7 de julio de 2010

EL GREMIO DE LOS PREGONEROS INFORMA:
Marzo del 5003 (Calendario de Terra Santa)

  • El Centro (Pandemónium): Una patrulla de la recientemente creada Guardia de la Mantis puso en fuga anoche a un sospechoso en los barrios bajos de El Centro. El indivíduo, cuyo extraño comportamiento alertó a la patrulla, estaba arrojando el contenido de un saco en uno de los pozos negros comunales de la zona. Al recibir el alto de la Guardia, abandonó sus actividades y huyó rápidamente, despistando a sus perseguidores entre los callejones. Aunque las fuentes oficiales no han comentado detalles sobre el incidente, se dice en las calles que el saco contenía restos de cadáveres humanos parcialmente devorados. La Guardia de la Mantis ha hecho pública la descripción del sospechoso: se trata de un hombre alto y delgado, de cabello oscuro y que usa anteojos. Si usted ve a alguien que concuerde con esa descripción, póngase en contacto con los agentes de la Guardia y aléjese de él, puede ser muy peligroso.

  • Kesparate (Ligaheim): La familia Baylorn, un importante conglomerado de empresas familiares de Midian, inaugura su primera sede fuera de su planeta de origen. El actual patriarca de la familia, el anciano Barnabance Baylorn, se congratula de esta importante expansión y ha firmado un acuerdo económico con el gremio de los Magistrados para que supervise la exportación de los productos del grupo. Dado el capital que mueven actualmente los Baylorn, los Magistrados confían en ayudar al crecimiento de la empresa y en que ambos colectivos saquen grandes beneficios.

  • Sistema de Malignatius: La "hermana" Tracina Isterot, una de las piratas más famosa de los Mundos Conocidos, ha sido prendida cuando ella y su tripulación trataban de abordar un crucero de lujo en el sistema de Malignatius. Fuentes extraoficiales aseguran que dicho crucero era un cebo para atrapar a la esquiva ex-sacerdotisa y que un destacamento completo de marines Li Halan le esperaba en el interior de la nave. Se rumorea que ha hecho falta una operación coordinada entre el Sanedrín Eskatónico y los Mártires Ocultos Li Halan para tender la elaborada trampa. Aunque Isterot fue capturada con vida, gran parte de su tripulación logró escapar en su nave, la Virtuosa, y continúan en busca y captura. Su capitana será escoltada hasta Terraplén, donde será juzgada por crímenes de piratería, robo, asesinato y herejía.

  • Watersbridge (Grial): El barón Halman Keddah celebró en su hacienda cercana a Watersbridge una suntuosa fiesta la pasada noche, con motivo de celebrar el decimosexto cumpleaños de Pratha, la menor de sus hijas. Al festejo asistió lo más granado de la alta sociedad de Grial, así como nobles de lejanos mundos, como el apuesto Fabrizio Juandaastas, cuya presencia hizo especular sobre si el barón estaba buscando ya pretendientes para su hija. La actuación de la célebre cantante Etyri Gaers'di H'noon fue el colofón de una perfecta velada, que sin duda será el tema de conversación en los ambientes palaciegos durante las próximas semanas.

REGLAS DE LA CASA: MIRAS TELESCÓPICAS Y LÁSER

Las mejores familias de armeros en ocasiones incluyen en sus productos miras para una mayor precisión en el tiro. No es común verlas porque la figura del francotirador es relativamente inusual en los Mundos Conocidos, ya que las armas de fuego son raras incluso en la batalla. Aún así, se fabrican rifles de precisión y unidades de infantería bien equipadas pueden llevarlas en sus rifles; también los nobles gustan de añadir todo tipo de complementos a sus pistolas para presumir de ellos, aunque luego no sepan darles un correcto uso.

Cualquier tipo de mira permite alcanzar un modificador positivo a la tirada que duplica el habitual. Es decir, en lugar de estar limitados a un +3, se puede alcanzar un +6 si se invierte el tiempo correspondiente para ello.

Las miras telescópicas, además reducen el rango de distancia a efectos de modificadores a la tirada. Es decir, largo alcance pasa a ser medio, medio corto... etc.

Las miras láser, aunque son muy inusuales, no son desconocidas en mundos de Nivel Tecnológico medio. Tienen la ventaja de que duplican el modificador a la tirada por asalto apuntado, pero sólo son efectivas a corto alcance. Es decir, cada asalto apuntando da un +2 de modificador a la tirada, por lo que se puede alcanzar el máximo de +6 en sólo 3 asaltos, siempre y cuando se esté a corto alcance.

12 de junio de 2010

ALFA

Nosotros que viajamos hasta los más lejanos sistemas,
que domamos mundos inhóspitos tornándolos en paraísos,
que contruimos la más brillante civilización
que los ojos de los hombres hayan contemplado jamás,
que alcanzamos la cúspide del conocimiento científico
y nos bañamos en la luz del espíritu del propio universo.

Nuestros grandes logros eran reflejo de nuestro desmedido orgullo.
Si los Preadanitas, que con tan sólo las ruinas de su civilización
ensombrecen la hora más luminosa de nuestra raza,
fueron borrados para siempre del firmamento...
¿Qué será de la humanidad?
¿Qué esperanza nos queda?

El antaño orgulloso imperio de cientos de mundos agoniza.
Los señores feudales disputan entre sí por lo poco que nos queda,
mientras aquellos a los que abandonamos entre las estrellas
vuelven como lobos hambrientos de venganza.

Seres hostiles nos amenazan desde el otro lado de los Portales,
la herejía y las abominaciones nos corrompen desde el interior
y cosas aún más terribles nos acechan desde la Oscuridad,
más allá de los dominios de la luz moribunda de nuestros soles.

Es el albor del sexto milenio,
una Nueva Edad Oscura para el hombre.
Ya sólo la fe nos sostiene...
Es la hora de luchar
o extiguirnos como las estrellas.

11 de junio de 2010

LA FUNDACIÓN TEMPLE


El grupo conocido como Fundación Temple emergió aparentemente de la nada a principios de milenio, estando sus orígenes sumidos en el misterio. Lo que a priori aparentó ser algún tipo de club social para nobles y mercaderes adinerados y con intereses arqueológicos, se ha ido revelando poco a poco como una organización de alcance interplanetario, provista de grandes recursos y una eficiente infraestructura protegida por el más celoso hermetismo.

Los primeros registros de los servicios secretos de Gremios y Casas Reales que hacen referencia a la Fundación la catalogaron como inofensiva para los grandes poderes. Se trataba de reuniones apadrinadas por nobles con el objetivo de financiar expediciones para rescatar todo tipo de artefactos y fuentes de conocimiento heréticos. Dado que la Inquisición por regla general sólo es capaz de incautar ese tipo de bienes maléficos cuando ya han ejercido su perniciosa influencia sobre la humanidad, la Fundación Temple pretendía cortar el mal desde su misma fuente, descubriendo y destruyendo esos conocimientos prohibidos antes de que grupos como los Carroñeros pudieran ponerlos en circulación.

Con tan noble propósito de apoyar la lucha de la Iglesia contra la Tecnosofía, no le costó encontrar pronto un gran número de benefactores en los mundos Li Halan y a partir de ahí irse extendiendo rápidamente por otros mundos nobiliarios. En la actualidad, se estima que pueden tener sedes oficiales u ocultas en un tercio de los Mundos Conocidos, especialmente en aquellos en los que hubo más yacimientos de artefactos Ur o han proliferado movimientos heréticos.

Con el objetivo de realizar mejor su labor, a medida que iban aumentando sus recursos y ganando aliados más poderosos, la Fundación ha ideado un sistema que le ayude a crear su propia red de información y llegar antes a los artefactos que sus competidores. Han adquirido una moderada flotilla de naves espaciales, compuesta sobre todo por Exploradores, y han contratado a grupos de “aventureros” para formar cohortes que cumplan misiones de mercenario por los Mundos Conocidos.

