerable velocidad y fuerza y funciona como una aguja hipodérmica que absorbe la humedad de su presa. Si el daño de un impacto de lengua traspasa la armadura del objetivo, se agotará un nivel de Vitalidad del objetivo hasta que la lengua sea sacada por la fuerza. Por cada dos turnos que permanezca clavada, absorbe un nivel de Vitalidad.

14 de junio de 2011

LOS CAMBIOS QUE SE AVECINAN X:
EJEMPLO DE CONFLICTO UNO CONTRA MUCHOS

Continuemos con las aventuras de nuestro héroe, Sir Jeffery Hawkwood. Han pasado algunas semanas desde su enfrentamiento con Sir Cadamus y las cosas han estado tranquilas. En realidad, su enemigo ha trazado un plan para acabar con él, y ha dispuesto que un incidente desafortunado le suceda a Sir Jeffery.

Neko es un corsario Dextrite y el esclavo fiel a su amo, Sir Cadamus. Siguiendo las instrucciones de su señor, ha contratado algo de músculo extra y han preparado una trampa. Sus órdenes son capturar a Sir Jeffery y darle una paliza en el proceso.


Sir Jeffery Windsor Hawkwood

Destreza: 5 Vigor: 6 Vitalidad: -10/-8/-6/-4/-2/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0
Inteligencia: 5 Voluntad: 4 Resolución: -1 0/-8/-6/-4/-2/0/0/0/0/0/0/0/0/0
Intuición: 4 Presencia: 6 Reputación: -10/-8/-6/-4/-2/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0
Reserva de Fe: 3
Interferencia: 1

Habilidades:
Atléticas 4, Manejo de animales 1, Cultura (Delphi) 1, Cultura (Lemankainen) 5, Cultura (Casa Hawkwood) 4, Cultura (Imperio del Fénix) 3, Disciplina 2, Esquivar 5, Etiqueta 2, Pelea 5, Artillería 1, Influenciar 5, Conocimiento (Casa Dextrite) 1, Lucha 7, Observar 3, Navegar 3, Disparo 4, Sigilo 3, Callejeo 2, Lanzar 3

Extras:
Rango Noble (Caballero), Riqueza (Average), Inflexible, Orgulloso

Ciber-Implantes: Chrome Arm (TL5, Glitch 5, Replacement Limb), Knave’s Oculus (TL7, Glitch 2, Telescopic Vision, Camera Eye), Ether Auris (TL5, Glitch 3, Squawker Implant, Audio Recorder, Enhanced Hearing)


Neko

Destreza: 6 Vigor: 10 Vitalidad: -10/-8/-6/-4/-2/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0
Inteligencia: 4 Voluntad: 6 Resolución: -10/-8/-6/-4/-2/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0
Intuición: 4 Presencia: 4 Reputación: -10/-8/-6/-4/-2/0/0/0/0/0/0/0/0/0
Fe: 3

Habilidades:
Atléticas 4, Manejo de animales 2, Cultura (Leminkainen) 4, Cultura (Decados) 5, Cultura (Imperio del Fénix) 3, Engaño 2, Disciplina 1, Esquivar 6, Pelea 6, Influencia 5, Intrusion 1, Lucha 5, Observar 5, Navegar 4, Disparo 2, Sigilo 3, Callejeo 4, Supervivencia 1, Arrojar 3

Extras:
Wealth (Poor), Bold, Callous, Householder (Dextrite), Grimson


Matones contratados

Destreza: 4 Vigor: 4 Vitalidad: -10/-8/-6/-4/-2/0/0/0/0/0/0/0/0/0
Inteligencia: 3 Voluntad: 2 Resolución: -10/-8/-6/-4/-2/0/0/0/0/0/0/0
Intuición: 3 Presencia: 1 Reputación: -10/-8/-6/-4/-2/0/0/0/0/0/0/
Fe: 1
Habilidades: Athleticas 2, Esquivar 3, Etiqueta 2, Pelea 4, Lucha 3, Observar 3, Disparo 2




Sir Jeffrey se encuentra en una de las secciones menos glamurosas de la ciudad. Después de haber recogido a una "dama de la noche”, atajan por un callejón para llegar a sus habitaciones más discretamente. En este lugar Neko les espera. Al salir los matones de las sombras, la mujer grita y huye. Sir Jeffery saca su espada y se prepara para defenderse. Neko se toma un momento para entregar el mensaje en el que Sir Cadamus se regodea de su trampa antes de invitar a Sir Jeffery a tirar sus armas y rendirse.

Sir Jeffrey se encuentra, pues, con dos matones detrás de él y Neko al frente: las probabilidades no son buenas. Decide no esperar a que Neko termine con el mensaje de Sir Cadamus y se gira arremetiendo contra uno de los matones que le bloquean el paso por detrás, y por ello toma la Ventaja.


TURNO 1

Sir Jeffery selecciona una postura Equilibrada (sin bono pero ataca y defiende) y con habilidad base (Des + Melee = 10) (NdT: aquí el amigo Angus se clava una cagada, y se equivoca en ella habilidad de Sir Jeffery, que es 12, pero como igual se enfada si la corrijo, la dejo como está en el texto) y la Ventaja (+2), para un habilidad total de 12. Sus atacantes también adoptan una postura Equilibrada con su habilidad de (Des + Fight = 8). Neko está muy lejos en el callejón para participar ahora y avanza para unirse a la batalla en el siguiente turno. Los dos matones se benefician de su superioridad numérica (dos a uno en este turno) y obtienen un bono de +1 que sube su habilidad total a 9.

Los dados ruedan: Sir Jeffery tiene un 9 (4 PV), mientras que los matones obtienen uno un 4 (2 PV) y el otro un 19 (fallo). Los matones llevan una armadura de Ropas Ligeras (AR 1). Sir Jeffery gana este turno, infligiendo 6 puntos de daño (DMG 5 +4 -2 -1) en uno de los matones. Sir Jeffery conserva la Ventaja en el siguiente turno, pero Neko ya estará presente en la refriega.

TURNO 2

Sir Jeffery ahora se encuentra rodeado de tres atacantes, con Neko en una posición de Flanqueo. Sir Jeffery de nuevo opta por tomar una postura Equilibrada y tiene la Ventaja (+2), para un habilidad total de 12. Sus enemigos le superan en la actualidad de tres a uno y ganan un bono de Grupo de +2. Además, Neko tiene un bono adicional de Flanqueo (+2). Los matones adoptan una posición Equilibrada para una habilidad final de 10. Neko tiene una actitud Agresiva (+2, pero sin defensa): Des + Melee 11, +2 por la posición Agresiva, +2 de Flanqueo, y +2 por atacar en grupo, ¡una habilidad total de 17!

Los dados hablan: Sir Jeffery obtiene un 11 (5 VP), Neko saca un 14 (7 VP), mientras que los matones tienen un 3 (1 VP) y un 17 (fallo) respectivamente. Sir Jeffrey consigue defenderse de los matones, pero no es rival para Neko que le golpea con un garrote grande (DMG 6 +7 -5) haciendo 8 puntos de daño. Afortunadamente, Sir Jeffrey tiene un escudo de energía estándar (6-10 de Protección), lo que mitiga el daño. Sin embargo, Neko y su equipo han ganado el turno y ahora tienen la Ventaja.


TURNO 3

Neko y su equipo declaran sus posiciones en primer lugar, ya que tienen la Ventaja. Todos ellos decide adoptar una posición Agresiva (+2, pero sin defensa). Sir Jeffrey tiene que tomar ahora una difícil decisión: tomar la Defensiva y perder la oportunidad de acabar con uno de sus atacantes o continuar con su postura Equilibrada. Él opta por esto último. Su habilidad ahora es de 12, y declara que se gira para hacer frente a Neko.

Neko tiene una habilidad de 11, +2 Agresiva, +2 Ventaja, +2 de Superioridad Numérica, pero ya no Flanquea, para un total de 17. Los matones tienen su habilidad de 8, +2 Agresiva, +2 de Ventaja, +2 de Grupo, y ahora Flanquean los dos, para un total de 16. Las cosas pintan feas para Sir Jeffery, por lo que este gasta un punto de Fe temporal para tirar 2d20 y recoger el resultado que quiera.

Se lanzan los dados: Sir Jeffery elige entre un 4 (2 PV) o un 12 (6 PV con un Crítico), Neko tiene un 7 (3 PV), y los matones un 1 (0 PV y posible Pifia) y un 5 (2 PV). Sir Jeffery gana la ronda, recuperando la Ventaja y elige herir a Neko. Duplica sus PV a 12 , cuasando (DMG 5 +12) 17 heridas a su adversario sin armadura. Esto habría derribado a un hombre nomal, pero Neko no es un hombre normal. Aún así, está gravemente herido (-4 de penalización a todas las acciones físicas). Los matones no son capaces de asestar un golpe al Hawkwood, y uno de ellos deja caer su arma en la refriega y se retira del combate.


TURNO 4

Sir Jeffery toma el control de la situación y toma una actitud Agresiva (+2, pero sin defensa) y tiene la Ventaja (+2), para un total de 14. Neko se da cuenta que está en desventaja y toma una postura Equilibrada, para una habilidad de 11, +1 de Grupo, y un -4 por sus lesiones, total para este turno: 8. El matón que queda tiene 8, +2 de Agresivo, +1 de Grupo, y +2 de Flanqueo, para un total de 13.

Los dados dan su veredicto: Sir Jeffery saca un 15 (un fallo), Neko obtiene un 7 (3 PV), y el matón que queda tiene un 13 (6 PV y crítico). Tanto Neko como el matón superan la defensa de Sir Jeffery y causan daño a éste. Neko inflige (DMG 6 +3 puntos de victoria) 9 puntos de daño, pero sabiendo que Sir Jeffrey tiene un escudo de energía, controla el golpe, lo que reduce el daño hasta su rango de habilidad de 5. Decide causar 5 puntos de daño, con la esperanza de que el escudo no se haya ajustado, y acierta. Sir Jeffrey lleva armadura de Ropas Peasadas (AR 2), por lo que sufre 3 de heridas. El matón se duplica sus PV y causa (DMG 4 +12) 16 puntos de daño. Esto supera la protección del escudo de energía (6-10) de Sir Jeffery en 6 puntos … El escudo lo salva de recibir ningún daño, pero la integridad del campo protector de derrumba durante 6 turnos, dejando al Hawkwood casi desprotegido.