La Fundación pone los medios y ofrece encargos a cambio de un pequeño porcentaje de los beneficios y, lo que es más importante, información de primera mano sobre antiguos alijos de tecnología, ruinas, etc… Además, cualquier artefacto hallado por sus tripulaciones suele acabar vendido a la Fundación.

En poco tiempo, la Fundación se ha hecho con los servicios regulares de nobles aventureros (incluyendo antiguos Caballeros de la Búsqueda), asociados menores de los Gremios, veteranos de guerra, antiguos piratas, mercenarios, sacerdotes errantes, hombres libres, maleantes… formando un pequeño ejército de profesionales altamente cualificados, provistos de sus propios contactos y con equipamiento y conocimientos superiores a la media de los hombres de armas de las Casas.

Un crecimiento tan rápido no tardó en disparar las alarmas de diversos grupos de poder. Los Carroñeros han elevado quejas formales a la Liga para que actúe contra lo que consideran un intrusismo en sus actividades profesionales y el Sínodo Inquisitorial empieza a mostrar interés por el grupo, al no tener constancia del fin que se le da a los artefactos que son requisados por el bien del populacho. Incluso se han ganado recientemente la enemistad de la Casa Decados por un incidente con una de sus tripulaciones en Cadavus, viéndose obligados a retirar su sede oficial de Malignatius.

No obstante, no parece que su posición vaya a peligrar, dado que ya colaboran estrechamente con muchas de las Casas Menores y varias de las Reales y están invirtiendo grandes sumas de dinero en los gremios de los Magistrados y la Asamblea.
Prueba de su crecimiento es el hecho de que recientemente hayan "comprado" a este último gremio cerca de 2.000 hombres entrenados para formar un pequeño ejército que defienda sus inversiones.

El presidente y fundador de la Fundación Temple es una figura tan misteriosa como el propio grupo. Muy pocos han visto en persona a Erik Bastian Temple, pero aún así ha alimentado todo tipo de rumores: desde que en realidad es un noble repudiado por su familia por su naturaleza de psíquico, que en su juventud fue sacerdote y tras un encuentro con entes demoníacos ha dedicado su vida a una cruzada contra la Oscuridad o incluso que no existe y es sólo una figura ficticia para enmascarar a los verdaderos amos de la Fundación. De cara al público, casi todos los asuntos son dirigidos por Davor Silverhand, el más próximo colaborador del Sr. Temple.

9 de junio de 2010

SANTOS Y PECADORES: JOSHUA MELAINIS

Nacido y criado en Pentateuco, el hermano Joshua siempre quiso formar parte de la Orden Eskatónica, como su madre antes que él. Está extremadamente versado en las enseñanzas del Profeta y el conocimiento arcano. Aunque ha perdido mucha de su ingenuidad infantil en sus viajes hacia otros planetas, aún es un tipo algo pedante.

Salió a buscar el Óleo Bendito él solo, sin el permiso de sus superiores. La madre de Joshua era una de las alquimistas implicadas en la creación del Óleo Bendito, y su objetivo era tanto impresionarla a ella como devolver el artículo santo a la iglesia.

La búsqueda de la gárgola que contenía el Óleo y su secuestro a manos de los Carroñeros endureció algo a Joshua, pero tampoco mucho, más bien le convenció de que no está hecho para el peligro. No está muy claro si la Orden Eskatónica le premió por recuperar el fluido alquímico o le castigó por actuar por su cuenta.

Raza: Humano
Alianza/Rango:
Sacerdote Orden Eskatónica

Cita:
"Como dice San Hombor: El tiempo acaba por recompensarlo todo, si no el dinero".

Descripición:
Un hombre sobre los 20 años ya avanzados, el tiempo que se pasa estudiando está empezando a pasarle factura, como demuestra su creciente barriga. Tiende a vestir cómodo y siempre parece estar limpiando sus anteojos.

Cuerpo:
Fuerza 4, Destreza 4, Resistencia 4
Mente: Inteligencia 7, Percepción 6, Tecnología 5
Espíritu: Extrovertido 1, Introvert. 5, Pasión 3, Calma 4, Fe 6, Ego 1

Habilidades Naturales:
Encanto 5, Esquivar 3, Pelea 3, Presencia 5, Lucha 3, Observar 6, Disparo 3, acechar 4, Vigor 4
Habilidades Adquiridas: Academia 6, Alquimia 6, Burocracia 3, Concentración 4, Investigar 4, Medicina 4, Curar 3, Mente estoica 3, Leer Latín, Hablar Latín

Bendiciones/Maldiciones: Curioso (+2 Extrov.), Fisgón (-2 Calma)

Equipo: Un cayado de paseo, un baúl de viaje con ropas, un diario (donde ocultaba la llave de la gárgola) y 400 fénix en efectivo.



CAMPAÑA:
  • La gárgola de Pentateuco: Contrata a los jugadores para recuperar el Óleo Bendito. Es secuestrado por los Carroñeros y liberado por la fuerza.

8 de junio de 2010

SANTOS Y PECADORES: PHILEAS NUET

El señor Phileas Nuet no era Ingeniero por la ciencia, sino porque le permitía llevar un estilo de vida elegante. Hijo de un hombre libre, vio cómo se mataban atrabajar sus padres por unos miserables fénix mientras los Gremios ganaban dinero a espuertas. El día que se unió a los Ingenieros en lugar de dedicarse a los negocios familiares, les rompió el corazón a sus padres, pero no miró atrás .
Lamentablemente para él, poco podía imaginar que una rutinaria misión de servir de correo para los Precursores le iba a obligar a participar en una disputa entre Carroñeros, Avestitas, Eskatónicos y aventureros independientes. Aunque llevaba a unos guardaespaldas Cibercuerpos para su protección, Nuet murió intentando recuperar la Gárgola de Pentateuco.

Raza: Humano (Fallecido)
Alianza/Rango: Compañero de los Ingenieros

Cita: "Mira donde pones tu llave inglesa. No quiero ver grasa en mi alfombra nueva".

Descripción: Un hombre pequeño y erudito, se parece más a un abuelo que a un Ingeniero. Sólo sus ojos revelan su verdadera naturaleza: son artificiales y tienen una frialdad que indica la personalidad del señor Nuet. Normalmente viste imitando la moda del año anterior.

Cuerpo: Fuerza 4, Destreza 7, Resistencia 4
Mente: Inteligencia 8, Percepción 8, Tecnología 8
Espíritu: Extrovertido 3, Introvert. 5, Pasión 1, Calma 5, Fe 1, Ego 5

Habilidades Naturales: Encanto 6, Esquivar 4, Pelea 4, Presencia 5, Lucha 3, Observar 4, Disparo 8, Acechar 5, Vigor 3
Habilidades Adquiridas: Etiqueta 4, Investigar 5, Subterfugio 3, Abrir Cerraduras 3, Curar 5, Ciencia (Cibertecnología) 7, Ciencia (Química) 8, Buscar 5, Redención (Alta Tecnología) 8, Redención (Electricidad) 7, Máquina Pensante 7, Lanzar 5, Prestidigitación 7, Ojo Espía 5, Callejeo 4, Leer Terratec

Bendiciones/Maldiciones: Innovador (+2 Tecnología), Altivo (-2 Extrovertido), Avaro (-2 Calma)

Rasgos Cibernéticos: Ojo de Ingeniero, Ojo Espía


CAMPAÑA:

  • La gárgola de Pentateuco: Muere a manos de los jugadores intentando recuperar un artefacto que su gremio robó a los Eskatónicos.

7 de junio de 2010

LOS PRECURSORES

Los Precursores son el servicio secreto de la Suprema Orden de Ingenieros. Un grupo que actúa tanto públicamente como de forma encubierta y cuya principal función consiste en preservar el monopolio tecnológico de su gremio, ya sea mediante tácticas como las amenazas, el espionaje industrial, el chantaje o, -más comunmente- el sabotaje.