TURNO 5

Neko y el matón ahora tienen la Ventaja (2). Ambos optan por una postura Equilibrada, y aún disfrutan de un +1 de Grupo. El matón también se beneficia de una bonificación de Flanqueo (+2). Neko sufre una penalización de -4 por sus heridas, dándole un total de 10 a Neko y 13 al Matón. Sir Jeffery opta por pasar a la ofensiva con una actitud Agresiva (+2, sin defensa) con la esperanza de que acabar con Neko, con una habilidad total de 12.

Los dados ruedan: Sir Jeffery obtiene un 1 (0 PV y posible Pifia), Neko un 14 (un fallo) y el matón 20 (otro fallo). Sir Jeffery golpea debilmente a Neko (DMG 5 +0) con 5 heridas. Esto acaba con la Vitalidad de Neko y este se derrumba desangrandose lentamente, y sufre una Herida. No está muerto todavía, pero se puede considerar que morirá si no recibe ayuda pronto. Sir Jeffery tira por la Pifia y para su desgracia falla y sufre un problema imprevisto. El GM decide que su espada ha atravesado a Neko y no puede sacarla. Tiene que enfrentarse a su enemigo sin armas y sin escudo..


TURNO 6

Sir Jeffrey tiene la Ventaja (+2), pero está sin armas. Opta por volverse hacia su último oponente y sacar su pistola automática pesada (Des 5 + Shoot 4), para un tirada final de 11 con una postura Equilibrada. El matón se lo ve venir y trata de retroceder buscando cobertura y esquivar a un lado. Elige una postura Defensiva (+2, sin ataque) con su habilidad de Des 4 + Dodge 3, para un total de 9.

Ultima tirada de dados: Sir Jeffery saca un 12 (fallo), mientras que el matón obtiene un 8 (4 PV). El Máster describe como el maton sale corriendo mientras el noble empuña su pistola pero en el último momento cambia de idea y lo deja ir. Se gira hacia Neko, pero el hombre no está por ningún lado (y tampoco está el estoque de Sir Jeffery, que sigue sin duda todavía clavado en el hombretón).

Este asunto está lejos de haber acabado...

10 de junio de 2011

LOS CAMBIOS QUE SE AVECINAN IX:
EJEMPLOS DE CONFLICTO UNO CONTRA UNO

Sir Jeffery Windsor Hawkwood

Resultado de haber crecido en la campiña de Leminkainen, haber hecho el servicio Militar de la Casa en la Marina, tiene experiencia como duelista en las Cortes Hawkwood lo que causó su caída en desgracia y posterior encierro a manos de los Dextrite con la consecuente huida tras haber sufrido graves heridas.

Destreza: 5 Vigor: 6 Vitalidad: -10/-8/-6/-4/-2/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0
Inteligencia: 5 Voluntad: 4 Resolución: -1 0/-8/-6/-4/-2/0/0/0/0/0/0/0/0/0
Intuición: 4 Presencia: 6 Reputación: -10/-8/-6/-4/-2/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0
Reserva de Fe: 3
Interferencia: 1

Habilidades:
Atléticas 4, Manejo de animales 1, Cultura (Delphi) 1, Cultura (Lemankainen) 5, Cultura (Casa Hawkwood) 4, Cultura (Imperio del Fénix) 3, Disciplina 2, Esquivar 5, Etiqueta 2, Pelea 5, Artillería 1, Influenciar 5, Conocimiento (Casa Dextrite) 1, Lucha 7, Observar 3, Navegar 3, Disparo 4, Sigilo 3, Callejeo 2, Lanzar 3

Extras:
Rango Noble (Caballero), Riqueza (Average), Inflexible, Orgulloso

Ciber-Implantes: Chrome Arm (TL5, Glitch 5, Replacement Limb), Knave’s Oculus (TL7, Glitch 2, Telescopic Vision, Camera Eye), Ether Auris (TL5, Glitch 3, Squawker Implant, Audio Recorder, Enhanced Hearing)



Sir Cadamus Dextrite

Sir Cadamus es un mal bicho, criado en las Cortes Dextrite (cuenta como Decados). Ha recibido entrenamiento como Diplomático, y posteriormente como Sanador (para simular el interés Dextrite por los temas médicos). Su experiencia adicional incluye la de Asesino de la Casa y Peregrino.

Destreza: 5 Vigor: 3 Vitalidad: -10/-8/-6/-4/-2/0/0/0/0/0/0/0/0
Inteligencia: 7 Voluntad: 5 Resolución: -10/-8/-6/-4/-2/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0
Intuicion: 5 Presencia: 5 Reputacion: -10/-8/-6/-4/-2/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0
Reserva de Fe: 4

Habilidades:
Atléticas 4, Cultura (Leminkainen) 6, Cultura (Decados) 4, Cultura (Imperio del Fénix) 3, Engaño 3, Esquivar 5, Etiqueta 2, Pelea 4, Influenciar 5, Intrusion 1, Lore (Physiology) 2, Lucha 5, Observar 6, Física 3, Disparo 1, Sigilo 5, Tortura 5, Lanzar 3

Extras:
Rango Noble (Knight), Riqueza (Poor), Suspicaz, Vanidoso, Familia Infame, Estilo de Lucha: Calibrae (Fancy Footwork, Twinblades)



CONFLICTO SOCIAL

Sir Jeffery y Sir Cadamus acuden a la Corte del Conde Astan Blake Hawkwood.

Son rivales desde hace tiempo, lo cual asegura que se buscarán para lanzarse pullas. Sir Jeffery es el primero en ver a su rival y se acerca a él, preguntándole por su salud y la vergüenza que supuso su fuga de la hospitalidad Dextrite.

El Máster decide que no será un enfrentamiento frenético, así que se aplica el sistema de Sinergia de Habilidades en lugar de la Ventaja. Decide que las habilidades a aplicar Sinergia son las siguientes: Cultura (Hawkwood) 3, Cultura (Leminkainen) 5 o Etiqueta 5. Esto le da a Sir Jeffery una ligera ventaja, porque, después de todo, están en una Corte Hawkwood...

Sir Jeffery hace su entrada, fingiendo no darse cuenta de Sir Cadamus hasta el último momento, y luego con una sonrisa pretende saludarle como a un viejo amigo, para a continuación preguntarle por su orgullo herido tras la huida de Sir Jeffery.
Sir Cadamus responde con una mirada fría y trata de ignorar la observación del Hawkwood.


TURNO 1

Sir Jeffery adopta una actitud Agresiva (bono +2, sin defensa). También tiene la sinergia de de sus habilidades de Cultura, dando un bono de 4 (+2 cada uno).Con presencia 6 e influencia 5, obtiene una tirada de 17 (11 +2 +4).

Sir Cadamus adopta una postura Defensiva (bono+2, sin ataque). También tiene la sinergia de su habilidad: Cultura (Leminkainen), dando un bono de +2. Con presencia 5 e influencia 5, esto le da un número objetivo de 14 (10 +2 +2).

Los dados ruedan obteniendo: Sir Jeffery un 3 (1 VP), mientras que Sir Cadamus tiene un 12 (6 PV). Sir Cadamus claramente gana el intercambio, pero no hace daño porque está en postura defensiva.

Sir Jeffrey se da cuenta de que su provocación no ha funcionado y cambia de tono, felicitando al Dextrite por su atuendo y dando a entender que es más adecuado que el delantal manchado de sangre que llevaba cuando se vieron por última vez. Sir Cadamus le sigue el juego, también comentando sobre la mejora en el gusto en el vestir del propio Sir Jeffery por su decision de usar ropa esta vez.


TURNO 2

Sir Jeffrey se traslada a una postura Equilibrada (no hay bono, pero puede tanto atacar y defender), por lo que su habilidad total es ahora de 15.

Sir Cadamus también cambia, a una actitud Agresiva (+2, pero sin Defensa), para una habilidad total de 16.

Los dados ruedan: Sir Jeffery saca un 14 (7 VP), pero Sir Cadamus obtiene un 16 (un crítico, normalmente de 8 PV, ¡que por ser crítico puede ser duplicado a 16 PV!). Tras consultar con el Master un momento, Sir Cadamus decide mantener los 8 puntos de victoria, añadiendo un Efecto Crítico, en lugar de duplicar sus puntos de victoria.

Sir Jeffrey sufre (8 -7) 1 de vergüenza para su reputación -aparentemente poco más que una ligera pérdida, pero acompañado de un efecto crítico: Avergonzado y ofendido por los comentarios de Sir Cadamus, Sir Jeffery se enfurece y desafía a su enemigo a un duelo por sus palabras. Una locura ya que, como él sabe, Sir Cadamus tiene la ventaja con una espada en la mano.

El encuentro no ha salido como Sir Jeffery esperaba. Ahora, como manda la etiqueta se elige una hora y un lugar, al cual se aprestan los contendientes, presentándose con sus respectivos testigos.




CONFLICTO FÍSICO

Sir Jeffery y Sir Cadamus se enfrentan en el campo del honor a la hora señalada. Una pequeña multitud se ha reunido para mirar. Ambos caballeros están de acuerdo que este es una afrenta menor al honor, digna de un duelo a la primera sangre. Ambos están utilizando escudos de energía normales (6-10 Protección) y estoques (DMG 5), Sir Cadamus también tiene una daga de parada (que usa con su estilo de esgrima: Calibrae).

Los dos combatientes lentamente trazan círculos estudiándose. Sir Jeffrey se considera el espadachín más débil y decide atacar rápidamente, en lugar de dejar que su oponente se prepare..


TURNO 1

Sir Jeffery se lanza adelante y adquiere la Ventaja (+2 de bonificación), con una actitud Agresiva (+2, pero sin defensa). Su destreza es 5 y su melee 7 con lo que le tendrá una habilidad total de 16 (12 +2 +2).

Sir Cadamus se contenta con esperar a que el Hawkwood haga el ridículo y toma una postura Defensiva (+2, pero sin ataque). También es experto en el estilo de lucha Calibrae y usa su Fancy Footwork (+2 bonificación cuando lucha en posición Defensiva) para una mayor efectividad. Su destreza 5 y melee 5 le dará un número objetivo de 14 (10 +2 +2).

Los dados ruedan con el siguiente resultado: Sir Jeffery saca un 8 (4 puntos de victoria), mientras que Sir Cadamus obtiene un 11 (5 puntos de victoria). La defensa de Sir Cadamus aguanta contra el ataque de Sir Jeffery y el primero consigue la Ventaja en el siguiente turno.

Sir Jeffery se mueve rápidamente lanzando una estocada al fondo. Suena el choque de acero con acero cuando Sir Cadamus da un paso lateral y empuja la hoja a un lado. Sir Cadamus toma la mejor posición y se gira para lanzar un corte a su enemigo, Sir Jeffrey se da cuenta de su desventaja y trata de parar.


TURNO 2

Sir Cadamus tiene la Ventaja (+2 de bonificación) y adopta a una postura Equilibrada (sin bonus, pero pueden atacar y defender), su estilo Calibrae le permite usar Twinblades “hojas gemelas” (+2 de bonificación cuando lucha con una postura equilibrada). Ahora tiene una tirada de 14. Declara además su intención de utilizar el plano de la hoja (esto hará daño por fatiga al Resolve “Resolución” de su oponente, en lugar de daño físico).

Sir Jeffery adopta una postura Defensiva (+2, pero sin ataque), para una tirada de 14.

Lanzan los dados: Sir Cadamus obtiene 12 (6 PV), mientras que Sir Jeffery saca sólo un 4 (2 PV). Sir Cadamus puede infligir hasta (DMG 5 +6 -2 por la tirada de Sir Jeffery) 9 puntos de daño de fatiga, y puede modificar el daño de su golpe con el límite de su rango de habilidad de Melee, de 5 (un rango de daño de 4-9).

Opta por infligir sólo 5 puntos, pasando el arma bajo el escudo e impactando con la parte plana de la hoja contra la pierna de Sir Jeffery. Sir Jeffrey lleva armadura de Ropas Ligera (AR 1), por lo que sufre 4 puntos de daño de fatiga por el doloroso azote. No lo suficiente como para derramar sangre, pero sí lo suficiente para dejarle saber que Sir Cadamus está jugando con él y para dar a éste la Ventaja en el turno siguiente .

La bofetada de la hoja es dolorosa, pero sólo pretende ser una advertencia. El Dextrite esta jugando con Sir Jeffery, disfrutando del duelo y disfrutando el hecho de que puede acabar con el Hawkwood en cualquier momento. El siguiente golpe probablemente no será un juego.


TURNO 3

Sir Cadamus mantiene la Ventaja (+2 de bonificación), y continúa utilizando su postura Equilibrada con su maniobra TwinBlades (+2 de bonificación), para un número objetivo de 14.

Sir Jeffrey esta en una situación desesperada y debe poner fin al duelo lo antes posible y no tiene más remedio que tomar una postura Agresiva (+2, pero sin defensa) y rezar por lo mejor, dándole un número objetivo de 14.

En el último momento, Sir Jeffery decide gastar un punto temporal Fe para quitarle la Ventaja a su oponente. Esto hace que la habilidad de Sir Cadamus baje a 12 y aumenta la de Sir Jeffery a 16.

Los dados ruedan sobre la mesa: Sir Jeffery saca 10 (5 PV), mientras que Sir Cadamus consigue un 14 (fallo). Sir Jeffery puede infligir hasta (DMG 5 +5) 10 puntos de daño de heridas, pero reduce su daño hasta 5 puntos, esperando que se la hoja se deslice bajo el escudo de su adversario … ¡pero no! Parece que el escudo de energía de Sir Cadamus ha sido modificado para ofrecer una mejor protección a los ataques de bajo daño y menos a los más altos (el escudo de Sir Cadamus protege a 5-8, en lugar de 6-10). Pero Sir Jeffery mantiene la Ventaja para el turno siguiente.

Sir Cadamus se regodea de su superioridad, pavoneándose ante la multitud. Sir Jeffery aprovecha para lanzar su ataque en ese momento, cogiendo a su enemigo con la guardia baja. El estoque del Hawkwood golpea certero, pero el escudo del Dextrite se ilumina con un destello protector, desviando la hoja a un lado sin causar daño.


TURNO 4

Sir Jeffery se da cuenta de que debe sobrecargar el escudo de su adversario. Él tiene la Ventaja (+2 de bonificación) y de nuevo hace todo lo posible adoptando una actitud Agresiva (+2, pero sin defensa), para una habilidad final de 16. Sir Cadamus por su lado adopta una postura Equilibrada de nuevo y se centra en su rival: no más juegos, es la hora de terminar con esto. Su habilidad modificada ahora es de 12.

Justo antes de que se lanzen los dados, Sir Jeffrey declara que gasta otro punto temporal de Fe en Hacer su propia suerte “Make his Own Luck”. Tira dos dados (2d20) y elige el resultado que prefiera.

Los dados ruedan: Sir Jeffery saca un 15 (7 PV) en un dado y un 17 (un fallo) en el otro, mientras que Sir Cadamus saca un triste 2 (1 VP). Sir Jeffery puede infligir hasta 11 de daño (DMG 5 7 -1). Decide golpear a su oponente con toda su fuerza, con la esperanza de superar su escudo. El daño efectivamente supera el rango del escudo (8 por arriba), este protege al Dextrite de recibir el golpe pero se sobrecarga, dejándolo sin protección durante los próximos 3 turnos (al superar por 3 la protección del escudo con su 11 de daño).

Con un grito de rabia Sir Jeffery lanza un mandoble brutal contra su oponente. El escudo de Sir Cadamus chisporrotea y se apaga con un zumbido, pero consigue desviar la hoja. Ahora si Sir Jeffery consigue alcanzar a su enemigo con un nuevo golpe, su adversario no estará protegido.


TURNO 5

Sir Jeffrey tiene la Ventaja (2) y selecciona una postura Equilibrada (sin bono, pero ataca y defiende), para una habilidad total de 14. Sir Cadamus es consciente de su vulnerabilidad y trata de poner fin al duelo con un golpe decisivo, tomando una actitud Agresiva (+2, pero sin defensa) para una posibilidad de 12.

Los dados deciden el destino: Sir Jeffery saca 13 (6 PV), mientras que Sir Cadamus obtiene un 1 (0 PV, además con una posible pifia). Sir Jeffery causa (DMG 5 +6) 11 puntos de daño, pero controla el golpe hasta el máximo que su habilidad le permite, infligiendo (11 -7 por su Melee 7) en total 4 puntos de heridas. Sir Cadamus tiene una armadura de Ropas Ligeras (AR 1) y sufre tres puntos de heridas ... A Sir Jeffery le corresponde el haber derramado la primera sangre y el duelo ha terminado.

Su rivalidad no ha hecho sino aumentar tras este resultado.

Hay que tener en cuenta que es importante narrar los detalles, para reflejar la acción de forma cinematográfica y descriptiva y no como una simple sucesión de tiradas de dados y mecánicas abstractas.

4 de junio de 2011

DIARIO DEL COMANDANTE NOBURA

Estos son los restos congelados del diario personal del Comandante Argail Nobura, oficial al mando del galeón Epiphany, una nave de la flota Li Halan desaparecida hace más de 25 años durante las Guerras del Emperador. Jack Pinto encontró el diario en el propio despacho del comandante, junto al cuerpo preservado del autor, quien se había arrebatado la vida con su propia arma.

Debido a que las hojas manuscritas se hallaban congeladas, el texto es en gran parte ilegible, pero con un delicado trabajo de restauración y análisis con máquina pensante muchas partes han podido ser recuperadas:


15 de marzo del 4997, calendario de Terra Santa

A consecuencia de nuestra indulgente movilización por la liberación de las almas Terraplén del materialista gobierno de los Gremios, nuestra flota se ha visto privada en gran medida de profesional técnico cualificado. Pero al igual que el Profeta atrajo al testarudo Horacio a su seno, parece que por fin nuestra nave podrá contar con un miembro de la autodenominada Suprema Orden de Ingenieros para que supervise el trabajo de nuestros voluntariosos técnicos.

Al parecer, el joven Parnell Dwainson ofrece sus conocimientos a cambio de la oportunidad de continuar en una nave sus estudios sobre Rutas de Salto.

Mis superiores afirman que no se trata de un intento de infiltrar a un Heraldo en nuestras filas, ya que las tempranas investigaciones de Dwainson fueron desacreditadas por sus colegas Ingenieros y está en búsqueda por parte del gremio de los Aurigas por algún tipo de incidente en un carguero que viajaba a Grial.

Tengo órdenes de aprovecharme de sus conocimientos y permitirle seguir sus investigaciones mientras no afecten a su trabajo. No me cabe la menor duda de que entre mi tripulación habrá algún agente de los Mártires Ocultos siguiendo los progresos de Dwainson.


13 de abril del 4977, calendario de Terra Santa


He recibido nuevamente quejas del capellán Hiao Tsun sobre el segundo oficial de motores Dwainson. Aunque su labor técnica en la nave es impecable, al parecer no cumple con las rutinas religiosas de la tripulación y ha menoscavado públicamente la autoridad del sacerdote. Dado que no es oficialmente un siervo de nuestra Casa, puedo hasta cierto punto disculpar su incredulidad tan típica de los habitantes de los mundos de la Liga, pero si persiste en su herética actitud habré de tomar medidas disciplinarias.


7 de julio del 4977, calendario de Terra Santa

Hoy, cuando efectuamos el salto desde Malignatius se ha producido un extraño incidente. Por unos instantes tuve la impresión de que el tiempo se dilataba y el salto no era inmediato, como si realizaramos un breve recorrido entre Portales. Sólo recuerdo vagas impresiones, como si fuera un sueño que se ha ido borrando de mi mente. He tenido que dar de baja médica a siete tripulantes que se han visto afectados por episodios alucinatorios y fuertes depresiones; varios de ellos coincidían en sus delirios, manifestando haberse sentido vigilados por "entidades demoníacas".


1 de agosto del 4977, calendario de Terra Santa.

Se ha vuelto a producir un nuevo incidente durante el salto, sólo que esta vez ha habido una víctima. Tras nuestra retirada ante los traicioneros Decados, me han reportado que se ha encontrado al alférez Óliver Kim muerto en la sala de motores. El motivo de su óbito es desconocido, ya que no presenta ningún síntoma de violencia salvo una horrible mueca de terror que desfigura su rostro.

Parnell Dwainson estaba de guardia en ese turno en la sala de motores, pero su declaración sobre el incidente ha arrojado poca luz a la investigación. Dice desconocer el motivo por el que el alférez se hallase en la sala y que "no ha muerto por su mano". Dado su mutismo, me he visto obligado a arrestar a Dwainson hasta que esto se aclare.


2 de agosto del 4977, calendario de Terra Santa.