Después de los Killroys, son el grupo de operaciones encubiertas más activo de la Liga de los Mundos. Entre las acciones más famosas que se les achacan -aunque nunca hayan sido probadas- destacan la destrucción de los laboratorios Li Halan que sintetizaban el compuesto prolongador de la vida Lypee-55, el secuestro del prototipo de nave imperial pilotada por ondas mentales o la infiltración en Hira para apoyar acciones del ejército kurgano contra la Casa Shelit.

Fueron los Precursores quienes robaron el Óleo Bendito de Pentateuco a los eskatónicos con la intención de analizarlo y duplicarlo, interesados por la cualidad superconductiva del elemento. Sin embargo, nuestros héros impidieron que la mercancía robada llegara a Ligaheim.

SANTOS Y PECADORES: LAUREN DECAPRIO

Nativa de Tethys, Lauren logró salir del arroyo uniéndose a los Carroñeros a edad muy Temprana. Ha realizado toda clase trabajos para el gremio, desde la extorsión al salvamento de naves espaciales. Por desgracia para ella, hace cinco años se vio involucrada en una operación de salvamento en la que murió el hijo de un Deán del gremio. Desde entonces ha estado en la lista negra de las altas esferas. Estaba atrapada en la Rueda Giratoria, sin oportunidad de ascender hasta que consiguiera impresionar a los líderes carroñeros. Para ella la gárgola de Pentateuco era su billete de salida del casino, pero la tripulación de la Kabuto frustró sus planes y arrasó el local, desprestigiándola aún más dentro del gremio.
A pesar de ello, es una superviviente pragmática y dos años después, en lugar de participar en una venganza contra los aventureros que no le habría reportado más que una breve satisfacción, prefirió colaborar con ellos vendiéndoles información sobre la trampa a la que se dirigían. De todas maneras, sí que consiguió una "breve satisfacción" con Jack Pinto.
Ahora está en una posición muy débil dentro del mundo criminal de Tulasca y ya es demasiado vieja para progresar como ataño, necesita un nuevo golpe de suerte que le permita ganar poder rápido y DeCaprio siempre ha confiado en su buena estrella... y si no, ella misma se fabricará esa suerte.

Raza: Humana
Alianza/Rango: Jefa de los Carroñeros (Caída en desgracia)

Cita: "Los trabajos bien hechos los pago con generosidad y las traiciones... con la misma moneda".

Descripción: Una mujer de alrededor de 40 años que ya ha perdido gran parte de su belleza juvenil. Los años pasados en la Rueda Giratoria no le han sentado bien, ha ganado mucho peso y debe ocultar sus arrugas y cabello encanecido con productos cosméticos. Gran parte de su piel está cubierta de tatuajes criminales, sobre todo con motivos antiguos de Terra que representan símbolos de la fortuna.

Séquito: A pesar de su actual situación, aún conserva bajo su mando a una docena de matones del gremio. Su lugarteniente es Gecko, un enorme luchador callejero que siente una fidelidad tan absoluta por su señora que raya la veneración.

Cuerpo: Fuerza 5, Destreza 7, Resistencia 6
Mente: Inteligencia 7, Percepción 8, Tecnología 6
Espíritu: Extrovertido 4, Introvert. 2, Pasión 2, Calma 4, Fe 1, Ego 5

Habilidades Naturales: Encanto 7, Esquivar 6, Pelea 5, Presencia 5, Lucha 5, Observar 7, Disparo 8, Acechar 7, Vigor 5
Habilidades Adquiridas: Burocracia 5, Disfraz 2, Conducir (Vehículo Terrestre) 4, Conducir (Vehículo Aéreo) 6, Juego 9, Investigar 5, Abrir Cerraduras 8, Subterfugio 8, Curar 3, Buscar 6, Sociedad (Liderazgo) 5, Traje Espacial, Callejeo 10, Redención (Alta Tecnología) 5, Lanzar 3

Bendiciones/Maldiciones: Suspicaz (+2 Percep.), Astuta (+2 Intelig.), Suerte con las cartas (+2 juego), Insensible (-2 Pasión), Avara (-2 Calma), Posesiva (-2 Calma)


CAMPAÑA:
  • La gárgola de Pentateuco: Roba la gárgola que oculta el Óleo Bendito. Ordena el secuestro de Joshua Melainis. Su casino, la Rueda Giratoria, resulta arrasado en una refriega con los jugadores.
  • Los viajeros de la venganza: Se implica en un plan de asesinato contra la tripulación de la Kabuto, pero acaba vendiendo a sus aliados por beneficio propio.

6 de junio de 2010

SANTOS Y PECADORES: LEONARDO BUNARTIS

Aunque parezca un miembro devoto del Templo de Avesta, en realidad Leonardo Bunartis no se ha unido nunca a la orden. Hace años formaba parte de la Guarnición de Estigma y experimentó tales horrores allí que su mente quedó trastornada. Desde entonces siempre ha sentido que los humanos no estaban haciendo lo suficiente para frenar la Oscuridad. Sólo el Templo de Avesta hace algo por luchar, pero incluso sus métodos se ven frenados por intereses políticos.
Debido a ello, prefirió no entrar en la orden y fingir ser sacerdote Avestita, reclutando a su propio grupo de seguidores gracias a su oratoria apasionada y su fe inquebrantable. Se bautizaron como la Congregación de la Llama Vigilante y se dedicaban a atacar a todo tipo de pecadores en la pérfida ciudad de Tulasca, en Tethys. Aunque violentos, no habían cometido aún ningún asesinato hasta que los Carroñeros los implicaron falsamente en el asalto a un espaciopuerto de la Liga.
Aliados a la tripulación de la Kabuto, se enfrentaron a los Carroñeros y quemaron el local la Rueda Giratoria, de la Jefa Lauren DeCaprio. Poco después, Bunartis y los suyos abandonaron el planeta huyendo de las fuerzas del orden. Desde entonces no se sabe en que nueva cruzada por la purificación de la raza humana se habrán embarcado.

Raza: Humano
Alianza/Rango: "Sacerdote" de la Congregación de la Llama Vigilante

Cita: "Un hombre puede arder durante bastante tiempo antes de morir. Te aconsejo que confieses y así no durará tanto".

Descripción: Un hombre de aspecto angustiado, en la treintena, pero que parece mucho mayor. Su pelo ha encanecido prematuramente y su piel está llena de cicatrices y manchas.

Séquito: Cerca de una veintena de jóvenes y entusiastas Diáconos Avestitas que le siguen fielmente en su cruzada contra las fuerzas del mal.

Cuerpo: Fuerza 5, Destreza 6, Resistencia 8
Mente: Inteligencia 6, Percepción 6, Tecnología 4
Espíritu: Extrovertido 5, Introvert. 1, Pasión 6, Calma 1, Fe 4, Ego 1

Habilidades Naturales: Encanto 3, Esquivar 7, Pelea 6, Presencia 5, Lucha 5, Observar 6, Disparo 8, Acechar 6, Vigor 7
Habilidades Adquiridas: Academia 1, Conducir (Vehículo Terrestre) 3, Investigar 2, Medicina 4, Curar 5, Buscar 7, Lanzar 3, Tortura 4, Militar (Tácticas Militares)3

Bendiciones/Maldiciones: Audaz (+2 Pasión), Disciplinado (+2 Calma), Suspicaz (+2 Percep.), Rápido Desenfundando (+2 Iniciativa), Feo (-2 Encanto), Recto (-2 Calma)


CAMPAÑA:

4 de junio de 2010

TETHYS


Catedral: Ortodoxia/Amalteana (Catedral de Nuestra Señora del Llanto de Sangre, Nuevo Madrid).
Ágora: Carroñeros, Magistrados y el Gremio Morticus (Mercado de Santa Amaltea del Compasivo Quinto Ojo, Nuevo Madrid).
Guarnición:7
Capital: Nuevo Madrid
Saltos: 1
Mundos Cercanos: Byzantium Secundus (hacia la Luz), Delphi (Hacia la Oscuridad)
Sistema Solar: Agni (sol), Amon, Kaanta, Thetys (Soma), Aragón, Azlan (6 lunas), Goya (3 lunas), Turan, Portal de Salto.
Tecnología:7
Población Humana: 863 millones
Población Aienígena: 2 millones
Recursos: Minerales, marisco, agricultura, materiales reciclados, carbón, mampostería, cinc, yeso y arena.
Exportaciones: Minerales refinados, tecnología militar, productos químicos, armas cuerpo a cuerpo, equipamientos médicos, hierro, munición, máquinas pensantes militares, armaduras, automóviles, vehículos militares, naves ligeras
Paisaje: La superficie de Tethys está cubierta en un 43% de agua, aunque solía ser más, antes de que se acumularan depósitos de yeso en bahías y mares interiores. El planeta es aproximadamente del mismo tamaño que Terra Santa, pero con un año de 359 días. Las granjas de plancton salpican la superficie de los mares mientras la tierra firme está dedicada a la industria militar y a la producción de alimentos. Tethys ha sido explotada hasta hacer desaparecer muchos de sus yacimientos minerales, aunque aún se pueden encontrar algunas vetas a gran profundidad. La civilización humana ha destruido casi el 92% de la vida indígena, por lo que la mayor parte de los animales existentes son descendientes de aquellos importados de Terra.



Tethys es el principal planeta industrial del Imperio. En sus fábricas se producen las armas, vehículos y equipamiento para armar a las legiones imperiales, entrenándose éstas en el propio sistema, en los duros cuarteles de las lunas de Azlan. De sus plantas de procesamiento de alimentos proceden los víveres enlatados que abstecen a mundos lejanos. La superficie del planeta que no está industrializada ha sido horadada hasta las profundidades para extraer todo tipo de valiosos minerales... Si Byzantium Secundus es la cabeza del Imperio, Tethys es el corazón que bombea sangre por todo su cuerpo.
Ante este panorama, no es de extrañar que hayan proliferado todo tipo de intereses económicos en el planeta y que en él residan las más importantes familias de artesanos y poderosos gremios locales como el de Morticus, que junto a los Magistrados y los Carroñeros, forma un triunvirato conocido como "las hermanas pequeñas" del Imperio. Tethys es un mundo donde los negocios dan paso a guerras encubiertas, siendo el sabotaje, el espionaje industrial e incluso el asesinato formas comunes de prosperar.
A pesar de su gran nivel de avance tecnológico con respecto a otros mundos, nunca ha dejado de haber en la población un fuerte sentimiento religioso, puesto que es el mundo de nacimiento de Santa Amaltea y fue aquí donde realizó sus primeros milagros antes de juntar su camino al del Profeta. El Santuario de Aeon goza aquí de un prestigio equivalente al de la Ortodoxia, siendo su patrona muy reverenciada y los sacerdotes Amalteanos muy queridos por el pueblo.



LUGARES VISITADOS:

TULASCA: Una de las urbes más antiguas del planeta, controlada por el gremio de los Carroñeros y feudo personal de su dirigente, la Decana Benita "Zorra" Ivankov. Si se posee dinero, en las calles de la depravada Tulasca se pueden encontrar todos los vicios de la raza humana: drogas, prostitución, combates ilegales... La fama de la ciudad está inevitablemente asociada al crimen y las miserables condiciones en las que viven la mayoría de sus habitantes.
Espaciopuerto: En él se realizó la reparación de la Kabuto antes de ser contratados los personajes jugadores; Loanna Goldstein participó en dichas reparaciones. Por las mismas fechas sería atacada aquí una nave por Carroñeros fingiendo ser la Congregación de la Llama Vigilante; el objetivo de dicha artimaña fue robar el Óleo Bendito e incriminar a los Avestitas.
Ciudad Apestada: Barrio marginal de Tulasca, habitado mayormente por mendigos y miembros de bandas callejeras. Aquí se encontraba el refugio de Leonardo Bunartis y su Congregación de la Llama Vigilante.
La Rueda Giratoria: Local de juego de los Carroñeros, al cargo de la Jefa Lauren DeCaprio. Fue pasto de las llamas cuando los jugadores y sus aliados Avestitas fueron a recuperar el Óleo Bendito y al secuestrado Joshua Melainis.


NUEVO MADRID: Capital del planeta. Gran parte de la ciudad está dedicada a la producción de armas, escudos de energía, máquinas pensantes y otros productos. La desbocada industrialización ha generado zonas de barriadas como la Aglomeración, donde residen en condiciones de gran insalubridad los trabajadores de las fábricas. A las a fueras de Nuevo Madrid está la empresa familiar de Emilo Atreo Justiniano, dedicada a la fabricación de componentes interiores de vehículos y naves espaciales.
Tres Ríos: Barrio de moda de Nuevo Madrid, alberga las tiendas y restaurantes destinados a los más ricos. Aquí se encuentra el Cascade, hotel donde los jugadores fueron emboscados por los tripulantes de la Némesis. La trampa derivó en un auténtico baño de sangre en el que varios civiles acabaron muertos o malheridos.



CAMPAÑA:

La gárgola de Pentateuco

Los viajeros de la venganza

3 de junio de 2010

EL GREMIO DE LOS PREGONEROS INFORMA:
Febrero del 5003 (Calendario de Terra Santa)

  • Escoral (Kish): Ante la cercanía de las fechas de celebración del Cosmos Carnival en gran parte de los Mundos Conocidos, se habían desatado todo tipo de especulaciones sobre qué Casa se haría con los servicios de la prestigiosa 1ª compañía del gremio de "La Máscara". Finalmente, el gremio del entretenimiento ha anunciado que tendrá el honor de actuar en exclusiva en Shang Kong, la Ciudad Celestial, amenizando las celebraciones de la nobleza Li Halan. Dicho contrato incluye una representación privada en el palacio Sing, ante el propio Príncipe Flavius y sus invitados más ilustres, aunque algunas fuentes informan de que la obra sólo se celebrará tras previa inspección del libreto por parte de censores eclesiásticos. Por otro lado, "Los Feriantes", el gremio rival de "La Máscara", reivindicando su ideal de que las fiestas carnavalescas son para el populacho, ha anunciado que por las mismas fechas en Terraplén, en las calles de Padua, harán todo tipo de representaciones y pasacalles, incluyendo su nueva obra "Las dos caras de Cardano", cuyo polémico contenido ya es motivo de preocupación entre los gobernantes Li Halan.

  • Tulasca (Tethys): Las autoridades imperiales aún están buscando para interrogar al grupo religioso conocido como la Congregación de la Llama Vigilante e investigar su implicación en ataques contra propiedades de la Liga de los Mundos. Se les acusa de asaltar una nave del gremio de los Aurigas y de incendiar un local del gremio de los Carroñeros, hiriendo a varios asociados en ambos ataques. El templo de Avesta se ha desvinculado del grupo, no teniendo constancia de que pertenezcan a su orden, no obstante, no han condenado sus acciones, argumentando que "algo habrán hecho para merecerlo esos republicanos adoradores de la maquinaria". De momento, la investigación apunta a que los miembros de la Congregación han abandonado el planeta para no rendir cuentas a la justicia.