El oficial médico Doumoto me informa de que no hay ningún indicio que inculpe a Dwainson en la muerte de Kim. Al parecer, a pesar de ser un hombre joven, murió de un paro cardíaco. Aún así, he decidido mantener arrestado a Dwainson por su propia seguridad. La histeria se ha apoderado de parte de la tripulación y parecen culpar a Dwainson de haber maldecido la nave. He intentado sofocar estos brotes de insurrección, pero el capellán Hiao Tsun es uno de los cabecillas y es una voz de mucho peso entre nuestros hombres.

He estado repasando la ficha del alférez Kim y, aunque todo parece correcto en apariencia, hay datos sobre sus destinos que no cuadran al ojo de un viejo navegante como yo. Sospecho que Kim era el agente de los Mártires Ocultos encargado de vigilar a Dwainson.



27 de agosto del 4977, calendario de Terra Santa.

Esos perros Decados nos pillaron por sorpresa, aunque nos hemos defendido como skerras acorralados. Hemos logrado repeler a dos de sus fragatas, pero a un alto coste de vidas y sufriendo graves daños en el Epiphany.

El informe de daños no podría ser peor: la Máquina Pensante de navegación ha sido seriamente dañada y hemos perdido al oficial de motores. Estamos varados sin capacidad de salto frente al portal y los refuerzos Decados podrían aparecer en cualquier momento.

O conseguimos restaurar los datos de las rutas de salto de nuestra Máquina Pensante o nos internamos más en el sistema enemigo de Cadavus.


28 de agosto del 4977, calendario de Terra Santa:

Nuestros sensores de largo alcance detectan varias naves dirigéndose hacia nosotros a gran velocidad, en menos de 7 horas las tendremos sobre nosotros. Desoyendo los consejos del capellán no me ha quedado más opción que liberar a Dwainson. Él es el único tripulante vivo con conocimientos para sacarnos de aquí. Hiao Tsun me ha advertido de que hay "algo siniestro" en Dwainson y de que estoy pactando con fuerzas oscuras, pero no me queda otra opción si quiero salvar la nave y a mis hombres.

Rezo a Paulus, Cardano y al propio Zebulón... ¡Pancreator, protégenos!



Las siguientes entradas fueron imposibles de rescatar debido al deterioro. Sólo era legible la última anotación:



...No sé dónde estamos, ni siquiera cuándo. Tal vez ya ni estemos en nuestro propio universo. Hemos viajado por la Oscuridad entre las Estrellas durante mucho tiempo, hasta que el espejo nuestras almas se ha empañado casi por completo.

La Oscuridad ya está saciada de nosotros y se dispone a acabar con nuestro suplicio. El casco de la nave cruje, fauces monstruosas lo traspasan, temo mirar al exterior y enloquecer como los otros... ni siquiera me atrevo a escribir aquí el horror que temo que nos acecha.

Los tripulantes que quedan se han reunido en la capilla, pero ya no rezan al Pancreator, rezan a los dioses antireflectivos con la esperanza de ser salvados o tal vez de convertirse gustosos en sacrificio para los que moran entre las estrellas. A los que no comparten su "bautismo oscuro" los convierten en parte de su rito; los gritos de dolor de Hiao Tsun llegan hasta mi cabina. Ojalá pudiera acabar con su tormento, pero ya no queda coraje ni esperanza en mí.

Sólo lamento no haber acabado con Dwainson cuando tuve oportunidad, pero nadie sabe qué ha sido de él. Simplemente desapareció de la nave, como un fantasma o un mal recuerdo. Espero que haya pagado el precio por sus oscuros conocimientos y haya sufrido algún tormento inenarrable.

Ésta va a ser mi última anotación, prefiero acabar yo mismo, antes de que la Bestia se abra paso hasta mí. Mis errores me han condenado a mí y a mi tripulación, espero que al menos el Pancreator tenga misericordia de los que nos mantuvimos fieles a él.

15 de mayo de 2011

ALAIN MASSERI

JACK PINTO

9 de mayo de 2011

SANTOS Y PECADORES: JEROME BARLEY

Al partir de Pandemónium tras el incidente de Everlight, la Kabuto fue atacada por la nave pirata Azure Vento, bajo el mando del capitán Tarquin. Los piratas lograron atrapar a su presa con un gancho de abordaje y mandaron a un grupo a forzar las esclusas y apoderarse de la nave.
Los tripulantes de la Kabuto lograron rechazar el abordaje y desengancharse del garfio, huyendo a continuación gracias a su mayor velocidad.
Jerome, uno de los piratas asaltantes, sobrevivió a la refriega y quedó atrapado en la huida. Dado que los tripulantes de la Kabuto habían recurrido a los servicios de la Hermana Elishea, del Santuario de Aeón, se les impuso como penitencia por sus servicios que perdonaran la vida a la próxima persona a la que tuvieran intención de matar. Jerome no sólo fue perdonado, sino que, una vez fue demostrando que era de confianza y que su pasado como pirata le capacitaba para realizar todo tipo de labores en la nave, fue aceptado como tripulante de la misma.
Ahora sirve en la nave como estibador, cocinero y lo que haga falta, además de quedarse cuidándola cuando los otros miembros salen a cunplir alguna misión. Recibe un salario mucho más generoso de lo que ha visto en toda su vida de siervo fugado y afirma que está ahorrando lo máximo posible para poder comprar la libertad de su novia, a la que dejó atrás cuando huyó de su amo en Pandemónium.

Raza: Humano
Alianza/Rango: Esclavo fugado, tripulante de la T-03 Kabuto

Cita: "Pensaba que entre las estrellas sería libre, pero uno siempre es esclavo de algo".

Descripción: Un joven de veintipocos años, de piel oscura y cabello rojizo. Tiene un rostro agradable que refleja ingenuidad, pero no así su mirada, en la que se intuyen penurias y cierta melancolía. Suele vestir con su mono de trabajo de la bodega de la nave.

Cuerpo:
Fuerza 5, Destreza 6, Resistencia 6
Mente: Inteligencia 4, Percepción 5, Tecnología 5
Espíritu: Extrovertido 3, Introvert. 4, Pasión 3, Calma 4, Fe 3, Ego 2

Habilidades Naturales: Encanto 4, Esquivar 6, Lucha 6, Presencia 3, Pelea 5, Observar 6, Disparo 5, Sigilo 6, Vigor 6

Habilidades Adquiridas: Subterfugio 4, Militar (Artillería) 2, Arte (Cocina) 6, Trato con Animales 4, Redención Mecánica 3, Abrir Cerraduras 4, Supervivencia 2, Tortura 1, Traje Espacial, Ciencia (Sensores) 1, Conducir (Tracción Animal) 3, Conocimiento (Pandemónium) 4, Conocimiento (Rutas de Salto) 1

Maniobras de Artes Marciales: Presa Marcial

Maniobras de Esgrima: Parada

Equipo: Una gastada heliografía de su novia de juventud (+1 a las tiradas de incitar la pasión si la vida de Jerome está en juego).


CAMPAÑA:


  • Ha participado en todas las partidas desde que se une a la tripulación en Locura ruinosa.

  • Réquiem por Cadavus: La Agencia Jacobiana captura la Kabuto y torturan a Jerome, los jugadores llegan a tiempo de salvarle y huir del planeta.

  • Cosecha de sangre: Esclavistas de la Asamblea lo atrapan para completar el cupo de la Cosecha de Sangre, sobrevive a la arena tras luchar valerosamente en el bando ganador.

  • Conmemoración: Mientras los jugadores asisten a la celebración Keddah, Jerome se queda en la Kabuto en compañía de una "dama misteriosa" de la que el resto de los tripulantes desconocen su existencia.

  • El vientre de la bestia: Cuando los personajes son capturados por la escuadra de venganza del agente Engel, Jerome se infiltra solo en la Kabuto y los rescata heroicamente.
  • 7 de mayo de 2011

    EL LARGO CAMINO DE LA VENGANZA
    Capítulo VI - El Protector

    Engel avanzó a grandes zancadas atravesando la enfermería de la nave. Ignoró las protestas de Uldas y fue a encararse directamente a su paciente.

    -¡Clayton!- agarró al soldado de la pechera -¿Por qué has desobedecido mis órdenes? Tenías que ceñirte al plan. ¡Ha sido una masacre! ¡Y encima se nos han vuelto a escapar!

    A pesar de las quemaduras que le había causado Salkias Karionte, Clayton no se dejó intimidar en absoluto. Era un soldado curtido en el Frente de Estigma y no se iba a dejar amedrentar por un piloto trastornado. Sin demasiado esfuerzo -a pesar de su baja estatura era puro músculo- apartó la mano de Engel. Luego sacó uno de los puros que solía levar en la pechera y lo encendió ante las narices del Killroy.

    -Tu plan era mierda de Bruto, Engel -Clayton esbozó una sonrisa sarcástica. -Si nos hubiéramos limitado a volarlos por los aires esto ya habría acabado.

    -¡Teníamos que acabar con ellos, no con el resto de la sala!

    Habían cercado a la tripulación de la Kabuto en un lujoso hotel de Tethys. Les habían tendido una trampa y estaban desarmados. La situación era perfecta, pero, al igual que en la órbita de Shaprut, sus enemigos habían vuelto a girar la tornas y escapar.

    -Alguien nos ha traicionado, Engel. No podían saberlo. La Carroñera... fue un error meterla en el plan.

    -No, no fue ella. Lo he comprobado. No cumplió con su parte de acabar con Pinto, pero desconocía el lugar de la trampa -Engel había recobrado la calma -Ya iremos a por ella cuando volvamos a verla, de momento no podemos dejar que el rastro se enfríe.

    -Si no fue ella, tenemos un chivato entre los nuestros -Clayton soltó una vaharada de humo y miró a Uldas descaradamente.

    -¿Yo? -Uldas empezó a sudar como un cerdo -¿Por qué iba a hacer tal cosa?

    -Porque eres un rata cobarde. No aguantas la presión y es fácil apretarte las tuercas.

    Engel le interrumpió:

    -No es Uldas, no es nadie de la nave. Os tengo a todos vigilados, Clayton, tenlo presente.

    Clayton era un auténtico soldado profesional, pero desde el principio él y Jonathon habían chocado por el liderazgo de la nave. El vorox parecía estar más a favor del soldado, pero Engel aún conservaba la lealtad del Cosaco y eso le garantizaba a su vez la de la tripulación Decados . Pero sabía que su control no era del todo firme, no podía confiarse.

    Tras casi dos años de persecución, todos ellos seguían siendo desconocidos o directamente se odiaban. Engel se preguntaba si habría más camaradería entre sus enemigos ; desde luego, a él le despertaban más admiración que sus compañeros. En esta larga persecución los había investigado tanto que casi creía conocerlos. No había dejado de odiarlos, es más, ese sentimiento si acaso se había acrecentado, pero sí había llegado a respetarlos.

    Clayton le sacó de sus pensamientos:

    -Si no fue uno de nosotros, ¿quién reveló nuestra jugada?

    -Creo que tienen alguien que les protege, un "ángel de la guardia" que vela por ellos. También me pareció que había algo raro cuando intentamos acabar con ellos en Shaprut.

    -Entonces sabes lo que debemos hacer.

    -Sí, primero les privaremos de ése aliado secreto...

    -Y después acabaremos con ellos -dijo Clayton mientras aplastaba su puro hasta apagarlo por completo.

    EL LARGO CAMINO DE LA VENGANZA
    Capítulo V - El Rastro

    Sin poder evitarlo, su mano se fue inconscientemente hacia la funda de la pistola. Una llamarada de ira recorrió todo su cuerpo. Todo el odio acumulado el último año amenazaba con estallar en ese mismo instante. Nunca los había tenido tan cerca como hasta ahora y no podía hacer nada.

    Tuvo que ver impotente cómo se subían a su nave, la Kabuto, y abandonaban tranquilamente el planeta. Criticorum no era precisamente un mundo incivilizado como Cadavus. No era el lugar apropiado para plantar batalla en medio de un espaciopuerto. No era el momento, ya les pillarían en espacio profundo, donde la Némesis les daría la ventaja.

    -No se preocupe -le dijo su nuevo aliado -Están confiados, no irán muy lejos.

    El Sr. Sweet era el tipo de escoria con la que uno debía mezclarse cuando hace un trabajo sucio como éste. Aún así, Engel encontraba al Carroñero especialmente desagradable. No sabía si era ese aire de comadreja o su irritante tono nasal al hablar, pero se alegraba de que Sweet no fuera a acompañarles en el viaje.

    El Carroñero había prosperado mucho en su profesión y había hecho muchos enemigos por el camino. Entre ellos se encontraban Jack Pinto y sus amigos, quienes iban tras Sweet. Eso lo había convertido en aliado natural de Engel. Sweet aportaba una impresionante red de contactos que ya les había permitido llegar hasta su presa y además uno de sus "hombres" había insistido en unirse a la tripulación de la Némesis.

    Engel miró de reojo al gigantesco vorox que aguardaba a pocos metros de su jefe. Garrocce parecía mucho más civilizado que otros miembros de su raza. O al menos todo lo civilizado que podía ser un matón del Gremio de los Carroñeros. Pero eso era sólo lo que translucía en el exterior, en sus ojos se podía leer la fiereza de un depredador nato.

    Sin conocer todos los detalles, Jonathon imaginaba que el motivo de Garrocce para querer participar de forma directa en la cacería tenía que ver con su pata mutilada. A el vorox le faltaba una de sus seis miembros, lo que le obligaba muchas veces a tener que desplazarse de una forma mucho más animalesca de la habitual en un vorox civilizado.

    El grupo se acercó hacia un desagüe donde Pinto se había detenido antes de subir a la nave. Espantaron a un grupo de indigentes que usaban el túnel de refugio y observaron con curiosidad el suelo. El Auriga había cogido algunos de los restos de entre la basura y los había colocado en una extraña configuración, como si fuera algún tipo de mensaje en clave. ¿Tal vez fuera alguna extraña tradición de pilotos? Lo que era improbable es que fuera algo que tuviera que ver con ellos. No sospechaban la que se les venía encima.

    -Creo que es hora de soltar a los perros, señor Engel -dijo Sweet con ese desagradable pito que tenía por voz.

    Acto seguido dio un puntapié y destrozó los símbolos que había en el suelo.

    EL LARGO CAMINO DE LA VENGANZA
    Capítulo IV - El Mecenas

    Los operarios del espaciopuerto se afanaban en la reconstrucción de los daños en turnos de trabajo draconianos. Aunque Engel había visto en Ligaheim a los técnicos más cualificados de los Mundos Conocidos, debía reconocer que la crueldad de sus amos Decados les daba a esos siervos una motivación extra de la que los hombres libres carecían.

    -Veo que han tenido algunos problemas por aquí, milord -dijo el Killroy mientras contemplaba las huellas de explosiones que regaban la pista principal.

    El barón Kohl von Heller le miró durante un instante con desagrado, era obvio que no era de su gusto tratar con gente como Engel.

    -Ya sabía que eran individuos peligrosos y excepcionales, Auriga, por eso les contraté en primera instancia. Lástima que su sentido del honor no fuera parejo a su habilidad.

    -¿Ha pensado en mi oferta? Son una presa que se mueve demasiado rápido, un pequeño grupo cualificado y bien equipado tiene más posibilidades de atraparlos que los agentes de la Casa Decados.

    -Mis problemas comenzaron precisamente por delegar en gente como usted, agente Engel. La venganza es un asunto de honor y como tal no se puede dejar en manos de quienes no comprenden tal compromiso.

    -Yo lo comprendo, milord -Engel retiró brevemente la máscara que cubría su rostro dejando al descubierto sus heridas -Le aseguro que lo último que verá en mí es falta de compromiso.

    El barón le contempló con más curiosidad que desagrado. Le hizo un gesto con la mano para que le acompañara hacia uno de los hangares.

    -Ya había decidido ayudarle, Engel, pero tendrá que ser bajo mis condiciones.

    Dentro del hangar les esperaba una fragata de fuselaje completamente negro y formas sinuosas. Parecía más una nave de infiltración que de combate.

    -¿Sabe lo que es esto, Engel?

    -Hasta ahora sólo por menciones en informes de los Killroy, barón. -Engel no podía disimular su sorpresa. - Debe ser una Nightwing, una de las naves sigilosas que crearon a finales de la guerra con tecnología robada a los Al-Malik.

    -Veo que en su agencia están bien informados. He tenido que recurrir a mis más elevados contactos para conseguirla. Dispondrá usted de ella para su misión, junto a una dotación completa.

    - Está depositando en mí una gran confianza... supongo que a cambio de algo.

    -La Agencia Jacobiana quiere interrogar a los fugitivos antes de su muerte, es posible que posean información valiosa sobre sus patrones. Para asegurarse de que se cumplan sus deseos deberá llevar usted a uno de sus efectivos.

    De la rampa de carga de la nave descendió una enorme figura totalmente embutida en una armadura negra de plastiacero. El yelmo reflectante que ocultaba sus facciones y la terroríifica espada-sierra de su cintura le identificaban como un Cosaco, los temibles comandos de la muerte de la Agencia Jacobiana.

    Engel no pudo evitar un escalofrío al recordar una vieja superstición de la época de la invasión de Malignatius. Los soldados Li Halan consideraban demonios a los Cosacos y creían que cuando un hombre moría a manos de uno de ellos, viendo su propia muerte reflejada en su yelmo, le era arrebatada su alma.

    -Uno de sus camaradas murió durante la fuga de nuestros objetivos. A cada escuadra de Cosacos les une un feroz sentimiento de lealtad. Éste y sus hermanos no cejarán hasta que hayan vengado su muerte.

    Engel sonrió ante las nuevas expectativas que se abrían para su grupo de caza.

    -¿Cómo se llama la nave?

    -Némesis -Respondió von Heller -Como la antigua diosa de la venganza.

    6 de mayo de 2011

    EL LARGO CAMINO DE LA VENGANZA
    Capítulo III - El Doctor

    Engel se creía preparado para el hedor típico de las barracas de esclavos, pero esto era Pandemónium y eso significaba que aquí cualquier tipo de miseria humana se iba a ver aumentada de forma drástica.

    Se subió el embozo para protegerse del olor y comenzó a vagar entre las hileras de cuerpos encadenados. No hizo caso de las imploraciones de aquellos desdichados y apenas se entretenía en examinarlos, puesto que había venido aquí a buscar a una persona muy concreta.

    Al fin lo encontró, estaba asistiendo a los que se encontraban en peor estado de salud. A fin de cuentas, La Asamblea no podía permitirse perder la inversión que había hecho en estos productos por algún inconveniente como un miembro gangrenado o una enfermedad mal tratada.

    -Dr. Uldas?

    En cuanto oyó su nombre, el científico se envaró y miró de reojo nervioso, parecía dudar de si responder afirmativamente o no a la sencilla pregunta. "He aquí un hombre acostumbrado a huir", pensó Engel.

    -Tranquilícese doctor, no tengo cuentas pendientes con usted. Es más, puede que mi visita le resulte beneficiosa.

    Uldas se giró hacia él y se subió los anteojos, inspeccionando a Engel con ojos huidizos. El temor había dado paso a la curiosidad.

    -¿En qué puedo ayudarle?- Preguntó mientras se pasaba la mano por la grasienta melena, intentando adecentarse un poco.

    Engel decidió ir al grano:

    -Quiero que me acompañe, Uldas, voy a dar caza a los indivíduos que me hicieron esto.- Dijo señalándose la máscara. -Son los mismos que casi acaban con usted cuando traicionó a sus antiguos amos Gilgar, ambos tenemos cuentas pendientes con ellos.

    -¡Ni hablar!- Uldas le miró como si estuviera loco. -Bastante suerte tuve de escapar con vida la primera vez, no quiero ningún tipo de revancha contra esos hombres, es más, espero no volver a encontrarme con ellos jamás.

    -Le pagaré bien. Debido a sus pocos escrúpulos ha arruinado su carrera, pero sin duda un hombre de sus talentos se está desperdiciando aquí. Yo...

    -Prefiero conservar mi pellejo.- Le interrumpió Uldas. -Yo sólo me enfrenté a esos mercenarios por temor a lo que Gramton pudiera hacerme, pero esos tipos acabaron con él. ¡A ellos sí que hay que temerles!

    -De quien debe tener miedo es de mí, doctor.- Engel dejó entrever la pistola bláster que llevaba debajo de la capa con gesto amenazador. -Necesito de sus servicios, no le estaba dando a elegir.

    Uldas tuvo que tragar saliva antes de responder:

    -Creo que podría replantearme su oferta.