  • Ciudad Imperial (Byzantium Secundus): ¡Un nuevo escándalo relacionado con Lady Alcina Xanthippes! Desde que la bisnieta de la malograda lady Olestre heredara su palacio en Ciudad Imperial, su modo de vida disoluto no ha hecho más que acarrear escándalos a la familia. Aunque su presencia intentó ser ocultada, se dice que en la última redada de las fuerzas policiales Cameton contra el tráfico de estupefacientes se sorprendió a Lady Alcina y un nutrido grupo de jovenes nobles de diversas casas a punto de realizar una transacción con criminales de los bajos fondos por una importante cantidad de Selchakah, una droga prohibida en todos los mundos no Decados. Desde que llegó a la capital del Imperio, Lady Alcina está considerada como el epítome de modernidad entre los nobles más jóvenes, pero cada vez son más las voces que se alzan en su contra entre los miembros más tradicionalistas de las Casas.

  • Aqueón (Criticorum): En un comunicado oficial, un portavoz de la Mutasih ha confirmado la detención del asesino y violador conocido como el "monstruo de Ciudad-Tada". Debido al gran número de crímenes y a la extrema violencia de estos, se había desatado el pánico en los barrios bajos de Aqueón, dando lugar a disturbios pidiendo más seguridad a la Casa Al-Malik. Datos ofrecidos por la única víctima superviviente llevaron a la Mutasih hasta John Cerinos, un maleante local conocido en la zona por su anormal corpulencia y su caracter agresivo. Antes de que se celebre el juicio, se ha abierto una disputa entre la policía Al-Malik y el Sínodo Inquisitorial sobre a quién compete llevarlo a cabo, dados los insistentes rumores sobre impureza genética del acusado, de quien se dice que podría ser vástago de un Legionario Sombrío.

25 de mayo de 2010

REGLAS DE LA CASA: ESCUDOS ENERGÉTICOS

Los Escudos Energéticos son un concepto que nunca ha terminado de funcionar bien en el juego por motivos diversos, siendo demasiado invencibles. Se supone que cuerpo a cuerpo un luchador experto debería ser capaz de colar sus glopes por debajo del umbral sin activarlos, pero esto acaba siendo más una cuestión de suerte que otra cosa.

Ahora un disparo siempre los activará, ya que, independientemente del daño que haga el arma, su velocidad debería activar el escudo. Las armas de fuego ya no pueden pasar por debajo del umbral de daño de un escudo.
Un Escudo estandar resta directamente 10 dados de daño de un ataque de armas de proyectiles o energéticas.

Por otro lado, el umbral de un escudo se reduce cuando se enfrenta a ataques de Lucha con armas blancas o de Disparo con armas a distancia primitivas tipo arcos, ballestas o armas arrojadizas.
El Escudo restaría 4 dados de la tirada de daño en esos casos.

En ataques de Pelea, al ser generalmente más lentos y menos poderosos, el umbral se reduce aún más.
El Escudo restaría 2 dados de la tirada de daño.

REGLAS DE LA CASA: DAÑO Y ARMADURAS

Para agilizar el juego, cambia ligeramente el sistema para calcular el daño que producen los ataques y cómo los absorben las armaduras.

En lugar de resolver todos los dados derivados de una tirada (valor del arma + PV + modificadores) y luego tirar los de amadura, se considera que todos los dados - tanto ofensivos como defensivos - han tenido éxito.

Así, sólo se tirarán los dados que pasen por encima del valor de armadura y cada éxito será daño automático.

24 de mayo de 2010

REGLAS DE LA CASA:
DAÑO DE ARMAS INCREMENTADO

Para que las armas de fuego sean más mortíferas y produzcan un efecto más realista, el valor de Daño de éstas ha sido incrementado. Todas las armas de proyectiles y energéticas (las primitivas no) suman 2 a su valor de Daño.
Por ejemplo, el Daño de una pistola láser pasaría a ser 7 y el de una escopeta 10.

En cuerpo a cuerpo, el único caso de arma que aumenta su Daño es la Espada de Flujo/Niebla. Su valor aumenta también en 2.

REGLAS DE LA CASA: ATURDIMIENTO

Con el reglamento básico antiguo es prácticamente imposible aturdir a un personaje con una Resistencia alta (prácticamente lo matarás a golpes antes que dejarlo aturdido). Para subsanar esto, se ha creado un nuevo valor que se llamará "Umbral de Daño", siendo éste el valor mínimo que se ha de conseguir en una tirada de daño para que un personaje pueda resultar aturdido.

Si un personaje recibe tanto daño como su Umbral de Daño, debe tirar por Resistencia + Vigor (con Cuerpo Estoico como Habilidad Complementaria). Si no supera la tirada, queda aturdido y perderá su próxima acción. No obstante, aún tiene la opción de anular para actuar con un -4 a la tirada, pero actuaría el último ya que perdió la opción de tirar por Iniciativa.

El Umbral de Daño equivale a una base de 3 + bono por Resistencia (igual que el bono por Fuerza).

REGLAS DE LA CASA: INICIATIVA

Para determinar quién tiene la iniciativa en acciones de combate (o de cualquier otro tipo), en lugar de adjudicarla directamente a quien tenga más en la habilidad, se tira un dado de 6 caras. Al resultado se le suma un bono por la Destreza y por la Inteligencia del personaje.
Dicho bono es como el bono de Fuerza de las reglas básicas del juego: +1 a 6, +2 a 9, +3 a 12... etc.

Así, por ejemplo, un personaje con Destreza 7 e Inteligencia 5 tendría un Bono de Iniciativa de +1 y uno de Destreza 6 e Inteligencia 6 tendría un bono de Iniciativa de +2.

Cuando el resultado final sea igual entre distintos personajes, las acciones son simultáneas, al desarrollarse prácticamente en el mismo instante.

9 de mayo de 2010

REGLAS DE LA CASA: CONCENTRACIÓN

El sistema de tiradas de Fading Suns ya es bastante duro como para encima ponerle más trabas a los jugadores. Casi todas las Habilidades Naturales sirven para suplir la carencia de una Habilidad Adquirida concreta: Presencia o Encanto para situaciones sociales, Vigor para maniobras físicas... etc. Pero no hay ninguna que sirva para representar esfuerzos mentales por parte del jugador.

Aunque no haya estudiado técnicas de meditación, cualquier individuo puede tener una base para resistir grandes esfuerzos mentales o para tener una oportunidad de salvación frente a ataques exóticos que sean una agresión más mental que física. Concentración vendría a ser el equivalente de Vigor para las Características Mentales.

Debido a ello, la Habilidad Adquirida de Concentración pasa a ser Natural para que todo jugador tenga al menos una base de 3.

Mente Estoica se usará casi siempre como complemento a Concentración, representando así el entrenamiento superior de ciertos indivíduos en disciplinas mentales.

7 de mayo de 2010

REGLAS DE LA CASA:
HABILIDADES COMPLEMENTARIAS

Para potenciar habilidades menores como los Conocimientos y aumentar las posibilidades de éxito de las tiradas, he cambiado un poco las reglas relativas a usar Habilidades Complementarias.

En lugar de tirar antes para sumar los posibles puntos de victoria a la dificultad de la siguiente tirada, directamente se suma la mitad del valor de la Habilidad Complementaria (redondeando hacia arriba) a dicha dificultad. Así, aunque ya no hay posibilidad de sacar críticos y sumar mucho, tener varias Habilidades Complementarias bajas compensa siempre con una pequeña ayuda y el juego se agiliza un poco.

En el caso de que sean dos personajes distintos los que colaboren, se mantiene el antiguo sistema y uno tira para complementar al otro.

30 de abril de 2010

REGLAS DE LA CASA:
CARACTERÍSTICAS DE ESPÍRITU

La restricción de Características enfrentadas de Espíritu desaparece. Ya no están limitadas a sumar 10 entre las dos, sino que ambas pueden llegar a 10. Aún así, a efectos de creación de personaje sigue habiendo una principal y una secundaria para definir nejor la personalidad del personaje creado.

Por otro lado, los puntos de Wyrd de un personaje siempre equivalen a su característica principal entre Fe y Ego. La única excepción a esto son los psíquicos, cuyo valor de Wyrd equivale a su Psi.