    Engel casi se había arrepentido por completo de haber reclutado a Uldas. El Apotecario no hacía mas que quejarse de todo y lamentarse de su mala suerte. Era muy últil llevar en la nave a alguien con esos conocimientos de medicina e ingeniería, pero a duras penas compensaba su actitud negativa. Hasta ahora le había servido para administrarle los tratamientos que sus heridas requerían y para mantener tranquilo al "huesped" de la bodega, pero esta última labor parecía ser un nuevo motivo de lamentaciones para el doctor.

    -¿Para qué ha traído esa cosa con nosotros? Es un peligro que esté en la nave.

    -Esa "cosa" era uno de los tres motivos que tenía para detenerme en Pandemónium, Uldas. Para mí tiene tanto valor como usted, así que asegúrese de que no cause problemas.

    -Si yo era otro de los motivos... ¿Cuál era el tercero entonces?

    -Tenía que entrevistarme con una persona, pero ya había abandonado el planeta. Así que tendremos que ir a buscarla.

    -¿Otro compinche para nuestra pequeña partida de caza?

    -No exactamente. Nuestros objetivos son tan esquivos porque tienen una organización que les respalda, nosotros necesitamos también alguien que nos financie, alguien que tenga tantos motivos como nosotros para verlos muertos.

    -¿Y quién es esa persona misteriosa?

    -El barón Kohl von Heller, de la Casa Decados.

    5 de mayo de 2011

    EL LARGO CAMINO DE LA VENGANZA
    Capítulo II - El Informe


    Engel permaneció durante un buen rato contemplando la pantalla de su máquina pensante. Había completado su informe hacía horas pero se resistía a enviarlo. En cuanto lo hiciera tendría su venganza; ese traidor de Jack Pinto y el resto de sus acompañantes serían arrestados en el primer espaciopuerto en el que atracasen. Para el Auriga eso supondría con toda seguridad la sentencia a muerte y puede que para los otros también; con las pruebas que había reunido ni siquiera los nobles se iban a librar con facilidad.

    Aún así, no era eso lo que quería. Si los apresaban todo se resolvería en un juicio que no le ofrecería el tipo de satisfacción que él buscaba. No, él quería algo más personal, hacerles pasar por un infierno como el que él y sus hombres habían pasado, que sintieran la misma desesperación e impotencia que Jansen y Dunne. Era un agente de los Killroys, no se iba a sentir satisfecho a menos que él mismo les diera caza y los matara con sus propias manos. Entonces podría decir que ya había cumplido su venganza.






    -Notará una leve molestia, pero se le pasará enseguida, no se preocupe.- Dijo la Apotecaria.

    Engel sintió el tacto frío de la máscara regenarativa en su cara y un fuerte escozor cuando los geles de su interior se extenderon por los zonas donde ya no había piel.

    -¿Tendré que llevar esto mucho tiempo?- Preguntó el Killroy.

    -Unos 3 meses antes de la primera operación. Y a intervalos intermitentes el primer año.- La doctora ni le miraba mientras apuntaba datos en su máquina pensante. - No se preocupe, en cuanto apliquemos las prótesis seremos capaces de reconstruir la mayor parte de su cara. Quedarán algunas cicatrices, pero dada la gravedad de sus heridas, puede estar contento de que le estén tratando en Ligaheim.

    -Doctora, tengo que efectuar un largo viaje. ¿Podría posponer la operación y usar la máscara durante un período prolongado?

    -Tal cosa sería posible, pero debería recibir tratamiento especializado al menos una vez cada dos semanas y no todos los mundos del Imperio disponen de instalaciones tan avanzadas como éstas.- Miró su ficha en la máquina pensante. -De todas formas, aquí dice que usted está temporalmente apartado del servicio activo y pendiente de informe, no creo que pueda viajar.

    -¿Acaso cree que los Aurigas van a compartir sus secretos con un gremio menor como el suyo? Usted limítese a proveerme de las dosis de gel y deme una lista de los mejores centros del Gremio de los Apotecarios.

    -¿En qué mundo?- Preguntó la doctora, obviamente molesta por la salida de tono de Jonathon.

    -En toda la Red de Salto.






    -¿Es éste su informe, agente Engel? Esperábamos más datos, la verdad.

    -Siento no poder ofrecerle nada más, señor.- La decepción fingida de Engel resultó de lo más convincente.- Le aseguro que no hay nadie más interesado que yo en atrapar a esas ratas de casco, pero lamentablemente la pista de la nave no sirvió para determinar la identidad de sus propietarios. Aparte de Kam Sharp, quien se haya en paradero desconocido, no sabemos quiénes eran ni qué datos poseía Sharp. Si me da más tiempo puedo tratar de seguir su rastro y averiguar algo más.

    -Sé que quiere seguir en el caso, pero sigue de baja médica, así que considérese apartado de él. Lo siento Jonathon, sé que le gustaría vengar a sus compañeros, pero le aseguro que nuestros mejores agentes ya están en ello.

    Daba igual cuán buenos fueran esos agentes, Engel había borrado concienzudamente el rastro de sus enemigos en los espaciopuertos de todo el trayecto entre Ligaheim y Grial. Por lo que el resto del universo sabía, la nave Kabuto jamás había estado en Kesparate.

    -Yo... lo entiendo almirante.

    - Usted sólo preocúpese de curarse y de descansar, Engel. Le queremos a pleno rendimiento cuando esté listo. Tómese un permiso, se lo merece.

    - Tal vez lo haga señor, mi doctora dice que en Madoc hay un tratamiento de algas que podría ser muy beneficioso para mis heridas.

    Mientras salía del despacho del almirante, Engel vio su reflejo en el espejo de al lado de la puerta. La cobertura protésica que cubría sus heridas le daba un aspecto siniestro y la mirada que le devolvió su reflejo era la de un completo extraño. Un nuevo fuego brillaba en esos ojos, el frío y profesional agente había dado paso a algo tan retorcido como el rostro que se ocultaba bajo la máscara.

    4 de mayo de 2011

    EL LARGO CAMINO DE LA VENGANZA
    Capítulo I - El Superviviente



    -Vamos, Dunne, podemos hacerlo... Ya casi hemos salido.

    Engel notaba que su voz había perdido convicción con el paso de las horas, pero, dado que Dunne estaba cada vez menos consciente, era probable que sus ánimos fueran más dirigidos a sí mismo que al herido. Fueran a quien fueran destinados, no surtieron efecto.

    El sacrificio de Jansen apenas les había valido unos 20 minutos de delantera. Cuando era obvio que no podrían escapar, se había ofrecido voluntario para crear una distracción que retrasara a sus perseguidores y se había separado de ellos. Por un momento Engel llegó a pensar que aprovecharía para abandonarlos y escapar por su cuenta, pero los alaridos que oyó más tarde le confirmaron que había sido un valiente o que había tenido mala suerte.

    Llevaban horas huyendo, usando los escombros de El Vertedero como cobertura, pero a medida que se acercaban a las zonas seguras de Kesparate menos escondrijos había. Cuanto más cerca estuvieran de la salvación, más expuestos se iban a encontrar.

    Engel ya no podía más; Dunne cada vez ponía menos de su parte por caminar y llevaban muchos kilómetros recorridos. Se detuvieron entre las ruinas de lo que debió ser algún tipo de planta industrial de la 2ª República y se ocultaron entre las sombras. El edificio estaba parcialmente hundido en una gran charca de oscura agua, el ambiente era muy húmedo, pero, según el detector de radiación que llevaba en la pulsera, los niveles de contaminación eran tolerables.

    Al menos los bastardos que les habían abandonado desarmados en El Vertedero les habían dejado agua y su escaso equipo de supervivencia. Seguía siendo una condena a muerte, pero les habían dado los medios de alargar su agonía unas cuantas horas más. Engel se había jurado que no iba a morir sin antes volver a verse cara a cara con los que les habían dejado en ese infierno a él y sus hombres. Les iba a agradecer su gesto magnánimo de no haberles matado, iba devolverles su consideración con creces.

    Un ruido de gravilla removida le sacó de su ensimismamiento. Los oía dentro de la fábrica. Estaban más cerca de lo que él pensaba! No se habían detenido a devorar el cuerpo de Jansen, no teniendo otras dos presas jugosas tan cerca.

    Desesperado, buscó algún escondite mejor que las meras sombras. Sin duda varios de ellos se habrían adaptado a ver en la oscuridad total, así que la única opción era moverse de allí. No vio ninguna opción cercana que no entrañara el riesgo de hacer demasiado ruido, así que sólo les quedaba la opción de las malsanas aguas.

    Lentamente, arrastró el cuerpo de Dunne y lo fue hundiendo en la fría charca. Enseguida comenzó a protestar, pero él le tapó la boca y le susurró tranquilizadoramente.

    - Me ahogo, Jonathon, ayúdame... me ahogo.- Gemía Dunne.

    No parecía consciente de la situación, pero Engel no podía alzar más la voz para tranquilizarlo. Le tapó la boca con aún más fuerza y se hundieron en las aguas hasta casi la altura de los ojos, camuflándose entre restos flotantes.

    Enseguida los pudo ver, un grupo de siluetas contrahechas se recortaba contra la luz de una de las grietas. Parecían vagamente humanas, pero a poco que uno se fijase se iba a encontrar con extraños e incluso múltiples miembros y otras muchas malformaciones. Ojos brillantes les buscaron entre la oscuridad y pudo escuchar un ruido de olfateo más propio de bestias que de hombres.

    Los D-Generates era una de las más peligrosas y viciosas bandas de Cambiados y el hecho de que les hubieran perseguido mucho más allá de los límites de su territorio así lo demostraba. Habían olido la sangre y no se iban arendir hasta tener a su presa.

    Dunne cada vez forcejeaba con más fuerza y hacía esfuerzos por gritar, estaban haciendo demasiado ruido, no iban a tardar en descubrirles. Engel se dijo que "no tenía otra salida", que "sólo lo silenciaría hasta que pasaran de largo". Puso todo el peso de su cuerpo sobre Dunne y lo hundió hasta el fondo de las aguas.

    Durante un instante que pareció eterno sintió la lucha desesperada de su compañero, pero no relajó su presa. No pudo contener las lágrimas que bajaban desde sus mejillas para fundirse con la charca, pero lo que sí que pudo contener fue el ruido, ya que los Cambiados pasaron de largo. lamentablemente, tardaron demasiado en irse para Dunne.

    Esperó un buen rato hasta asegurarse de que estaban ya lejos para salir del agua. Se alejó tan rápido como pudo del cuerpo de Dunne. Los remordimientos empezaron a asaltarle, pero sabía que no había tiempo ahora para eso ahora, ese tipo de pensamientos te mataban en una situación así.

    Tampoco tuvo mucho tiempo para reflexionar sobre ello, puesto que apenas se había alejado de la charca y recibió un fuerte garrotazo en el hombro.

    -¡Ja! ¿Pensabas que ibas a escapar de Sawmouth, carne? No soy tan tonto como mis hombres.- Bramó una enorme silueta entre las sombras. -Sawmouth es jefe, para él será todo el botín y la gloria.

    El enorme mutante le derribó de nuevo sobre las aguas y atenazó su cuello. Le golpeó con fiereza una y otra vez la cabeza contra las rocas mientras le estrangulaba. Era mucho más fuerte que Engel, no había forma de escapar de su presa. Mientras sonreía, mostraba una horrible ristra de enormes dientes con forma de cuchillo que sin duda le habían servido para ganar su nombre de guerra.

    -Te voy a devorar, hombrecillo, éste es tu fin.- Dijo mientras hundía esas afiladas monstruosidades en el blando rostro de Engel.

    Un dolor indescriptible recorrió el cuerpo de Engel mientras veía cómo ese engendro le arrancaba un buen cacho de cara. Pero el dolor venía acompañado de miedo y furia ciega y ésta le dio fuerzas para agarrar un enorme cascote y golpear con fuerza la cabeza del Cambiado.

    Gritando los dos como dementes forcejearon en una danza mortal para acabar lanzándose sobre las aguas. Pronto Dunne iba a tener compañía.





    Los guardias de la Asamblea asignados a la protección de los pasos desde El Vertedero hasta los distritos altos de Kesparate no se caracterizaban por dudar mucho antes de disparar. Al más mínimo gesto sospechoso por parte de la escoria que habitaba el inframundo respondían con una buena ráfaga de sus armas.

    Quizás fuera la orden de no malgastar munición lo que permitió a aquel despojo de ser humano acercarse lo bastante hasta ellos como para sacar algo de su bolsillo.

    -Jonathon Engel, agente especial en misión de los Killroys.- Masculló lastimeramente con toda la claridad que le permitía el cacho de mandíbula que le faltaba.

    Ya se acercaban los Esclavistas con sus porras a dar una lección a aquel desecho cuando vieron que efectivamente poseía credenciales del Gremio de los Aurigas.

    -Tranquilo, amigo, estás a salvo.- Dijo uno de los Esclavistas tras comprobar su identidad. -Todo ha acabado.

    -No.- Dijo la horrible máscara que antes era el rostro de Engel. -No ha hecho más que empezar.

    1 de abril de 2011

    LOS CAMBIOS QUE SE AVECINAN VIII:
    TECNOLOGÍA

  • Se redefinirán las descripciones de los Niveles Tecnológicos y se describirá equipo cotidiano para dar una visión más ajustada de lo que es la vida en las sociedades con diferentes NT. Se mirará con más atención la tecnología que está disponible y la que se puede fabricar para preservar el ambiente general que debería tener el universo de Fading Suns.

  • Debido a los cambios en el sistema de juego, el daño de las armas ha sido reducido y las armaduras se han equilibrado en función a ello.

  • Los Escudos Energéticos podrán ser calibrados por técnicos expertos para ajustar el rango de protección. Esto hará los duelos menos predecibles porque no se sabrá el valor defensivo de un escudo hasta que uno se enfrente a él.

  • Para diferenciarlas a efectos de juego de los blasters, las armas láser pasaran a llamarse "Armas de Lanza" y tendrán una mecánica especial. Se podrá mantener el haz láser contínuo para quemar al objetivo o moverlo para cortar al blanco en dos.

  • Las armas ya no tendrán nombres genéricos (revólver ligero... etc.), sino que se definirán por modelos concretos como Alembic Amber, Fenir Shotstop, Republican Arms 3000... etc.

    • 28 de marzo de 2011

      LOS CAMBIOS QUE SE AVECINAN VII:
      RASGOS EXÓTICOS

    • Aparte de la Teurgia y los Poderes Psíquicos, hay otros dos tipos de rasgos de "poderes ocultos": Cibernética y "Misfit" (palabra de difícil traducción, "inadaptado" es lo más cercano).

    • Son el equivalente de los ciber-rasgos y los rasgos de Cambiado del sistema anterior, pero ahora tendrán un desarrollo en reglas más similar a los rasgos de Ocultismo.

    • Todos los Misfits son Cambiados, pero no todos los Cambiados son Misfits. Un Cambiado es un humano modificado genéticamente para adquirir nuevas capacidades (Legionarios Sombríos, por ejemplo), pero un Misfit es un mutante que puede seguir adquiriendo nuevas mutaciones por exposición ambientes contaminados o por su legado genético.

    • Los jugadores tienen la opción de crear un Cambiado "estable" comprando un beneficio llamado "Cambiado", lo que les permitirá adquirir algún poder suelto. Estos personajes no pueden adquirir nuevas mutaciones pero no tienen el atributo de Estigma.

    • "Estigma" es un atributo que representa el lado oscuro de los Misfits (el equivalente de Orgullo y Ansia). Según el nivel, se pueden sufrir desde deformidades asociadas a cada poder a una degeneración tipo Tetsuo en Akira.

    • Los implantes cibernéticos se construirán de una forma muy sencilla. Existirán una serie de cualidades que un implante puede tener y un coste para cada una. Los implantes son modulares, así que basta con comprar el precio conjunto de todas sus cualidades.

    • El lado oscuro de la Cibernética se llamará "Interferencia" y, dependiendo el nivel, supondrá problemas desde tics nerviosos hasta implantes que actúan por cuenta propia e incluso ciber-posesión.
    • 17 de marzo de 2011

      LOS CAMBIOS QUE SE AVECINAN VI:
      PODERES PSÍQUICOS

      • En la nueva edición se pretende que el efecto de las poderes psíquicos sea el contrario del de la Teurgia. Ésta será más predecible y estable, en cambio los poderes psíquicos serán más volubles e impredecibles.

      • Muchos de las Caminos Psíquicos han sido reducidos a su esencia más básica. Por ejemplo, Mano Lejana sería la aplicación del poder mental como una fuerza; desaparecerán los poderes exóticos que había antes, las aplicaciones serán más fieles a una idea básica.

      • Ya no habrá que adquirir niveles en Psi y poderes individuales en los Caminos Psíquicos, sino que cada Camino se desarrolla como si fuera una Habilidad. Cada una de estas habilidades tendrá una serie de efectos asociados dependiendo del nivel.

      • Las tiradas de activación de poderes se realizarán con Característica + Habilidad de poder psíquico. ya no intervienen otras habilidades.

      • Dependiendo del grado de Habilidad que se posea, habrá tres categorías de poder: Latente, Operante y Prime. Dependiendo de la categoría en la que esté el psíquico, tendrá acceso a diferentes efectos del poder.

      • También habrá efectos de poderes específicos para aquellos psíquicos que se hayan entrenado como Zodíacos (psíquicos entrenados para operar en naves espaciales). No será en principio una categoría recomendada para jugadores dado su nivel de poder (deflectar torpedos con a mente).

      • Los efectos de nivel Latente siempre estarán activos y por lo general darán un pequeño bono a las tiradas. Por ejemplo, aquellos que posean Augurio tendrán un bono a las tiradas de Juego para representar su intuición especial o Aquellos que tengan Confusión tendrán un bono al combate cuerpo a cuerpo sin armas.

      • Los niveles Operantes son los comunes de poderes de activación y los Prime poderes más exclusivos para los psíquicos más poderosos.

      4 de marzo de 2011

      EPÍLOGO DE SANGRE DE SUBURBIO


      1. Plano de habitación a oscuras, sólo iluminada por la pantalla de una Máquina Pensante que proyecta imágenes de algún tipo de multitudinaria celebración. La luz recorta una silueta que observa la pantalla con atención.

      Voz: (dirigiéndose a la Máquina Pensante) Avanzar hasta código 10:03:00.


      2. La cámara se va acercando hasta la pantalla y vemos que son imágenes grabadas del festejo en el Castillo Furias. La imagen se emborrona y el vídeo avanza siguiendo el código de tiempo indicado por la voz, el sonido chirría.

      Voz: Avanzar 05:00 segundos. Pausa. Ampliar sector 8-H en 20 aumentos.


      3. Un sector del fondo de la imagen queda ampliado en un borrón de píxeles de colores, apenas se vislumbra un par de figuras muy próximas una a la otra.

      Voz: Definir.


      4. La imagen se enfoca y se distingue claramente a Alain Masseri y Clarissa de Vicente en una pose muy íntima.

      Voz: Continuar.


      5. La acción prosigue y se ve cómo la pareja intercambia palabras y alguna caricia. La figura, ante la ausencia de audio en la conversación empieza a ponerle voces a la acción a modo de burla.

      Voz: (fingiendo voz de damisela estirada) No puedo amarte, me voy a casar con otro caballero.


      6. Alain estrecha a Clarissa, como rogándole.

      Voz: (fingiendo tono grave de bravucón) ¡Eso me da igual! Yo tomo lo que quiero, sin importarme las consecuencias. El honor significa poco para mí.


      7. Clarissa besa levemente a Alain en los labios.

      Voz: ¡Pausa!


      8. La imagen se detiene en el instante del beso. La cámara cambia de enfoque y nos permite ver el rostro de la figura reflejado en la pantalla. Se trata de Zoe Byrnes, quien dibuja en sus labios una sonrisa de depredadora.

      Voz: Me encantan los triángulos amorosos, siempre dan buenas historias... aunque suelan tener finales tristes.

      28 de febrero de 2011

      LOS CAMBIOS QUE SE AVECINAN V: TEURGIA

      Avance de los cambios que se avecinan en cuanto al uso de los poderes ocultistas religiosos: la Teurgia.
      • Se tratará de huir del concepto de "gremio de magos" de ediciones anteriores. La intención es que la Teurgia no sea un elemento aparte en la religión, sino que esté muy implicada con los rituales mundanos y los sacramentos de la iglesia.

      • Los rituales ya no estarán diferenciados por sectas, sino por santos patrones. Es decir, habrá unos rituales para los seguidores de Paulus, otros para Horacio, Mantius, Lextius... etc.

      • Aunque en el libro básico probablemente sólo se detallarán los rituales de los Discípulos del Profeta, la idea es que en futuros productos haya rituales dedicados a santos menores.

      • Aunque cada secta, dada su filosofía, tienda más a venerar a unos santos que a otros, no habrá restricciones a la hora de escoger los rituales. Por ejemplo, un avestita tenderá más a escoger rituales de Santa Maya o San Hombor, pero nada le impide venerar también a Santa Amaltea o cualquier otro.