10 de marzo de 2010

REGLAS DE LA CASA: CURACIÓN Y MUERTE

Un personaje sólo puede recuperar sus puntos de Vitalidad más allá de la recuperación natural según las siguientes restricciones:

- Puede recibir atención médica con una tirada de Primeros Auxilios, pero sólo se puede realizar una tirada por cada herida. Si la tirada falla no se puede volver a intentar (el personaje ha sido vendado o suturado o lo que haga falta y no tiene consciencia de que la curación no ha surtido efecto). La única excepción es en el caso de reanimar a un personaje moribundo; como se supone que le están practicando los primeros auxilios para salvar su vida, se puede repetir la tirada fallida con los respectivos modificadores por repetición de tirada.

- Sólo se puede tomar Suero una vez al día, ya que multiplicar la dosis no va multiplicar los efectos del milagroso medicamento, más bien produciría algún tipo de sobredosis.

- Sólo se puede recibir curación por medios ocultistas una vez por herida, al igual que los Primeros Auxilios; ambos métodos de curación pueden ser combinados.

Cuando un personaje pierde todos sus puntos de Vitalidad no muere de forma inmediata, sino que agoniza. Para que el personaje sobreviva, debe recuperar los puntos "negativos" de Vitalidad que haya acumulado. Si son demasiados como para recuperarlos, el personaje muere. Mientras esté en puntos negativos el personaje no puede actuar y sigue perdiendo más Vitalidad a consecuencia del paro cardíaco, desangramiento... etc. El número de turnos que tarda en perderse cada nuevo punto de vitalidad hasta que se le cure equivale al Umbral de Daño (3 para personas comunes con resistencia inferior 6).

8 de marzo de 2010

LA ANTERIOR TRIPULACIÓN

La Kabuto ya había actuado como nave de la Fundación Temple antes de su servicio actual. Por aquel entonces se llamaba "Lightbringer" y la tripulación era totalmente distinta:

Sir Orlando Masseri: Reputado espadachín que ponía su espada al servicio de las causas que considerara justas. Hermano menor de Alain Masseri y comandante por aquel entonces de la nave. Su quijotesca visión de la justicia a menudo le llevaba a tomar decisiones económicamente poco rentables, para desesperación de algunos de sus compañeros.

Comandante Morris J. Dugan: Un Auriga que desempeñaba, como es lógico, la función de piloto de la nave. Ya había acompañado años antes a Orlando Masseri y a Farrell en otras aventuras. De caracter juerguista y bonachón, siempre con una broma en los labios, incluso en las situaciones más arriesgadas.

Iniciado Dairon Farrell: De la Suprema Orden de los Ingenieros, encargado de la supervisión técnica de la nave y del asesoramiento científico. El más cínico y pragmático de los tripulantes; aunque con frecuencia discutiera con el resto, solía aportaba algún innovador punto de vista que salvaba la situación.

Hermana Adrienne Santaroga: La guía espiritual de la tripulación. Fue ella quien bautizó la nave como "Lightbringer" y, a pesar de ser el miembro más débil del grupo, era el más querido por todos y servía de ancla moral para ellos, no permitiendo que se aceptaran misiones "ideológicamente cuestionables".

Zairen: Una hembra Hironem de la casta guerrera. Una paria entre su gente que luchó con orgullo en las legiones de Alexius en las Guerras del Emperador y acabó de mercenaria profesional. No muy habladora, pero letal en el combate; siempre se regía por un estricto código de honor propio.

Durante poco más de un año, viajaron por todos los Mundos Conocidos, participando en aventuras como el rescate de Lady Felise Hawkwood, asaltar un convoy de naves esclavistas para liberar a sus prisioneros o entregar al malévolo antinomista Folker a las autoridades eclesiásticas. Aunque aportaban pocos dividendos a la Fundación Temple, ésta nunca retiraró su apoyo a la tripulación.

Pero el periplo de la "Lightbringer" acabó a mediados del 5002. La nave desapareció misteriosamente en el sistema de Estigma para reaparecer meses después en Bannockburn, en manos de unos piratas. La Fundación Temple recuperó la nave y la reparó, entregándola a una nueva tripulación que, aparte de cumplir misiones para la Fundación, pretende descubrir qué fue de los anteriores ocupantes de la nave.


OBJETOS PERSONALES:

Cuando los piratas se apoderaron de la nave, la saquearon a conciencia, llevándose casi todos los objetos de valor. Debido a ello, no hay ninguna pista sobre el paradero de la tripulación original; los datos del ordenador de salto fueron borrados (probablemente a manos de los propios piratas cuando se vieron a punto de ser capturados, ya que debía contener rutas de salto ilegales), al igual que los registros del diario de misiones del grupo (o eso dice la Fundación Temple).

Sólo quedó algo de equipamiento aprovechable y unos pocos efectos personales:
  • Una vieja carta del maestro de esgrima Pendragon Cox, dirigida a su antiguo discípulo Orlando, en la que le habla de su nuevo pupilo, venido de un Mundo Perdido.
  • El mecanismo de una cajita de música rota que, al darle cuerda, hace sonar la melodía de un himno marcial de la Casa Masseri llamado "Caballeros de la muerte".
  • Una hebilla de cinturón y una gorra con manchas secas de algo que podría ser sangre. Ambas llevan el símbolo de los Aurigas. Jack Pinto dio como pago la hebilla para que le hicieran un tatuaje en Shaprut.
  • Un bastón de combate con un Electrificador roto en uno de sus extremos. Era el arma predilecta de Dairon Farrell.
  • Un manual de lenguaje informático Link con anotaciones en los márgenes escritas por Farrell.
  • Un cuchillo de trinchera con el mango adaptado para ser empuñado por un Hironem.
  • Una medalla de la Espada de Servicios Distiguidos, un tipo de condecoración para tropas imperiales. Debió pertenecer a Zairen, pero se ignora por qué se le concedió.
  • El medallón de un relicario roto del portal de salto.
  • Un cuaderno de dibujo con bocetos de varios miembros de la tripulación o lugares que visitaron. Varias páginas han sido arrancadas y la mayoría de los dibujos se han echado a perder por garabatos y rayones a manos de los piratas. Los dibujos están firmados por la hermana Adrienne.
  • Una heliografía que retrata a los miembros de la tripulación en la cantina de la nave.

EL MISTERIO DEL SEXTO TRIPULANTE:

Aunque no consta en los contratos e informes de la Fundación Temple, hay ciertos indicios de que la tripulación pudo tener en algún momento un sexto miembro. En el cuaderno de dibujo de la hermana Adrienne varias páginas han sido rasgadas o arrancadas, puede que para eliminar una figura; en la cantina, cada silla tenía un símbolo pintado en su respaldo (probablemente de manos de la sacerdotisa) que representaban las antiguas alineaciones de los tripulantes, todas menos una, en la que sólo queda una mancha emborronada. En la heliografía que representa a la tripulación parece que se refleja una figura en un panel del fondo, el autor de la toma probablemente. Si hubo un sexto tripulante... ¿Por qué parece que alguien ha querido borrar su rastro por completo?

7 de marzo de 2010

UNA SENDA DEMASIADO OSCURA


Localización: Sangreal (Grial) - Kesparate (Ligaheim)
Fecha: Marzo del 5003
Héroes: Loanna Goldstein, Nicolai Skavia Decados, Alain Masseri, Jack Pinto


Por encargo de la Fundación Temple, los tripulantes de la Kabuto se trasladan a Grial, donde el Barón Halman Keddah tiene una misión para ellos. Debido a su interés por coleccionar exóticos objetos históricos, ha llegado a su poder un documento que atestigua la posibilidad de que hubiera existido en el pasado una Ruta Nocturna que uniera Ligaheim y Grial.

Al parecer, hace 40 años, una nave llamada Luz Danzante hizo el trayecto entre ambos planetas en un tiempo récord en el que le habría sido imposible completar los cuatro saltos que separan ambos mundos. Tal vez se trate de un fallo en los registros debido a los caóticos tiempos de las Guerras del Emperador, pero la posibilidad de descubrir una ruta secreta entre ambos mundos bien vale el generoso salario de los aventureros.

Los tripulantes de la Kabuto investigaron todo lo posible en el espaciopuerto de Sangreal y entre los Gremios, pero descubrieron poco más aparte de que Ernest Sharp, el capitán de la nave, cayó en desgracia, siendo ése su último viaje y que en la nave, aunque no formaba parte de la tripulación, iba un Ingeniero llamado Parnell Dwainson que estaba realizando algún tipo de experimento secreto.

Agotadas las pistas en Grial, a nuestros héroes no les queda otra solución que ir a investigar a la propia Ligaheim. Allí descubren que la nave ha cambiado de nombre y de capitán, dado que Ernest Sharp fue "invitado" a dar un "Paseillo Chauki" por la desaparición de Dwainson y el fruto de sus experimentos.

La búsqueda del desaparecido hijo de Sharp les lleva hasta el Vertedero, una zona contaminada donde viven salvajes bandas de marginados, caníbales y Cambiados.
Una de esas bandas, los D-Generates, les acorrala por invadir su territorio, pero gracias a la intervención de un eremita del inframundo llamado Old Maxwell logran hacer un trato y consiguen libre paso a cambio de suministros médicos.

Old Maxwell les dice que Kam Sharp murió hace años, pero, una vez convencido de sus buenas intenciones, acepta guiarles hasta su última morada. Allí les esperaba la sorpresa de que Kam seguía con vida y que Maxwell no era sino la identidad bajo la que llevaba años ocultándose de los agentes del gremio. Él sabía dónde ocultó su padre los datos del ordenador de salto del trayecto por la Carretera Nocturna, pero sólo estaba dispuesto a revelarlo a cambio de que el Barón Halman Keddah le ofreciera asilo.

En ese momento, los aventureros son atacados por agentes de los Killroys, que van tras su pista debido a que las investigación de los jugadores ha despertado la curiosidad del gremio sobre los sucesos del Luz Danzante. Los Killroys son derrotados y dejados a su suerte en El Vertedero con un herido y desprovistos de armas.

Maxwell guía a los tripulantes de la Kabuto hasta una pequeña llave aún oculta en la antigua nave de su padre y con ella huyen hacia el Portal de Salto del sistema. La llave sirve para abrir un contenedor oculto en el Portal de Ligaheim desde hace décadas. Los personajes consiguen hacerse con la Llave de Salto que contiene los datos de la Carretera Nocturna y se ven obligados a usarlos para saltar directamente a Grial y no ser atrapados por las naves de los Aurigas que les persiguen.

El viaje por la Carretera Nocturna produce una extraña visión en Jack Pinto, al que le parece ver formas siniestras que desde la Oscuridad del exterior tratan de adentrarse en la nave. No es una ruta de salto inactiva, de alguna manera Parnell Dwainson fue capaz de forzar los Portales para crear una nueva ruta, pero hay algo siniestro en ella.

Finalmente, los jugadores entregan los datos a el Barón Halman a cambio de su recompensa y Maxwell es aceptado como piloto al servicio de la Casa Keddah, pero el misterio sobre los extraños experimentos de Dwainson no queda resuelto.


PERSONAJES:

Barón Halman Keddah: Líder táctico de la Casa Keddah y apasionado coleccionista de curiosidades históricas. Mantiene estrechas relaciones con la Fundación Temple, valiéndose de sus agentes para que le consigan objetos para su colección o realicen misiones encubiertas para su Casa.

Pratha Keddah: La hija más joven de Halman Keddah. Cuando los agentes de la Fundación Temple visitan la hacienda del barón justo se está celebrando su decimosexto cumpleaños.

Capitán Holden Karl: Actual capitán del Luz Danzante, rebautizada como Karl's Range. Desconocía la historia pasada de la nave, incluido el hecho de que la clave para dar con la pista hacia la Carretera Nocturna se encontraba en su nave.

Sawmouth: Líder de la banda de Cambiados y marginados conocida como los D-Generates. Un antropófago salvaje que usa su mandíbula mutada con dientes duros y afilados como cuchillos para acabar con sus víctimas.

Kam Sharp / Old Maxwell: Hijo del capitán Ernest Sharp y aprendiz en el Luz Danzante durante su viaje por la Carretera Nocturna entre Ligaheim y Grial. Su padre y su tripulación cayeron en desgracia tras el incidente y Sharp se volvió contra el gremio, ocultando la Llave de Salto que contenía los datos de la Carretera Nocturna. Se ocultó durante decadas en el Vertedero de Ligaheim, mascando su odio contra los Aurigas. Como recompensa por su ayuda en recuperar la llave, es aceptado como doméstico de la Casa Keddah.

4 de marzo de 2010

REGLAS DE LA CASA: LUCHA CONTRA TURBAS

Por muy bien entrenado y pertrechado que esté un caballero o soldado, cuando se enfrenta a una multitud de fanáticos enfervorizados lo más probable es que muera linchado. Esto no suele ser así en el reglamento de Fading Suns, dado que las armaduras dan un alto grado de protección contra luchadores poco competentes o mal armados. Para remediar esta situación, vamos a aplicar una regla casera para representar el enfrentamiento de un grupo reducido de indivíduos contra una masa de gente que quiere su muerte.

Se entiende por turba un grupo tan amplio que aunque mates a varios otros ocuparán su lugar, con lo que la única forma de librase de ellos es huir o lograr espantarlos de algún modo. Una turba puede ser una masa de siervos furiosos contra un noble tiránico, un aquelarre de sectarios armados con cuchillos, un gran número de presos fugados de un campo de concentración de la Asamblea o algo similar.

Las turbas no ofrecen un ataque organizado, porque por lo general se estorban unos a otros y no tienen posibilidad de dar un buen golpe. Pero una acumulación de golpes constantes pueden derrotar al más grande de los guerreros.
Se considera que cada turno que un personaje sea atacado por una turba debe hacer una tirada enfrentada de Fuerza + Pelea (da igual que vaya armado, debe ser Pelea porque se estará defendiendo con patadas, puñetazos, agarrones o mordiscos si hace falta). El valor de la turba siempre es 10, el del personaje es su valor normal, pero cada turno va añadiendo un modificador de -2 acumulativo (-2,-4,-6,-8, hasta -10). El personaje sufrirá 10 dados de daño que pueden aumentar o disminuir en función de quién venciera en la tirada enfrentadas; se añadirán tantos dados como PV sacara la turba (para representar que alguien logra asestar una pedrada en la cabeza o una cuchillada a traición) o se restarán si el personaje salió victorioso. Esa reserva de dados se tira al completo y a los éxitos se le resta el valor de armadura. Además del daño que sobrepase la armadura, los resultados de "1" en los dados son daño directo que ninguna armadura ni escudo absorbe.

Los Escudos Energéticos protegen de las turbas, pero, debido a la acumulación de golpes sucesivos, su batería se puede agotar completamente en cuestión de segundos. Cuando se tiran los dados de daño, trata cada dado exitoso (excepto los de "1") como un impacto de escudo aunque la armadura se compare una sola vez.

Todo esto es muy peligroso, pero son tiradas que se basan en que la turba ya te ha atrapado. La mejor forma de evitar esta situación es huir o, si te ves acorralado, intentar mantenerlos a raya. En el primer asalto de combate, un personaje puede tirar por Destreza + Lucha para tratar de mantener a la turba alejada. Cada PV supone un turno completo que los mantiene a raya mientras no haga otra acción que no sea desplazarse unos pocos metros o alguna acción simple como abrir una puerta. Las armas largas como lanzas o espadones dan un +2 a esta tirada, pero con armas pequeñas y la habilidad de lucha no se puede hacer.