      • Por supuesto, los ritos de cada patrón reflejarán el carácter de dicho santo: Amaltea la curación, Maya la justicia, Horacio la sabiduría... etc.

      • Los rituales dejarán de tener unos efectos tan arbitrarios. Serán practicados para conseguir un efecto específico y deliberado.

      • Habrá tres formas de practicar los rituales: Bendición, Oración y Sermón. La Bendición es la más rápida (un asalto probablemente) y el Sermón la más lenta. Cuanto más se tarde en realizar el rito, más fácil será realizarlo con éxito.

      • Habrá un nuevo tipo de rituales llamados Operaciones Teúrgicas. Serán rituales de una enorme complejidad que pueden implicar reuniones de los más poderosos teurgos y años para ser completados. No estarán al alcance de un jugador básico, puesto que sirven para investigar los grandes secretos del universo, conseguir poderosos efectos alquímicos... etc. Servirán más como foco de aventuras que como uso práctico par los jugadores.

      • Los Milagros ya no tendrán mecánica de juego para los jugadores, quedando como un elemento de trama a discreción del Narrador.

      10 de febrero de 2011

      LOS CAMBIOS QUE SE AVECINAN IV:
      HABILIDADES

      Pocos cambios comparado con otros elementos del juego:

      • Las Habilidades Naturales tendrán un valor mínimo de 2 en vez de 3 y el valor máximo permitido para la creación personajes iniciales será de 7 en lugar de 8.

      • Se reducirá el número de Habilidades, fusionando las que cumplan objetivos similares en una sola.

      • Habrá en total 35 habilidades, de las cuales 10 serán naturales (7 equivaldrán a las de la anterior edición y 3 a Culturas), 5 necesitarán especialización y otras 5 serán restringidas (3 para gremios, 1 para iglesia y 1 para nobles).

      • Las Culturas serán el equivalente a los antiguos Conocimientos, pero incluirán los idiomas. Por ejemplo, depediendo de tu grado de Cultura: Ur-Obun hablarás con mayor o menor capacidad el lenguaje de esta raza sin necesidad de comprar otra habilidad.

      • Las Sinergias (ya hablé de ellas anteriormente) sólo se añadirán cuando el personaje pueda meditar el uso de sus conocimientos (nunca en combate). Suman entre +1 y +3 dependiendo del valor de la habilidad y se pueden añadir un máximo de 2 sinergias a una tirada, osea que añadirán un +6 como máximo.

      8 de febrero de 2011

      SUSCRIPCIÓN

      Este formulario sirve para suscribirse a un servicio de notificación que te avisará por correo cada vez que se actualice el blog.

      Enter your email address:

      Delivered by FeedBurner

      5 de febrero de 2011

      LOS CAMBIOS QUE SE AVECINAN III:
      ATRIBUTOS

      Seguimos con el repaso de los cambios que habrá en la tercera edición del juego.

      • Ahora unos muy importantes en cuanto a las características, que pasarán de ser las 12 anteriores a sólo 6, siendo la ausencia más importante la desaparición de las características espirituales opuestas.

        Físicas: Destreza y Vigor. Desaparecen Fuerza y Resistencia, que se fusionan en Vigor. Ya no habrá bono de daño por Fuerza, pero el Vigor influirá en el daño en cuanto a que muchos ataques se harán por Vigor en lugar de destreza dependiendo del arma.

        Mentales: Ingenio y Voluntad. Ingenio pasaría a a aglutinar las 3 antiguas Mentales.

        Sociales: Intuición y Presencia.

      • Como ya había explicado, en vez de sólo la característica de Vitalidad, habrá tres: Vitalidad, Determinación y Reputación, que proveerán los "puntos de daño para los conflictos físicos, mentales y sociales. Funcionarán como una reserva de "puntos de golpe" que al ser reducida a cero en un conflicto es cuando el personaje sufre un grave perjuicio. En el nuevo sistema será posible sufrir mutilaciones, secuelas mentales o pérdidas de estatus social.

      • Por último habrá unos atributos de valores no fijos. , para todos los jugadores y Orgullo o Ansia para los ocultistas. Estas características tendrán un valor fijo y otro temporal; se tira por el valor fijo, pero si el temporal se incremnta por encima de 10 o se reduce por debajo de 1, aumenta o reduce el valor fijo.

        La Fé servirá los jugadores, aparte de para poderes ocultistas, como "puntos de destino", permitiendo mejorar las tiradas, salvar la vida... etc.

        El Wyrd desaparece por completo.

      EL REGRESO DE NOBLE ARMADA


      Este mes sale a la venta el reglamento de la nueva edición de "A call to arms", el juego de naves espaciales de Mongoose que en sus ediciones anteriores tenía el mundo de Babylon 5 como trasfondo. Para esta nueva edición, sorprendentemente, han adquirido los derechos de Noble Armada, el viejo juego de batallas espaciales oficial del mundo de Fading Suns.

      Sin haber probado el ACTA, sí he leído que es un sistema mucho más reputado que el clásico de Noble Armada, que la verdad es que es un poco arcaico y engorroso.

      Tras años de búsqueda por internet, había conseguido hacerme con todas las cajas del antiguo Noble Armada, un juego que estaba de lo más muerto, y ahora, para mi sorpresa, me toca pasar por caja de nuevo para adquirir un nuevo reglamento y los nuevos modelos de naves. Pero bueno, se hará con gusto, porque la cosa pinta muy bien, la verdad.

      Al menos me quité el gusanillo de echar una partida al viejo con la batalla entre Li Halan y Decados en la órbita de Gargantúa (en la que Moi y Dío me apalizaron) y pude comprobar que, efectivamente, es un sistema que se complica demasiado. Si este nuevo es más ágil, tal vez ahora sí que pueda llevar a cabo mi soñado proyecto de una campaña de Noble Armada con trasfondo (de hecho, ésa era la idea original en vez de la crónica actual).

      Primero nuevo material para el juego de rol y ahora un nuevo juego de miniaturas... Parece que el Fading Suns renace cual ave fénix. Ya sólo falta una nueva versión del juego de ordenador "Emperor of Fading Suns" para que el ciclo se complete.

      Les dejo el enlace de la página de Noble Armada de Mongoose para a quien le interese ver los nuevos modelos de naves (por fin naves sigilosas y cazas!).

      GRANADAS DE ÓLEO BENDITO


      El Óleo Bendito es fruto de los más secretos rituales alquímicos de la Orden Eskatónica; rituales llevados a cabo en la búsqueda de un arma definitiva contra la amenaza Simbionte. El resultado fue un éxito relativo, ya que el elemento creado es como ácido contra los organismos infectados por la simbiosis, pero la producción es tan cara que hasta que no se refine la fórmula no podrá usarse como arma efectiva en Estigma.

      Como recompensa por recuperar las muestras de Óleo Bendito robadas por los Precursores, el obispo Aerlius, oficial de la Luz Manifiesta, entregó a la tripulación de la Kabuto tres prototipos de granada de Óleo Bendito. Dos de ellas fueron usadas en el Frente Simbionte y la última la emplearon en el infernal planeta Santius para erradicar una horda de zánganos que pretendía escapar hacia mundos habitados.


      EFECTOS DE JUEGO:

      Radio de explosión: 10 m.
      Daño: 20 dados a Simbiontes. Ninguno a no Simbiontes. Se resta un dado de daño por cada metro de alejamiento desde el centro de la explosión.
      Precio: No se pueden comprar, pero cada granada podría ser vendida por 1000 fénix a algún grupo interesado (como los Ingenieros).

      17 de enero de 2011

      BOCETOS PARA LOANNA GOLDSTEIN




      BOCETOS PARA SALKIAS KARIONTE


      7 de enero de 2011

      LOS CAMBIOS QUE SE AVECINAN II:
      COMBATE

      Sigo informando de los futuros cambios para la 3ª edición.
      Si lo de antes les pareció radical, prepárense para cosas fuertes:

      • Las Acciones de Combate dejan de existir. Antes de que jugadores airados se rasguen las vestiduras por todos esos px perdidos en accciones de esgrima y artes marciales matizo, dejan de existir como tales, pero pasan a ser sustituidos por unos estilos de combate llamados "formas marciales".

      • Estas "Formas Marciales" serían el Koto, Shaidan... etc. más estilos de esgrima (Calibrae) o incluso de disparo (Destra). Puedes tener tantos estilos como desees siempre y cuando esté justificado que alguien te los haya enseñado. Cada estilo es un pack que tiene 3 ataques propios que se pueden comprar de forma individual por un valor de 3 pts. No tienen nivel como antaño, pero sí unos prerrequisitos.

      • Adjunto un ejemplo en inglés de Calibrae, un estilo de esgrima a dos armas común entre los Decados:

      A fast moving style that emphasizes feints and the use of off-hand weapons to gain an advantage. This style is popular amongst the Decados who practice numerous weapon form variations.

      Skill Requisites: Melee, Dodge

      Fancy Footwork (3 pts, Melee 5+, Dodge 3+): The stylist learns how to be nimble on his feet, using a complex array of footwork to retain balance and poise while moving swiftly out of harm’s way. The fencer receives a bonus +2 goal number when making a dodge action.

      Twin Blades (3 pts, Melee 5+, Dodge 5+): The stylist is able to fight effectively with two weapons. The fencer is able to make a strike with one weapon while at the same time making a parry with athe second and gains a +2 goal number while fighting from a balanced stance.

      Tagging (3 pts, Melee 7+, Dodge 5+): The stylist becomes an expert at ‘tagging’, and may carve his initials or other simple symbol into his opponents’ flesh or clothing. Instead of inflicting injury the stylist may choose to inflict humiliation upon his opponent.

      • Las acciones de combate más comunes no estarán ligadas a un estilo, sino que serán accesibles a todos. Creo que serán gratuitas, pero no estoy seguro de eso.

      • Daño: Habrá tres tipos de Daño (Físico, Mental y Social). Lo del Daño Social puede sonar raro, pero también existe en otros sistemas como Canción de Hielo y Fuego y funciona bastante bien. Ahora se podrán hacer cosas como vencer un duelo humillando a tu oponente en vez de haciendole daño físico.

      • El combate tendrá muchas opciones para conseguir efectos variados en lugar de matar a tu oponente. Daño no letal, usar los puntos de victoria para golpes precisos en lugar de usar todo tu daño... etc.