Se puede conseguir un efecto parecido si se logra intimidar al grupo. Dependiendo de la situación, la tirada más común será de Extrovertido + Presencia, pero según las circunstancias se podría tirar por otras Características. Esto no es nada sencillo de hacer y por lo general requerirá un disparo al aire o alguna acción impactante que logre captar la atención de la turba (partir en dos a un aldeano con un hacha de un solo golpe suele ser bastante impactante, por ejemplo).

Cuando una turba te haya atrapado, para escapar de ella se ha de vencer en una tirada de Destreza + Esquivar (Se suma el modificador de la maniobra Liberarse si se posee) o Fuerza + Pelea/Vigor (si se hace forcejeando a lo bruto). El valor de la turba para estas tiradas enfrentadas es de 10.

Por último, aunque una turba puede ocasionar mucho daño y un personaje puede ser apaleado hasta la muerte, el daño en gran mediada son golpes y contusiones menores que no deberían entrañar tanto problema como heridas más serias. A efectos de curación, cada 2 puntos de Vitalidad perdidos equivalen a una herida para determinar cuántas tiradas de Primeros Auxilios se pueden realizar.

3 de marzo de 2010

REGLAS DE LA CASA:
PENALIZADORES POR NIVELES VITALES

Fading Suns es un juego con un sistema de tiradas muy arbitrario y en el que, según las circunstancias, se pueden añadir varios penalizadores, restando posibilidades de conseguir tiradas exitosas. Ésto se acentúa cuando un personaje está en sus Niveles Vitales, ya que los modificadores negativos a la tirada pueden variar entre -2 y -10, en un margen de tan sólo cinco niveles.

Estos penalizadores son tan exagerados porque pretenden reflejar la proximidad a la muerte, puesto que en el reglamento original al agotarse la Vitalidad un personaje muere inmediatamente.


Dado que en nuestra campaña ya hemos hecho cambios respecto a armas, daño y armaduras, escudos o pérdida completa de vitalidad, los penalizadores de daño tan amplios han quedado un poco obsoletos, puesto que nuestro sistema es más letal pero contempla la posibilidad de curación más allá de los puntos de Vitalidad.

Por ello, es necesario ajustar los modificadores negativos de los Niveles Vitales:
Pasan de ser [-2,-4,-6,-8,-10] a [-2,-2,-4,-4,-6].

26 de febrero de 2010

CUADERNO DE BITÁCORA

Esta entrada tiene la función de llevar un seguimiento de las rutas que realiza la nave espacial Kabuto con objetivo de estar al tanto del gasto de combustible, suministro... etc. El encargado de trazar las rutas espaciales de la nave es el piloto, Jack Pinto.

Se irán generando nuevos comentarios escritos por Jack Pinto o por el propio Director de Juego cuando cambien los datos. Con motivo de que el último comentario relevante sobre las rutas de la nave sea el primero en leerse, es probable que los mensajes anteriores sean borrados, así que no escriban aquí información imprescindible, porque desaparecerá con el tiempo.

ARMERÍA

Esta entrada tiene la función de llevar un seguimiento del equipamiento militar de la tripulación de la Kabuto. El encargado de la armería de la nave es Alain Masseri.

Se irán generando nuevos comentarios escritos por Alain Masseri o por el propio Director de Juego cuando cambien los datos. Con motivo de que el último comentario relevante sobre la armería de la nave sea el primero en leerse, es probable que los mensajes anteriores sean borrados, así que no escriban aquí información imprescindible, porque desaparecerá con el tiempo.

Lo ideal sería que en vez de comprar cada uno por su cuenta la munición de sus armas, sea un gasto común y que se lleve encima lo mínimo indispensable para las misiones. A fin de cuentas, en una nave espacial es peligroso que armas y munición no estén a buen recaudo.

25 de febrero de 2010

CONTABILIDAD

Esta entrada tiene la función de llevar un seguimiento de la contabilidad de los gastos de la Kabuto. La encargada de gestionar el dinero de la nave es Loanna Goldstein.

Se irán generando nuevos comentarios escritos por Loanna Goldstein o por el propio Director de Juego cuando cambien los datos. Con motivo de que el último comentario relevante sobre la contabilidad de la nave sea el primero en leerse, es probable que los mensajes anteriores sean borrados, así que no escriban aquí información imprescindible, porque desaparecerá con el tiempo.

10 de febrero de 2010

LA GÁRGOLA DE PENTATEUCO


Localización: Tulasca (Tethys)
Fecha: Febrero del 5003
Héroes: Jack Pinto, Alain Masseri, Loanna Goldstein, Caleb


Joshua Melainis, un sacerdote eskatónico, contacta con nuestros héroes para que le ayuden a recuperar un Artefacto Ur que le ha sido robado a su orden en el planeta Pentateuco. La talla -con forma de gárgola- viajó de contrabando hasta Tethys, pero una escisión radical anti-tecnología de los avestitas llamada "La Congregación de la Llama Vigilante" atacó la nave en el espaciopuerto y se la llevó.

Nuestros protagonistas se ven envueltos en una red de engaños e intereses ocultos cuando empiezan a investigar en busca de la gárgola: Precursores Ingenieros fueron quienes la robaron en Pentateuco, pero tal vez Melainis mintió y la gárgola no es lo que aparenta; además, al enfrentarse a los avestitas, descubren que éstos son inocentes (al menos del ataque al espaciopuerto) y que fueron los Carroñeros quienes realmente robaron la reliquia.

Se establece una incómoda alianza entre los héroes y los avestitas para asaltar el cuartel de los Carroñeros (un garito de juego llamado "La Rueda Giratoria") y recuperar la gárgola y a Melainis, que ha sido secuestrado. Todo desemboca en un espectacular tiroteo en el casino, sumándose a la lucha un comando de Cibercuerpos enviado por los Ingenieros, pero los jugadores consiguen salir airosos.

Finalmente, cuando van a escoltar a Melainis a su transporte de regreso a Pentateuco, son interceptados por fuerzas imperiales. La gárgola era falsa, una tapadera para encubrir su valioso contenido: el "Óleo Bendito", una sustancia fruto de rituales alquímicos destinados a la lucha contra los Simbiontes y que los Ingenieros robaron por sus innovadoras aplicaciones científicas. Melainis trató de recuperarla sin el conocimiento de su orden para ganarse el respeto de sus superiores y, a pesar de que corrió un gran riesgo, tuvo éxito en su empeño, por lo que los protagonistas son recompensados por la Orden Eskatónica y captados como posibles agentes para problemas futuros.


PERSONAJES:

Joshua Melainis: Sacerdote de bajo rango dentro de la Orden Eskatónica.

Leonardo Bunartis: Líder de la Congregación de la Llama Vigilante. Los miembros supervivientes del grupo abandonan Tethis tras el incidente de la gárgola.

Phileas Nuet: Contacto de los Precursores en Tethis; era quien debía recibir la gárgola robada. Murió intentando recuperarla en el tiroteo de La Rueda Giratoria.

Jefa Lauren DeCaprio: Figura menor dentro del crimen organizado de Tulasca. La gárgola era su oportunidad de potenciar su estancada carrera dentro del gremio de los Carroñeros, pero al final acaba siendo su ruina, puesto que, aunque salva la vida, pierde en un incendio el garito de juego que regentaba.

Obispo Aerlius: Miembro de la Orden Eskatónika encargado de la recuperación de el Óleo. Impresionado por la actuación de los héroes, decide mantenerse en contacto con ellos por si su orden volviera a necesitarles.

Capt. Richard Lensway: Propietario del Capitán Luminoso, nave de la que fue la Gárgola robada. Convaleciente por las heridas sufridas en el asalto.

Gecko: Líder de los matones de DeCaprio, fue el único que logró escapar por su propio pie tras acabar en tablas en un duelo de artes marciales contra Jack Pinto.